Menu

Фф 3: ФФ3 после большого пробега — Ford Focus 3

Содержание

ФФ 3-3 по стандарту: Серия 1.412.1-4

Фундаменты монолитные ФФ 3-3 железобетонные сборные изделия, имеющие форму прямоугольной плиты с размещенным на ней вытянутым вверх блоком квадратного сечения. В поперечном сечении конструкция напоминает перевернутую букву «Т». Выполняются из двух частей: плиты и подколонника.

Унифицированные железобетонные монолитные фундаменты применяются при строительстве производственных зданий сооружений. Используются на естественных основаниях под железобетонные стойки фахверка. Они закладываются в грунт и служат основой будущему сооружению. Подходят для районов с давлением грунтов на основание от 15 до 60 тс/м2. Допускается использовать на территориях с сейсмичностью до 9 баллов по шкале Рихтера. Не подходят для применения на вечномерзлых грунтах и в районах горных выработок. Разрабатывая проект застройки с учетом агрессивности среды необходимо учитывать требования СНиП II-28-73.

Расшифровка маркировки

На конструкции принято наносить маркировочные обозначения, упрощающие процесс сортировки и поиска. В ряде конструкций маркировка бывает условной, несущей информативный характер, позволяя подбирать необходимые элементы под конкретный проект из соответствующей документации. Согласно Серии 1.412.1-4 цифровые и буквенные индексы ФФ 3-3 будут иметь следующее значение:

1. ФФ тип изделия фундамент фахверковый;

2. 3 типоразмер, зависящий от размеров подошвы;

3. 3 типоразмер, зависящий от высоты конструкции.

Материалы и производство

Изготовление монолитных фундаментов под колонны фахверков ФФ 3-3 осуществляется из тяжелого бетона марки М150 по прочности на сжатие. Бетон должен соответствовать требованиям

ГОСТ 7473-76. Показатели морозостойкости и водонепроницаемости подбираются индивидуально в зависимости от климатических особенностей района застройки. Защитный слой бетона принят на отметке 35 мм.

Арматурные каркасы изготавливаются из плоских сварных сеток. Для увеличения несущей способности применяются вертикальные сетки, укладываемые вдоль граней, перпендикулярных направлению горизонтальных реакций от фахверковых колонн. За основу берется сталь классов AI и AII по ГОСТ 5781-75 и AIII по ГОСТ 5.1459-72. Обязательна антикоррозионная обработка металлических элементов. Фундаменты проходят дополнительную гидроизоляционную обработку, предохраняющую конструкции от вредного воздействия грунтовых вод.

Контроль качества изделий происходит путем проведения испытаний на прочность и трещиностойкость. Геометрические размеры необходимо сверять в соответствии с рабочими чертежами

Серии 1.412.1-4. Изделия с оголенным армированием, сколами, трещинами и другими повреждениями не допускаются в эксплуатации и должны отбраковываться.

Транспортировка и хранение

Монолитные фундаменты под колонны фахверков ФФ 3-3 являются негабаритными изделиями и не пригодны к транспортировке. Складирование для них не предусмотрено. Их сборка производится непосредственно на месте застройки здания. На заранее выровненном заглубленном участке формируется бетонное основание толщиной 100 мм из бетона марки М50. Допускается транспортировка пространственных каркасов, предназначенных для производства монолитных фундаментов с обязательным сохранением геометрических характеристик. Подколоник формуется на поверхности установленной плиты. Важно соблюдать технику безопасности и точность геометрических форм при формовке конструкций на месте застройки. От этих параметров зависит долговечность и надежность строящегося объекта.

Уважаемые покупатели! Сайт носит информационный характер. Указанные на сайте информация не являются публичной офертой (ст.435 ГК РФ). Стоимость и наличие товара просьба уточнять в офисе продаж или по телефону 8 (800) 500-22-52

ФФ 3-4

RUB

Цена:

дог.

в т.ч. НДС

Длина: 2400 мм Ширина: 1800 мм Высота: 3000 мм Вес: 9125 кг Объем: 3,650 м/куб. Заказать Доставка: Организуем доставку Оплата: Наличный и безналичный расчет

Позвонить нам:

Написать нам:


Стандарт изготовления изделия: Серия 1.412.1-4


Фундаменты монолитные ФФ 3-4 — железобетонные сборные изделия, имеющие форму прямоугольной плиты с размещенным на ней вытянутым вверх блоком квадратного сечения. В поперечном сечении конструкция напоминает перевернутую букву «Т». Выполняются из двух частей: плиты и подколонника.
Унифицированные железобетонные монолитные фундаменты применяются при строительстве производственных зданий сооружений. Используются на естественных основаниях под железобетонные стойки фахверка. Они закладываются в грунт и служат основой будущему сооружению.
Расшифровывается маркировка ФФ 3-4 как:
1. ФФ — тип изделия — фундамент фахверковый;
2. 3 — типоразмер, зависящий от размеров подошвы;
3. 4 — типоразмер, зависящий от высоты конструкции.
ГК «Энергоресурс» предлагает поставку железобетонных фундаментов с доставкой по Новосибирску и области и городам Сибири.  Купить жби и проконсультироваться по общим вопросам покупки и доставки Вы можете позвонив по телефону компании
 т.: 8-800-775-36-00
. Режим работы компании: Пн-Пт с 9-00 до 18-00. 

Длина:                                2400 мм
Ширина:                             1800 мм
Высота:                              3000 мм
Вес:                                     9125 кг
Объем:                                3,650 м/куб.

Серия 1.412.1-4

Доставляем железобетонную продукцию на объект Заказчика в Сибирском Федеральном округе.
В том числе: Новосибирск, Новокузнецк, Кемерово,Томск,Омск, Красноярск, Бийск, Барнаул, Абакан,Чита, Иркутск, Улан-Удэ.
Авто доставку осуществляем длинномерами грузоподъемностью 20т, самогрузами 5-10-20 т., железнодорожная доставка .

По данному госту также производятся следующие продукты:

Замена антифриза Форд Фокус 3: инструкция, слив, промывка, залив

Автор AutoZaliv На чтение 5 мин Просмотров 11.1к.

Оригинальный антифриз имеет продолжительный срок эксплуатации. Но при покупке б/у Ford Focus 3 мы не всегда знаем, что там залито. Поэтому лучшим принятым решением будет замена охлаждающей жидкости.

Этапы замены охлаждающей жидкости Форд Фокус 3

Для полной замены антифриза придется промыть систему. Это делается в первую очередь, чтобы полностью удалить остатки старой жидкости. Если этого не сделать, то новая охлаждающая жидкость очень быстро потеряет свои свойства.

Форд Фокус 3 выпускался с обширной линейкой бензиновых двигателей, которые шли под названием Duratec. Также в это поколение стали устанавливать моторы с турбонаддувом и прямым впрыском получившие название EcoBoost.

Помимо них были доступны и дизельные версии Duratorq, но они получили немного меньшую популярность. Также данная модель известна пользователям под названием ФФ3 (FF3).

Независимо от типа двигателя процесс замены будет аналогичным, разница заключается лишь в объеме жидкости.

Слив охлаждающей жидкости

Выполнять слив жидкости будем из ямы, так будет удобнее добраться до сливного отверстия. Немного ждем остывания двигателя, за это время дополнительно приготовим емкость для слива, широкую отвертку и приступим:

  1. Откручиваем крышку расширительного бачка, тем самым убираем избыточное давление и вакуум системы (Рис.1).

    Рис.1 Крышка расширительного бачка

  2. Спускаемся в яму и откручиваем защиту, если она у вас установлена.
  3. Внизу радиатора, с водительской стороны находим сливное отверстие с пробкой (Рис. 2). Подставляем под него емкость и при помощи широкой отвертки отворачиваем пробку.

    Рис.2 Сливное отверстие с пробкой

  4. Проверяем бачок на наличие в нем отложений, если они есть, то снимаем его для промывки.

Слив антифриза на Форд Фокус 3 производится только из радиатора. С блока двигателя слить простыми методами невозможно, так как производитель не предусмотрел отверстие. А оставшаяся в нем охлаждающая жидкость сильно ухудшит свойства нового антифриза. По этой причине рекомендуется осуществить промывку дистиллированной водой.

Промывка системы охлаждения

Промывка охлаждающей системы обычной дистиллированной водой производится довольно просто. Закрывается сливное отверстие, после чего в расширительный бачок заливается вода до уровня и закрывается на нем крышка.

Теперь машину нужно завести для полного прогрева, после чего заглушить, подождать немного остывания и слить воду. Для полного вымывания старого антифриза из системы может потребоваться повторение процедуры до 5 раз.

Промывка специальными средствами производится только при сильном загрязнении. Порядок действий буде аналогичным. Но более актуальная инструкция всегда присутствует на упаковке с промывочным средством.

Заливка без воздушных пробок

После промывки системы в ней находится не сливаемый остаток в виде дистиллированной воды, поэтому лучше для заливки использовать концентрат. Чтобы его правильно разбавить нам нужно знать полный объем системы, отнять от него тот объем, который слился. И уже с этим учетом разводить, для получения готового антифриза.

Итак, концентрат разбавлен, сливное отверстие закрыто, расширительный бачок стоит на месте. Начинаем в него заливать антифриз тонкой струйкой, это нужно для того, чтобы успевал выходить воздух из системы. Заливая таким образом, воздушная пробка возникнуть не должна.

После заполнения между отметками MIN и MAX можно закрывать крышку и прогревать двигатель. Прогревать рекомендуется с повышением оборотов до 2500-3000. После полного прогрева ждем остывания и еще раз проверяем уровень жидкости. Если он понизился, то доливаем.

Периодичность замены, какой антифриз заливать

Согласно документации Форд, заливаемый антифриз не требует замены на протяжении 10 лет, если не случится непредвиденных поломок. Но на б/у автомобиле мы не всегда можем понять, что заливал прошлый хозяин, а тем более когда. Поэтому лучшим решением будет, после покупки заменить антифриз, в принципе, как и все технические жидкости.

При выборе антифриза на Форд Фокус 3 стоит отдать предпочтение фирменной жидкости Ford Super Plus Premium. Во-первых, она полностью совместима с моделями данной марки. А, во-вторых, он поставляется в виде концентрата, что очень важно после промывки водой.

В качестве аналогов можно использовать концентрат Havoline XLC, в принципе тот же оригинал, но идущий под другим названием. Или выбрать наиболее подходящего производителя, главное, чтобы антифриз соответствовал допуску WSS-M97B44-D. Из российских производителей этот допуск имеется у Coolstream Premium, который поставляется также и на конвейеры для первоначальной заливки.

Сколько антифриза в системе охлаждения, таблица объема

Протечки и проблемы

Как и на любой другой машине, на Форд Фокус 3 могут возникнуть неисправности или протечки в системе охлаждения. Но сама по себе система довольна надежна и, если за ней регулярно ухаживать, неожиданностей не случится.

Конечно, могут выйти из стоя термостат или помпа, но это скорее обычный износ от старения. А вот протечки часто происходят из-за заклинившего клапана в крышке бачка. В системе повышается давление и утекает в самом слабом месте.

Видео

Фотофонарь ФФ-3 | НТЦ Эксперт

Неактиничный фотофонарь ФФ-3 c регулируемой яркостью, используется в процессе проявки рентгеновских пленок. Конструкция позволяет устанавливать его на столе или подвешивать на стене. Яркость свечения фотофонаря ФФ-3 регулируется переключателем напряжения на блоке питания. Фотофонарь ФФ-3 питается от сети переменного тока напряжением 220 В. Запрещается включать вилку фонаря в сеть при снятой крышке, с неисправным шнуром питания осветителя. Так же не допускается попадание воды внутрь корпуса фотофонаря.

Основные технические характеристики заявленные производителем фотофонаря ФФ-3 приведены в таблице

Наименование Значение
Длина волны излучаемого света (цвет: красный) 635 нм
Освещенность на расстоянии 15 см от светофильтра 5 – 300 лк
Напряжение питания 220 (+15% — 30 %) В
Потребляемая мощность 5 ВА
Гарантия 1 год

Комплект поставки:

  • фотофонарь ФФ3 – 1 шт
  • паспорт – 1 шт
  • блок питания – 1 шт
  • упаковка – 1 шт

 

Фотофонарь ФФ-3 можно купить с доставкой до двери или до терминалов транспортной компании в следующих городах: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Саратов.

Амурск, Ангарск, Архангельск, Астрахань, Барнаул, Белгород, Бийск, Брянск, Воронеж, Великий Новгород, Владивосток, Владикавказ, Владимир, Волгоград, Волгодонск, Вологда, Иваново, Ижевск, Йошкар-Ола, Казань, Калининград, Калуга, Кемерово, Киров, Кострома, Краснодар, Красноярск, Курск, Липецк, Магадан, Магнитогорск, Мурманск, Муром, Набережные Челны, Нальчик, Новокузнецк, Нарьян-Мар, Новороссийск, Новосибирск, Нефтекамск, Нефтеюганск, Новочеркасск, Нижнекамск, Норильск, Нижний Новгород, Обнинск, Омск, Орёл, Оренбург, Оха, Пенза, Пермь, Петрозаводск, Петропавловск-Камчатский, Псков, Ржев, Ростов, Рязань, Самара, Саранск, Смоленск, Сочи, Сыктывкар, Таганрог, Тамбов, Тверь, Тобольск, Тольятти, Томск, Тула, Тюмень, Ульяновск, Уфа, Ханты-Мансийск, Чебоксары, Челябинск, Череповец, Элиста, Ярославль и другие города, кроме того, в Республике Крым. А так же Республики Казахстан, Белоруссия и другие страны СНГ.

Сравнение автомобилей Форд Фокус – седан, хэтчбек, универсал | Форд Фокус

Говорят, первое впечатление составляют за семь секунд. Уверен, из всей тройки седан имеет наибольшие шансы понравиться. Он крупнее хэтчбека и не такой грузный, как универсал. Ниспадающая линия крыши делает «Фокус» динамичнее. Форма интригует, хочется подойти и познакомиться с машиной внимательнее. И заглянуть под брюхо, ведь дорожный просвет — одна из важнейших характеристик автомобиля.

Мы провели измерения в стандартном положении кузова — при снаряженной массе и с нагрузкой: четверо взрослых плюс полцентнера в багажнике, итого примерно 400 кг. Седан просел больше всех. Расстояние от передней «губы» до дорожного полотна уменьшилось на сантиметр (до 200 мм).

А самым стойким по этому показателю оказался хэтчбек, потеряв всего полсантиметра (215 мм). Универсал опустился на столько же, расстояние в 210 мм позволило ему занять второе место. По остальным параметрам геометрической проходимости у хэтчбека

с универсалом паритет. В чем-то лучше один, в чем-то другой.

Интересно, что у всех тестовых машин картер двигателя прикрывает мягкая фетровая защита. На одной уже с сильными потертостями, у остальных листы и вовсе новые — заменяли. Это при том, что пробеги троицы чуть больше 10 000 км. Видимо, долго деталь не живет. Лучше поставить стальной лист.

Габариты комфорта

А что в салоне? Передние сиденья удобны, с хорошей поддержкой. Намеренно разматываю машины на дороге полигона, а они всё так же цепко держат тела седоков. Большие ходы регулировок позволяют без труда найти оптимальную посадку человеку любого роста и комплекции. Правда, локти подчас девать некуда. Но в целом эргономика и дизайн — сильные стороны модели. Форма руля удачна, передняя панель с налетом футуризма выглядит очень стильно, четко размеченные шкалы приборов утоплены в колодцы и не дают бликов. Задний диван, судя по форме, рассчитан на двоих. Третий взрослый будет чувствовать себя неуютно. Общее впечатление от всех машин — тесновато в коленях, причем сильнее всех стеснен сидящий посередине.

К тому же туннель и длинные салазки сидений мешают пристроить ноги.

Хозблок

Хэтчбек оказался довольно вместительным. После того как мы сложили одну секцию заднего дивана, погрузили стремянку и набили багажник сумками, сзади можно было свободно усадить двух пассажиров — взрослого и ребенка. Удобно, что, подняв подушку и сложив спинку, получаем практически ровный пол. В других автомобилях принцип трансформации такой же.

Седан оказался самым тесным, а его багажник — наименее практичным: узкий проем, острые петли крышки… Стремянку положили плашмя (по-другому не вышло), и она уперлась в спинку переднего сиденья. Поклажа вошла целиком, но последнюю сумку втолкнули с усилием. В общем, в этой машине хорошо ездить только на деловые встречи, для пикника и дачи не пойдет.

Универсал ожидаемо вместителен. Места с избытком, а за счет того, что лестницу положили на ребро, сзади смогли сесть двое взрослых. На место переднего пассажира, как и в остальных машинах, можно положить лишь небольшой портфель, поскольку в попытке увеличить полезный объем сиденье максимально придвинули к передней панели.

Интересно, что ради ровного пола и простора багажника разработчики пожертвовали запаской. Под полом лежит докатка, у других же — полноразмерное 16-дюймовое колесо.

Вагон настроения

Хэтчбек — наиболее легкий, и это сказывается на поведении. Единственный с механической коробкой, он как-то по-юношески азартен. К «ручке» претензий нет — эргономисты с инженерами всё тщательно продумали. Да и управляемость не подкачала. «Фокус» до последнего вгрызается в асфальт, и нужно постараться, чтобы ввести автомобиль в снос или занос. И тут сразу заявляет о себе система стабилизации. Работа рулем тоже не в тягость. Приятный хват, отличная обратная связь, спокойные и точные реакции.

Ну а плавность хода, пожалуй, лучшая в классе.

Седан повадками напоминает хэтч, но все же характер машины более размеренный. Неоднозначные впечатления вызвала шестиступенчатая трансмиссия «Пауэршифт». В начале интенсивного разгона ощущалось запаздывание, даже сцеплением попахивало, но потом запах пропал. Робот постепенно адаптируется к стилю вождения, однако приспособиться к нему можно быстрее. Более плавная работа педалью, чуть меньше скорость — и вот уже трансмиссия начинает нравиться. Но в городской толчее снова претензии: коробка рывками переходит на низшие передачи.

Ручной режим интуитивно понятен. Большой палец моментально перещелкивает клавиши на ручке селектора. Так ехать интереснее: можно покрутить мотор, наслаждаясь прекрасной тягой, — но зачем тогда платить за автомат?

Точно так же агрегат работает и на универсале. Но едет «вагон» по-другому. Здесь иной угол наклона задних амортизаторов. По ощущениям, демпферы и пружины более жесткие. Поведением «сарай» отличается от других «фокусов»: более плотный, на дороге стоит увереннее, в поворотах кренится меньше. Чувствую, как задняя ось подыгрывает, помогая поставить автомобиль на верную траекторию. Подвеска прекрасно отрабатывает неровности. Даже в крупных ямах пробоев нет. В итоге самый хозяйственный кузов вызвал больше всего симпатий.

[BTS] Реакции и фанфики [РЕДАКТИРУЕТСЯ] — фф #3

«Лучший враг».
Пейринг: Чон Хосок/ты

***

   — Достал… — шепчешь ты, нервно записывая услышанный на уроке материал. Профессор Ким снова делает мне и тебе замечание и я снова округляю глаза, уставившись в одну точку. Чувствуешь себя виноватой и опускаешь голову. Твои волосы чуть прикрывают красные щеки, ведь ты смущена. Ненавидишь меня, но все равно смущаешься, смешная… Я тоже должен тебя ненавидеть, хотя бы делать вид. Ведь это не принято, чтобы враги вновь становились друзьями, не так ли, Т/И? — Чего уставился?

   — Пиши и не возникай, — грубо отвечаю я и продолжаю поглядывать на твой новый цвет волос. Ты совсем недавно покрасилась в светло-русый и я всячески пытался подколоть тебя. Хотя даже в тот момент, когда ты вошла в класс и все оглянулась на твой новый цвет, я понял, что тебе… Тебе чертовски подходит этот цвет, знаешь?

   — Урок окончен, — мы мгновенно встаем с места и собираем свои рюкзаки. Можно идти домой, но я не очень хочу. Я бы что угодно отдал, лишь бы провести этот день с тобой без всяческих издевок и обид. Хочу начать все с начала. Но боюсь, ты не захочешь.

   — Хосок, ты… Хочешь поесть мороженого? — спрашиваешь ты, сжимая края юбки. Черт, мило, очень… Возвращаюсь к вопросу и осмысливаю сказанную тобой фразу. Ты что, умом тронулась?

   — Ты что, умом тронулась? — озвучиваю свои мысли я. Ты хмуришь брови и смело смотришь мне в глаза, подняв голову.

   — Ты хочешь поесть со мной мороженого! — утверждаешь ты и идешь к выходу из класса большими шагами. Я смеюсь в кулак и иду за тобой. Что это у тебя сегодня с настроением? ПМС?

Мы вышли из школы и направились в кафе, ведь там такое вкусное самодельное мороженое, о котором мало кто знает. Молчание прерывает твой дрожащий голос, прямо когда мы уже дошли.

   — Хосок… Ты не думай, что я странная, но мне надоело быть с тобой врагами. Я хочу подружиться, — мы взяли по мороженому (тебе лимонное, а мне апельсиновое). — Смотри, у нас даже мороженое похоже!

   — Глупая, это ты взяла мне апельсиновое.

   — И то правда… — ты поникла и пока мы шли в сторону дома, неспеша, я чувствовал себя настоящим ублюдком. Неужели моя гордость стоит того, чтобы испортить все надежды на дружбу?

   — Т/И, я тоже хочу подружиться с тобой, ведь мы знаем друг друга, как никто другой и быстро находим темы для разговора, — ты, с мороженым, размазанным по всему лицу, смотришь на меня большими, круглыми глазами и широко улыбаешься. — Ты вся измазалась в мороженом.

   — Умеешь же ты момент портить… — вытераешься салфеткой и смеешься. Я тоже смеюсь. — Вот и пришли.

Передо мной стоит дом, в котором ты живешь. Я знаю его, ведь живу в соседнем. Мы соседи, и именно поэтому началась наша вражда. Но теперь мы стоим и смотрим друг на друга, как самые близкие друзья. Как необычно…

   — Х-Хоби… Я тут… Ну, это… Хотела сказать, что ты… Айщ! — ты снова мнешь края юбки и краснеешь. То, как ты ищешь узоры на асфальте и часто вздыхаешь, выдает тебя от и до. У меня появляется резкое желание обнять тебя, я не знаю почему.

   — Не говори ничего, — я улыбаюсь и перебираю твои волосы. Как давно я хотел прикоснуться к ним. — Все и так понятно, влюбленная малышка, я же такой красавчик.

   — Йа! — отстраняешься и щипаешь меня за руку. Щекотно. — Чего смеешься?! Вот дурак…

   — Я тоже, тоже люблю тебя, — выпаливаю я и осознаваю то, что только что сказал. Ты смотришь на меня с замершим дыханием и улыбаешься. — Но поцелуй надо заработать, за все твои грешки.

Смущаешься и мотаешь головой, будто вовсе об этом не думала. Мы расходимся по домам и я вспоминаю, как ты отрицала мысли о поцелуе, хотя еще утром мы были врагами.

«02.07.2018
Дорогой Дневник,
Мне кажется, я чуть не поцеловала бывшего врага-друга. Это смешно…»

Luneth | Последняя фантазия вики

Люнет

Сирота, воспитанная Ниной и старейшиной Топапой в селе Ур. Авантюрный по своей природе, его любопытство берет верх над ним, когда он падает в яму, созданную великим землетрясением.

Final Fantasy III инструкция по эксплуатации.

Люнет — главный герой в 3D римейке Final Fantasy III и первый персонаж, который стал доступным.Он один из Воинов Света.

Внешний вид [править | править источник]

У Люнет длинные серебристые волосы (светлые на предварительных скриншотах) и фиолетовые глаза. Его наряд Фрилансера — это светло-фиолетовая водолазка, покрытая темно-фиолетовым свитшотом и жилетом из сиенны. На нем коричневые перчатки, длинные светло-серые брюки, черные сапоги по колено и светло-коричневый поясной пояс. Его тематический цвет — пурпурный, что видно на его рабочем доспехе, а его воротник-водолазка виден, когда он одет в мантию. Три пряжки на его жилете отличают его рабочую одежду от одежды его союзников.В первом FMV Люнет — воин.

Личность [править | править источник]

Дога и Уней описывают Люнет как свет отваги. Конечно, его склонность к безрассудным путешествиям приводит его к Кристаллу Ветра. Он часто прыгает в ситуации, несмотря на опасности. Он весел и позитивен, но может быть слишком импульсивным или резким, что заставляет союзников ругать его.

Люнет и Ингус спорят во вступительном ролике, отражая их противоположные личности, но пока группа пересекает пещеру, Ингус спасает Люнет от падения со скалы.Люнет берет на себя роль лидера de facto , выступая от имени команды и мотивируя их продолжать свои поиски. Его защита Арк от хулиганов в Уре показывает, что он — лидер среди детей.

Уверен, но не до высокомерия. Люнет полон решимости выполнить свои цели и сдержать свои обещания, расстраиваясь, когда считает, что он кого-то подвел. Он одинаково относится ко всем, включая королевских особ, и не стесняется помогать незнакомцам.Он поощряет более робких, чем он сам. Это, в сочетании с его решительным и более общительным характером, помогло ему стать опорой партии.

Люнет — сирота, воспитанная в отдаленной деревне Ур священником Топапой и его приемной матерью Ниной. Когда он был очень молод, Люнет и его биологические родители жили в поверхностном мире под Плавучим континентом. Путешествуя на дирижабле Сида Хейза, они были погружены в густую безбрежную тьму и разбились о Плавающий континент.Родители Люнет умерли, но Люнет выжила вместе с Сидом, который отвез его в Ур и отдал старшему Топапе. С тех пор Нина и Топапа вырастили Люнет и Арка как своих сыновей.

Люнет в образе воина из начального FMV.

Взрослый Люнет исследует пещеру Алтаря, когда землетрясение бросает его в яму, где он находит Кристалл Ветра. Он выбирает его как Воина Света и поручает ему найти остальных трех предназначенных. Люнет и Арк отправляются в Казус, встречают Рефию на дирижабле Сида, а затем Ингуса в замке Сасуне, оба места прокляты джиннами.С помощью Сары Альтни они побеждают его. Кристалл объявляет четырех Воинов Света и поручает им победить Занде, колдуна, затопившего поверхностный мир тьмой.

После решения проблем, вызванных слугами Занде на Плавучем Континенте, Лунет и другие отправляются в поверхностный мир. Они объединяются с Арией Бенетт, последней жрицей Кристалла Воды, и Люнет оказывает ей поддержку, когда они забирают осколок кристалла из Храма Воды и отправляются в Пещеру Приливов, чтобы восстановить сам кристалл.После того, как она восстанавливает кристалл, Ария защищает Люнет от засады Кракена ценой своей жизни. После поражения Кракена она умирает на руках Люнет.

После того, как Ксанде и Облако Тьмы были побеждены, Люнет возвращается в Ур с Арк.

На этом спойлеры заканчиваются.

См. Также: Вакансии Final Fantasy III

Боевое мастерство Люнета определяется работой, которую он выполняет. Он начинает фрилансера, но после некоторого прогресса становится доступно больше заданий, и игрок может свободно переключаться между заданиями и накапливать прогресс в каждом.Каждый раз, когда персонаж получает уровень, его максимальное HP увеличивается на случайную величину, таким образом, переход на высокоспециализированные профессии — такие как Монах, Рыцарь, Викинг и Черный пояс — перед повышением уровня упрощает максимальное увеличение HP.

В конце победоносной битвы Люнет стоит, положив одну руку на бедро. Когда он достигает уровня или уровня работы, он будет прыгать и пробивать воздух.

Люнет — единственный персонаж игрока с уникальным доспехом. Изначально он одет в жилет, который нельзя получить иначе; однако это самая слабая броня (вместе с Ржавой кольчугой), так как она обеспечивает минимальную защиту и магическую защиту.В Final Fantasy Brave Exvius упоминается его жилет как один из лучших предметов, которыми он награждает игрока. Он сохраняет свою минимальную защиту, но обеспечивает существенное усиление атаки, что также, вероятно, является отсылкой к классу Воина Люнет по умолчанию.

Основная статья: Другие выступления Люнет

Люнет появлялась в следующих играх серии Final Fantasy :

Луковый рыцарь в Dissidia Final Fantasy имеет альтернативную одежду, основанную на Люнет.Его волосы становятся прямыми, длинными и серебристыми. Его глаза становятся фиолетовыми, а цвет его костюма меняется, но приобретает окраску Рефии, возможно, в связи с окраской Безымянного героя, выполненной Йошитакой Амано.

Пользователи сообщества Square Enix Members Virtual World могут сделать так, чтобы их персонаж выглядел как Лунет. Волосы Люнета стоят 100 кристаллов, а его одежда — 480 кристаллов.

Люнет упоминается в описании Ликвидации Лукового рыцаря в японской версии Final Fantasy XIV .

Люнет появляется в романе Final Fantasy: Memory of Heroes как часть адаптации Final Fantasy III . Его личность слегка изменена, чтобы убрать его импульсивное мышление, заменив его склонностью к самопожертвованию. Он использует должности Воина и Рыцаря.

Luneth на пререлизном скриншоте.

В трейлере E3 2006 к римейку Final Fantasy III DS Люнет изображена со светлыми волосами.У него все еще серебряные волосы в FMV. [1]

Неиспользуемый текст из игры изображает Люнет в более высокомерном свете, иногда пытаясь изобразить себя более сильным, чем он есть. В одной из сцен [2] Замка Хайна Люнет отделяется от остальных, когда они попадают в плен. После спасения Ингуса Люнет признает, что он захватил группу, показывая, что он может быть скромным. Люнет показывает другие черты характера в неиспользованном тексте, показав, что он любит сокровища, например, когда принц Алус рассказывает группе о сокровищах в Шпиле Дракона [3] .Люнет время от времени дразнит Рефию, вызывая у нее разочарование [4] . Люнет показан в нескольких местах неиспользуемого сценария, чтобы заболеть на дирижаблях [5] [6] , даже на таких стабильных, как Invincible . Также есть намеки на то, что он смутно помнит крушение дирижабля, в результате которого сироты оказались на плавучем континенте [7] .

Основная статья: Галерея Люнет

Несмотря на то, что Люнет было дано мужскому персонажу в Final Fantasy III , обычно женское имя происходит от латинского luna .[просмотр · редактировать · чистка] Луна означает «луна» на латыни, итальянском, румынском, русском и испанском языках.

Его имя может происходить от нестандартного прочтения «рун», читая «ру» (ル ー, rū?) И «nes» (ネ ス, nesu?) Как свои собственные слоги.

На пререлизных скриншотах и ​​трейлерах его имя также было латинизировано как «Lughnes» и «Lunaith».

Когда игрок сражается с Железным гигантом, Арк кричит: «Л-Лунет!»; однако, если игрок переименует Люнет, Арк закричит: «L- [вставьте здесь имя]!» вместо того, чтобы заменить его на соответствующую первую букву.

Refia | Последняя фантазия вики

Refia

Выросла в Казусе мифриловым кузнецом Таккой, чьи строгие тренировки заставили ее бежать из дома … снова.

Final Fantasy III инструкция по эксплуатации

Рефия — игровой персонаж из трехмерного римейка Final Fantasy III . Она — Воин Света, и впервые встречается на дирижабле Сида.

Внешний вид [править | править источник]

У Рефии рыжие волосы и красные глаза. Ее наряд фрилансера — белая блузка с длинными рукавами, синий жилет, черные леггинсы и сапоги до бедра. Цвет темы Рефии синий, он показан на ее рабочем доспехе. Хотя большинство ее нарядов такие же, как у других персонажей, некоторые, например, Призывательница, феминизированы. Брошь в виде креста выделяет ее рабочие наряды среди праздничных. У Рефии самые разные прически: от косичек до хвостика и косички.В первом FMV она изображена как Белый Маг.

Личность [править | править источник]

Рефия выражает ненависть к жабам.

Дога и Уней описывают Рефию как свет привязанности. Как единственная женщина в компании, Рефия больше похожа на материнский характер, чем на любовный интерес, и ругает своих товарищей за их непослушное поведение, например, влюбленность Деша в других женщин, несмотря на то, что она верна Салине, или небрежное поведение Люнет при встрече с Сарой Альтни и Ария Бенетт.У Рефии есть бунтарская полоса, такая как ее привычка избегать кузнечного обучения своего отца, но в глубине души она заботится о нем и сначала разрывается между присоединением к своим союзникам или пребыванием в Казусе.

Хотя она заботится о своем приемном отце и благодарна за поддержку, которую он ей оказал, Рефия расстраивается из-за его настойчивых требований, чтобы она тоже стала кузнецом, поскольку она предпочла бы выбрать свое собственное направление в жизни. Она страстная и не боится озвучивать свои мысли и эмоции, обычно довольно громко.Она вызывает чувство сочувствия и сочувствия, и, несмотря на ее лекции, она делает это, потому что заботится о других Воинах Света.

Рефия ненавидит жаб, и ей очень не нравится, что отряд должен превращаться в них, чтобы достичь определенных мест, например Башни Оуэна.

Рефия в образе Белого Мага из начального FMV.

Рефия была выращена кузнецом деревни Казус, Таккой. Она устала от строгого кузнечного обучения и сбежала из дома.Когда она пытается сбежать на корабле Сида, Лунет и Арк находят ее и просят помочь в создании Мифрилового Кольца, чтобы снять проклятие Джинна. Ей не хватает навыков, и она советует им отправиться в Сасуне, поскольку ее отец сделал там один для короля. Она умоляет сопровождать их, желая помочь своему родному городу.

Хотя она была выбрана Воином Света после битвы с джиннами, Такка приказывает ей остаться в Казус, когда они вернутся туда. Она ненадолго покидает вечеринку, чувствуя себя виноватой за то, что сбежала раньше и расстроила его, но вскоре снова укрывается на дирижабле и остается в группе.

Сид говорит Рефии и остальным, что они родом из поверхностного мира. Когда они были совсем маленькими, Рефия, Люнет, Арк и Ингус и их биологические родители сели на дирижабль Сида, который полетел в странное и жестокое облако, разбившись о Плавающий континент. Родители погибли, но дети остались живы. Неизвестно, что случилось с Рефией после этого; возможно, Такка нашел ее возле Казуса.

Когда группа отправляется в Ханаан, Рефия подружится с Салиной и возмущена, что ее парень Деш убежал на Пик Дракона.Когда группа поднимается на гору, чтобы найти заклинание Мини, они находят Деша в гнезде Бахамута. После того, как они убегают от дракона, Деш временно присоединяется к группе. У Рефии и Деша странная дружба; в то время как они любят разговаривать, и она пытается помочь ему вспомнить его прошлое, она отчитывает его за то, что он обидел Салину и говорил о встрече с другими девушками. Она глубоко расстроена, когда он прыгает в печь в Башне Оуэна.

После того, как приключение закончилось, Рефия понимает, насколько она должна быть благодарна Такке за то, что она вырастила ее, и решает наконец стать его ученицей.Она также отговаривает Деша в последний раз.

На этом спойлеры заканчиваются.

См. Также: Вакансии Final Fantasy III

Боевое мастерство Рефии определяется работой, которую она выполняет. Она начинает фрилансера, но после некоторого прогресса становится доступным больше заданий, и игроку разрешается свободно переключаться между заданиями и накапливать прогресс в каждом из них. Каждый раз, когда персонаж получает уровень, его максимальное HP увеличивается на случайную величину, таким образом, переход на высокоспециализированные профессии — такие как Монах, Рыцарь, Викинг и Черный пояс — перед повышением уровня упрощает максимальное увеличение HP.

В конце победоносной битвы Рефия держит руки перед собой. Когда она достигает уровня или уровня работы, она будет вращаться.

Основная статья: Рефиа в других выступлениях

Рефия появлялась на следующих носителях Final Fantasy :

В открытии Final Fantasy III в 3D-релизах Рефия появляется вместе с чокобо. Это упоминается в нескольких играх, где она появляется в эпизодической роли: в World of Final Fantasy призыв ее чемпиона включает чокобо, а в Final Fantasy Record Keeper ее Ultra Soul Break атакует цель с помощью чокобо, а затем следует за ним. с серией ударов.Кроме того, в Final Fantasy Brave Exvius ее победная поза воспроизводит начало, когда чокобо подбегает к Рефии, и они оба обнимаются.

Аватар, одетый как Рефия из Виртуального мира участников Square Enix.

Пользователи сообщества Square Enix Members Virtual World могут сделать так, чтобы их персонаж выглядел как Рефия. Ее волосы стоят 100 кристаллов, а ее одежда — 480 кристаллов.

В Dissidia Final Fantasy , в костюме Лукового рыцаря «Люнет» используется окраска Лукового рыцаря Рефии, а не Люнет; Костюм Люнет фиолетовый, костюм Лукового рыцаря по умолчанию — ярко-красный, цвет Ингуса.

Рефия — единственный Легкий Воин, не основанный на оригинальных персонажах игрока или NPC из версии NES.

Неиспользованный текст для Запечатанной Пещеры и Замка Сасуне, в которых Рефия заявляет, что Мифриловое Кольцо изначально было сделано для нее. Однако потом она утверждает, что шутит, хотя ее реакция, когда Сара бросает кольцо, говорит об обратном. [1] Неиспользованный текст для Дастера показывает подсюжет, в котором бард желает использовать Рефию в качестве музы, к ее большому дискомфорту.В конце подсюжета партия получила бы работу Барда. [2]

Основная статья: Галерея Refia

[просмотреть · редактировать · очистить] Refia — турецкое имя, которое означает «высокий» или «выше».

Пререлизные скриншоты с ее именем на латинском языке как «Леохия» и «Лефия». В неиспользованном тексте катакомб Саронии имя Рефии дано как «ル フ ィ ア» вместо «レ フ ィ ア» финальной игры. [3]

  1. ↑ Имя при рождении Меган Голдсмит

Nintendo SNES Classic имеет сбивающее с толку название Final Fantasy

.

Объявление Nintendo о SNES Classic сегодня утром означает, что в сентябре этого года в комплекте с мини-консолями вернется 21 звездная ретро-игра.В список входят некоторые очевидные фавориты, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Metroid и Earthbound. Но стоит отметить одно примечательное дополнение — Final Fantasy III , которое большинство североамериканских геймеров могут не узнать из-за изменения названия локализации.

«Final Fantasy VI» — шедевр ролевой игры, который стоит переиграть.

В Японии Final Fantasy III на самом деле является превосходным Final Fantasy VI , что делает SNES Classic отличным способом переиграть культовую ролевую игру или попробовать ее в первый раз. FFVI широко считается одним из лучших, если не лучшим в серии из-за его разветвленного набора персонажей — больше всего в игре Final Fantasy на сегодняшний день — и его прототипного злодея RPG Кефки, который установил стандарт для более поздних маниакальных и эффектных плохих парней, таких как Сефирот, Куджа и Сеймур.

Когда игра была впервые выпущена для SNES, еще в 1994 году, это была третья часть Final Fantasy , которая попала в Северную Америку, но уже шестая игра в основной серии.Nintendo и разработчик Square (теперь Square Enix) решили не выпускать FFII , FFIII и FFV в Северной Америке, и компании подумали, что будет сбивать с толку выпуск шестой партии из серии, которая когда-либо была два релиза на английском языке. Таким образом, FFVI превратился в FFIII , до тех пор, пока в последующих локализациях и перевыпусках не было изменено название на исходное.

Вы можете играть в FFVI на ряде других платформ, включая iOS, Android, Wii U и PlayStation Vita (и более старые системы, такие как Game Boy Advance и PSP).Но что может быть лучше, чем с контроллером SNES, чтобы насладиться игрой во всей ее первозданной красе? Конечно, единственной проблемой на данный момент будет получение SNES Classic, когда она выйдет 29 сентября.

Почему дизайнер персонажей Final Fantasy 3 больше никогда не создавал новую работу в FF

Человек, создавший рабочие места в Final Fantasy 3, раскрыл причину, по которой он никогда больше не создавал рабочих мест для серии, несмотря на то, что его просили.

Человек, создавший рабочие места в Final Fantasy 3 , раскрыл причину, по которой он больше никогда не создавал записи для серии. Первая игра Final Fantasy использовала элементарную систему классов персонажей, но Final Fantasy 3 имела настраиваемую систему заданий, которая привела к созданию нескольких знаковых элементов из серии.

Четыре игровых персонажа в Final Fantasy 3 начинали как Луковые Рыцари, но они получили возможность менять свой класс.Система заданий в Final Fantasy 3 позволяет игроку переключать классы персонажей вне боя. Группа начинала с тех же шести оригинальных заданий из Final Fantasy (Боец, Вор, Монах, Черный Маг, Красный Маг и Белый Маг), но они открывали более мощные задания на протяжении всей истории.

Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

Связано: Final Fantasy 11 Reboot якобы выходит на поверхность с новой картой и скриншотами

2020 отмечает 30-летие Final Fantasy 3. Square Enix брала интервью у создателей игры и загружала их на свой веб-сайт, а недавнее интервью показало, что муглы в Final Fantasy 3 никогда не были талисманами. Было загружено новое интервью с дизайнером объектов Коити Исии, и он рассказал, почему он больше не создавал рабочие места для серии Final Fantasy после Final Fantasy 3.

В FFIII было так много рабочих мест — вам было сложно придумать способы их различать?

Ishii :

Я разработал более половины из них, вводя спрайты, так что да, было действительно сложно различить их.Однако я делал эту работу, думая, что это будет последний раз, когда я буду заниматься пиксельной графикой, поэтому задача не была утомительной.

Придание каждой работе разной позы происходило из-за моей привязанности к ним, я абсолютно не хотел ничего использовать повторно. Когда я действительно находился в зоне, я постоянно сравнивал каждую работу со всеми остальными и старался реализовать четкие различия между ними, представляя, как продвигаются приключения персонажей, пока я продолжал вводить спрайты. Из-за этого выполнение каждого спрайта задания давало ощущение выполненного долга, как завершение произведения искусства — каждый был наполнен этими историями, которые я придумал, и закончить каждую из них было волнующим опытом.В том числе и по той причине, что я решил, что больше никогда не буду создавать рабочих персонажей.

Итак, я бы никогда не сделал еще одного символа FF после FFIII . По этой же причине я не занимался дизайном персонажей для FFV , несмотря на то, что мистер Сакагути меня просил.

Система должностей со временем появится в нескольких других играх серии Final Fantasy . Final Fantasy V была следующей игрой в серии, в которой использовалась система заданий, но она будет усовершенствована в невероятной Final Fantasy Tactics. В сетевых играх Final Fantasy также используются варианты системы заданий, при этом с каждым расширением в Final Fantasy XIV добавляется больше классов персонажей. Несмотря на это, многим фанатам по-прежнему нравятся 8-битные дизайны спрайтов, используемые в Final Fantasy 3.

Хорошо известно, что игры серии Final Fantasy были выпущены вне Японии вне пределов Японии.Локализация Final Fantasy 3 заняла много времени, поскольку официальная английская версия игры не была выпущена до 2006 года. С тех пор обновленная версия игры была выпущена на многих платформах. Final Fantasy 3 В можно играть на ПК и мобильных телефонах, что упрощает получение людьми удовольствия от игры. Понятно, что людям нравится Final Fantasy 3 (несмотря на то, насколько это сложно), и многим фанатам ретро нравится работа спрайтов в оригинальной версии игры.Планы работы Исии возникли в более поздних играх Final Fantasy как фан-сервис, что показывает, что даже люди в Square Enix все еще питают привязанность к Луковым рыцарям и их прототипной системе классов персонажей.

Далее: Огромная благотворительная распродажа Square Enix Eidos включает более 50 игр за $ 40

Источник: Square Enix

Рукотворный мутант RDR2 — величайший секрет Red Dead Redemption

Об авторе Скотт Бэрд (Опубликовано 1634 статей)

Скотт пишет для Screen Rant с 2016 года и регулярно вносит свой вклад в The Gamer.Ранее он писал статьи и видеосценарии для таких сайтов, как Cracked, Dorkly, Topless Robot и TopTenz. Выпускник Университета Эдж-Хилл в Великобритании, Скотт начал изучать кино, а затем занялся журналистикой. Оказалось, что потраченное впустую детство за видеоиграми, чтением комиксов и просмотром фильмов можно использовать для поиска работы, независимо от того, что вам скажет любой консультант по вопросам карьеры. Скотт специализируется на играх и полюбил этот носитель с начала 90-х, когда его первой консолью была ZX Spectrum, которая раньше загружала игру с кассетного магнитофона на черно-белый телевизор за 40 минут.Сейчас Скотт пишет обзоры игр для Screen Rant и The Gamer, а также репортажи, статьи и руководства по игре. С ним можно связаться в LinkedIn.

Ещё от Scott Baird

Надеюсь, вам нравится терять прогресс

Иллюстрация Анжелики Алзона

Если бы вы попросили фаната Final Fantasy описать культовую серию Square, они могли бы наговорить несколько терминов: кристаллы, классы, чокобо.Летающие дирижабли. Вызов монстров с мифологическими названиями, такими как Ифрит и Шива. Кто-то по имени Сид.

Другими словами, Final Fantasy III, .

Это третья часть книги Котаку Final Fantasy Retrospective , в которой мы оглядываемся на все основные игры FF, ведущие к Final Fantasy XV.

Третий Final Fantasy , первоначально выпущенный для Famicom в 1990 году, расширил дизайн своих предшественников, чтобы представить многие идеи, которые мы ассоциируем с серией сегодня. Final Fantasy III появилась в Соединенных Штатах только через 16 лет. Это была квинтэссенция JRPG, идеальная инкапсуляция всех шаблонов и клише жанра. Есть уровень измельчения, легкие воины и парад городов и подземелий для исследования. Это игра, которая познакомила мир с Муглами и многими классовыми боевыми командами, которые появятся во многих последующих Final Fantasy , таких как «Прыгай и бросай».

G / O Media может получить комиссию

Западные геймеры увидели Final Fantasy III только в 2006 году, когда Square Enix выпустила трехмерный римейк для DS, который модернизировал бой и сделал все гораздо более удобным для пользователя .Это оставило хорошее первое впечатление. Версия DS FFIII была сложной, но доступной, с некоторыми идеями, которые до сих пор кажутся свежими. Например: несколько подземелий требуют, чтобы ваша группа наложила на себя заклинание Mini, уменьшаясь до размера гранул, чтобы они могли ползать через туннели и стены храма. В миниатюризированном виде вы должны переключиться на классы с тяжелой магией, чтобы нанести реальный урон. Даже самые маленькие крысы представляют серьезную угрозу. Это интересная идея, которая добавляет разнообразия ползанию по подземельям.

Это ни в коем случае не шедевр, но держится неплохо. По крайней мере, пока вы не доберетесь до последнего подземелья. Но мы к этому еще вернемся.

История: Наши четыре героя, которые анонимны на Famicom, но получили имена и мягкие личности на DS, однажды случайно падают в пещеру. Там они обнаруживают кристалл ветра вместе с указанием выйти и спасти мир, восстановить баланс элементов и так далее. Вы знаете, что делать. Как и в Final Fantasy II , настоящая история — это маленькие приключения, которые вы встретите на своем пути: драгуна, потерявшего воспоминания; дерево, которое было похищено и превращено в замок; колдуны, которым нужно, чтобы вы убили их, чтобы они могли помочь вам спасти мир.Есть множество эмоциональных дуг, которые не имеют ничего общего со злым колдуном, который, как обычно, хочет все разрушить.

Ваши четыре героя оказываются избранными Воинами Света — концепция, возвращенная из оригинальной игры — и им приходится путешествовать через два континента, три разных транспортных средства и ужасное последнее подземелье, пытаясь победить указанного чернокнижника, чей зовут Ксанде, и он ужасный тварь. С Xande, Final Fantasy III представила традицию серии, которая с годами стала довольно поляризованной.Как выясняется, им управляет что-то еще , более зло. Настоящий финальный босс — это на самом деле большое облако тьмы, называемое Облако тьмы. Она отстой.

Уловка: Помните систему заданий из первого Final Fantasy ? Он вернулся, но на этот раз намного лучше. Вместо того, чтобы выбирать из горстки постоянных классов в начале игры, ваши персонажи могут выбирать из 23 профессий и менять их, когда захотите. Некоторые из этих профессий, такие как Ученый и Викинг, будут упразднены после этой игры; другие, такие как Ninja и Dragoon, стали ядром будущих классных игр Final Fantasy s.Некоторые из этих классов явно лучше других, но вы не можете просто придерживаться одной комбинации для всей игры; часто в игре возникают препятствия, требующие экспериментов.

Лучший класс: Благочестивый, белый маг высокого уровня, который также носит кошачьи уши.

Худший класс: Бард. К черту барды.

Что делает игру «похожей» на Final Fantasy: героев, кристаллы, замки и т. Д. Отличная музыка. Боевые меню теперь синие, а не черные.Множество новых локаций для исследования и дирижаблей. Бахамут. Рукавицы босса и общая странность.

Самая большая проблема: Нет точек сохранения. Вы можете сохранить свой прогресс только на карте мира. Как и большинство игр для Famicom, Final Fantasy III предназначена для уровней сложности «пошел на хуй», поэтому, если вы умрете из-за крутого босса или неудачной встречи, вас отправят обратно в прошлый раз, когда вы спасали. Если после смерти вы окажетесь в конце подземелья, вам придется пройти все заново.

Обычно это небольшое неудобство, которое может привести к 10 или 20 минутам повторного отслеживания вашего прогресса. Но последнее подземелье, состоящее из нескольких подземелий, включая дополнительную область, заполненную спрятанными боссами и сокровищами, может занять 2-3 часа. В конце этого подземелья вам предстоит сразиться с пятью разными боссами. Если вы проиграете любого из этих боссов — что может случиться довольно легко, если вы получите неудачный критический удар или серию неудачных бросков — вам придется начинать с самого начала.

Когда я впервые играл в Final Fantasy III на DS, я проиграл одному из этих финальных боссов и навсегда выключил игру. Я бы порекомендовал именно такой подход.

Это очень плохо: Я сторонник ролевых игр, которые имеют реальные последствия, когда вы заканчиваете игру, но Final Fantasy III заходит слишком далеко, особенно для игры, которая обычно требует, чтобы вы экспериментировали с комбинациями партий и пробовать новые вещи с классами.

Интересный факт: Вы, наверное, знаете, что все игры серии Final Fantasy были портированы на различные платформы, и FFIII не исключение.Фактически, это единственная игра Final Fantasy , в которую вы можете попасть … подождите … Ouya . Помните Оую? РВАТЬ. Ушел слишком рано, как и Харамбе.

Причудливый Сид: В то время как Сид Final Fantasy II из был пиратом в духе Хана Соло, FFIII представляет более знакомый образ: причудливый, морщинистый инженер с двумя парами очков, бородой и странным шляпа.

Лучший персонаж: Эти четыре чувака, которые думают, что они НАСТОЯЩИЕ Воины Света, но на самом деле просто странные и старые.

Лучшее музыкальное произведение: Eternal Wind aka Overworld Theme.

Еще один забавный факт: Эта тема замка FFIII звучит как тема церемонии приветствия Руфуса в FFVII, не так ли? Kotaku музыкальный эксперт Кирк Гамильтон говорит, что они следуют совершенно разным последовательностям аккордов, но композитор серии Нобуо Уэмацу хорошо известен повторным использованием и повторением мотивов, так что я думаю, что в этом есть хоть какое-то сходство.

Игра все еще держится? По большей части да.Я бы порекомендовал сыграть в версию DS (также доступную в Steam и на мобильных устройствах) и остановиться как раз перед последним подземельем.

На самом деле: Final Fantasy V , по сути, является лучшей версией Final Fantasy III , так что, может быть, вам просто стоит пойти с этим? FFIII ни в коем случае не является основной игрой.

И последнее, что вам следует знать: Мы закончили с эрой NES, а это значит, что мы, наконец, можем начать заниматься хорошими вещами.Далее: игра Final Fantasy , которая все изменила.

Набор для тестирования морской аквакультуры, модель FF-3 | Hach USA

Хотели бы вы использовать наш инструмент Product Configurator для настройки этого продукта перед добавлением его в корзину? В противном случае вы можете добавить его прямо в корзину.

Поддержание хорошего качества воды необходимо для рентабельного производства рыбы.Во многих случаях наличие и стоимость страховки «урожая» напрямую связаны с программами тестирования.

  • Специально для морской воды
  • Измеряет 10 критических параметров с помощью цифрового титратора, подсчета капель и цветных дисков
  • Эксклюзивные тесты, только для этого набора

Предметы с этим знаком могут считаться опасными при некоторых условиях транспортировки.

При необходимости мы изменим выбранный вами способ доставки для размещения этих товаров.

FINAL FANTASY III Специальное интервью к 30-летию выпуска Vol.2 | ТЕМЫ | ПОРТАЛ FINAL FANTASY

27 апреля исполняется 30 лет со дня выхода FINAL FANTASY III! Мы взяли интервью у Хиромити Танака и Коичи Исии, двух создателей игр, которые обладают обширными знаниями о создании FFIII. Воспоминания о разработке FFIII, закулисные секреты — здесь вы получите много информации, которую больше нигде не найдете!

Во второй части мы поговорили с отцом чокобо и мугла, г-ном Коити Исии, о том, как он стал частью серии FINAL FANTASY и о своем участии в FINAL FANTASY III! Вы можете прочитать первую часть специального интервью к 30-й годовщине FFIII с г-ном Ф.Хиромити Танака здесь.

Профиль Коичи Исии
Создатель игры, участвующий в создании серий игр FINAL FANTASY и Mana. В настоящее время генеральный директор и президент GREZZO Co., Ltd. продолжает активно участвовать в создании игр.

― Прежде всего, мы хотели бы спросить, как вы оказались вовлечены в серию игр FINAL FANTASY (далее FF).

Ishii: После того, как я присоединился к SQUARE, первым правильным проектом, который я планировал, был FFI.Все началось, когда г-н [Хиронобу] Сакагути сказал, что будет делать RPG, такую ​​как DRAGON QUEST, и пришел ко мне со словами: «Исии, ты занимаешься планированием проекта!» Несмотря на это, сначала мистер Сакагути и мистер [Акитоши] Кавадзу были заняты Rad Racer, а мистер [Хиромичи] Танака тоже был в другой команде. Некоторое время я работал над проектом самостоятельно, в это время я подготовил то, что станет основными концепциями FFI:

.
  • Реализация идеи элементалей, которых не было в играх до этого момента, таких как огонь, вода, земля и ветер, в игровую вселенную.
  • Придание ощущения трехмерности игровому миру с помощью карты мира в стиле диорамы, персонажей, которые походили на прогулочные раскрашенные металлические фигурки, а также ощущение высоты и глубины через транспортные средства, похожие на дирижабли, которые отбрасывают тени на земля.
  • Создание оригинальных персонажей по собственному дизайну.
  • Боевая система с боковым обзором, которая сделала возможными динамичные боевые действия с участием персонажей, чьи выражения меняются в зависимости от ситуации, в которой они находятся.
  • Заглавная карточка, показанная после окончания пролога, как в фильмах.
  • Первый босс, с которым вы сражаетесь, на самом деле также является последним боссом в игре, а последнее подземелье — это возвращение к первому.

Именно такие концепции я придумал в плане, который я построил, работая в одиночку над проектом.

―Так было положено начало, основа серии FF.

Исии: У людей часто складывается неправильное впечатление, потому что я проектировал чокобо и мугл, но я ни разу не был графическим дизайнером, даже в названии.Планирование проектов было моей основной обязанностью с первых дней после прихода в SQUARE. [смеется] Но я из тех, кто наглядно объясняет мир, который мне нужен, и использую рисунки при создании проектов. Люди думают, что я занимаюсь только графическим дизайном, но я просто сам рисовал рисунки персонажей и вводил пиксельные рисунки, потому что никогда не мог эмоционально вложиться в персонажей и пиксельное искусство, в которые я раньше играл, как в других играх и медиа.
Когда я представляю, какую игру я собираюсь сделать, я представляю в своей голове, как все будет развиваться, как картинка, поэтому мой стиль как планировщика заключается в том, что то, что заканчивается на игровом экране, должно быть близко к тому, что я предусмотрено.Например, в FFI горы были белыми потому, что я представил себе, что в скалах, составляющих горы, есть осколки кристаллов, и эти осколки сверкают от отражения солнечных лучей. Вот почему поверхность горы изображалась белой.

В то время в игры играли на телевизорах с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), и если вы поместите черные точки на весь белый график, они будут сливаться вместе на экране ЭЛТ, давая вам голубые или розовые пятна вокруг черных точек.У NES было ограниченное количество цветов, и мы хотели создать иллюзию даже чуть большей красочности. Для этого мы использовали такие приемы, как нанесение черных полос на поверхность белой горы.

―Похоже, чтобы получить желаемый результат на ограниченном оборудовании, потребовалось некоторое творчество.

Ishii: Я думаю, что это всего лишь часть проекта, выяснение того, какие методы и идеи вы хотите использовать, чтобы донести свое видение.
Просмотр тех же черно-белых гор на ЖК-экране теперь выглядит иначе, чем то, что мы планировали при разработке игры, поскольку мы вводим этот пиксельный рисунок, чтобы использовать размытие и деформацию, возникающие при отображении на экране ЭЛТ.
Сегодня пиксельная графика — это всего лишь одна из форм выражения и способ вызвать ностальгию, но я чувствую, что тогда мы пытались найти способы создать иллюзию для игрока.

―Эта история действительно позволяет ощутить дотошность серии FF в том, как вещи передаются игроку.

Ishii: Говоря о дотошности, во время разработки FFI я был очень требователен к персонажам. Я был полон этого стремления изобрести новые пиксельные рисунки персонажей, которых раньше не было в играх. Когда я планирую игровой проект, персонажи истории начинаются как движущиеся персонажи в моей голове.
В то время, когда я присоединился к SQUARE, ввод для создания спрайтов персонажей оставался за г-жой [Кадзуко] Сибуя, которой полностью доверял мистер Сакагути. Я думаю, что спрайты персонажей в The 3-D Battles of WorldRunner и Rad Racer в значительной степени представляют «пиксельную графику персонажей Сибуя» того времени.В других играх тоже нормой был один пиксель для каждого глаза и один пиксель, торчащий из-за носа. В то время это было просто стандартом для игровых персонажей в графическом дизайне.
Именно из-за этого мышления во время разработки FFI у меня в голове было одно: «Я должен изобрести новый вид пиксельной графики персонажей!» Но у меня не было опыта ввода спрайтов персонажей и я никогда не касался инструментов для этого, поэтому я только начал думать, что буду вводить персонажей, когда я ввожу вид сбоку на экран игры на экране игры из моего грубого наброска.
Г-жа Сибуя была занята разработкой Rad Racer, поэтому я искренне попросил г-на [Такаши] Токиту: «Я хочу поместить это на экран, помогите мне», и именно тогда я научился вводить пиксельное искусство. Хотя я потерял первые данные изображения, которые я сделал, потому что я не сохранил их правильно. Это был отличный способ начать работу. [смеется]

Я был по-настоящему счастлив видеть персонажей, пиксельные данные которых я ввел сам, анимированными, и именно в этот момент родились персонажи задания FF.Когда я показал мистеру Сакагути боевой экран с боковым обзором, который я наконец закончил, он сказал: «Эй, это действительно хорошо. Давайте сделаем персонажей таким же образом! » Итак, я создал базовый дизайн для спрайтов персонажей и передал работу мисс Сибуя. Однако всегда были части конечного результата, которые не совсем соответствовали моему представлению, поэтому, хотя я знал, что это было грубо с моей стороны, я сам повторно вводил спрайты ночью. Думаю, у меня в голове было очень конкретное представление о том, какими я хотел видеть этих персонажей, и даже один пиксель был компромиссом, на который я просто не хотел идти.

―Теперь перейдем к основной теме. Как ты оказался в FFIII?

Ishii: Я был в команде Makai Toshi Sa Ga [первый титул в нынешней серии SaGa; выпущен как THE FINAL FANTASY LEGEND в Северной Америке], когда стартовал проект FFIII.
В то время у Nintendo были планы выпустить Game Boy. SQUARE оказалась одной из компаний, которые собирались создать для нее новое название, и г-н Сакагути позвонил нам и сказал: «Кавадзу, Исии, на днях ты должен получить опыт работы над проектом. неудача.«Г-н Сакагути мог подумать, что Game Boy не преуспеет, но г-н Кавадзу и я были просто очень взволнованы возможностью создать что-то новое, отличное от FF.

―Понимаю. И что привело вас оттуда в команду FFIII?

Исии: Однажды г-н Сакагути пришел ко мне и попросил создать FFIII. работа персонажей. Я сначала отказал ему, потому что уже был кто-то другой, занимающийся рабочими персонажами, а я был в совершенно другой команде.Тем не менее, он спрашивал меня несколько раз, поэтому я в конце концов согласился, хотя и с некоторыми условиями. Я был в порядке с персонажами, но только в том случае, если он позволил мне самостоятельно заниматься дизайном персонажей боевой сцены, спрайтами и анимацией. Я дал это очень ясно. Эти условия были вызваны тем, что я не хотел смешения нескольких разных художественных стилей в дизайне персонажей и пиксельной графике. И он ответил: «Нет, отлично, сделай все». [смеется]
Итак, NPC, разработанные г-ном Амано, были введены лицом, отвечающим за персонажей, и этот же человек создал спрайты рабочих персонажей, которые ходили по карте мира, на основе пиксельной графики моего персонажа.

―Ух ты, теперь ты отвечаешь за дизайн всех рабочих персонажей FFIII, которых внезапно стало намного больше, чем в предыдущих играх.

Ishii: Да, и когда я впервые спросил, что делается для работы FFIII, они пытались выяснить, как различать их всех, назначая каждой работе различное оборудование и свою собственную магию.
Это затруднило бы понимание того, что делает каждую работу уникальной.В этом случае не было причин иметь так много рабочих мест, и я не мог получить представление о дизайне персонажей работы, поэтому я предложил идею придать рабочим местам некоторую индивидуальность. Мое предложение было: «Я думаю, мы должны дать каждой работе исключительную команду, например« охранять »для рыцаря или« воровать »для вора!» на что г-н Сакагути сказал: «Вот и все!» и таким образом были улажены рабочие места. [смеется]
Вот так появились корни профессиональных способностей FF, которыми каждый пользуется как вторая натура.

―Так что, хотя мы говорим о дизайне рабочих мест, это были не только визуальные аспекты, но и проектирование игровых систем.

Исии: Ага, вот как все закончилось. Тогда все выполняли самые разные работы. В основном я занимался планированием проектов и поиском новых идей — г-н Сакагути, г-н Кавадзу и г-н Танака посоветовали мне не выполнять много работы, требующей возиться с данными. Я считал, что так лучше всего использовать свои навыки, и выполнял свою работу в соответствии с просьбой, но я также чувствовал противоречие — возможно, моя работа была бы более оценена, если бы я обрабатывал данные сам.Однако, оглядываясь назад, если вы планируете одновременно с обработкой данных, идеи, которые вы можете придумать, ограничены тем, насколько хорошо вы можете манипулировать этими данными, поэтому я думаю, что для меня было правильным решением в основном не вмешиваться. данные.

―Есть ли что-нибудь в визуальном оформлении FFIII, что вам особенно запомнилось?

Ishii: Что касается заданий, NES отображала спрайты с использованием трех цветов, но в моем сознании у меня было такое чувство, что я не смогу создать правдоподобный дизайн, если я действительно не углублюсь в предысторию работы и что за характера это будет.Одна вещь, которая действительно произвела на меня впечатление, — это когда я увидел дизайны рабочих персонажей в FINAL FANTASY TACTICS — белая мантия мага была изображена как белая ткань с толстыми красными зигзагообразными треугольными узорами на ней. Я подумал: «Неужели все думают, что так выглядит белый маг !?»

У меня было изображение, что красная часть мантии белого мага вышита из красных нитей, пропитанных магией, когда они вращаются вместе, увеличивая магическую силу владельца.Причина появления красных нитей на рукавах заключается в том, что магия покидает тело через руки и запястья, поэтому эта область наиболее эффективна. Я очень внимательно относился к знаниям о том, что такое оборудование, как жезлы и амулеты, используется в качестве катализатора для превращения естественной силы в магию, стимулируя магическую силу пользователя. Вот почему я был непреклонен в том, что никогда не раздавал магическим пользователям железное оборудование; если они используют обычные металлы, их магическая сила рассеется, так что, по крайней мере, используйте мифриловую руду … и тому подобное.
Есть и другие, например, в FFIII, я считаю, что это работа темных рыцарей, и когда они нокаутируют в битве, остается только их доспех, как будто тело внутри исчезло.Причина этого, на мой взгляд, в том, что у них есть темный договор, в котором их тело выгравировано рунами темной магии, а когда они нокаутируются, руны темной магии забирают их душу и тело, так что остается только пустая броня. У меня был такой уникальный образ для каждой работы, когда я ее создавал.

―Так что это был не просто дизайн, задания основывались на поведении и опыте, которые вы им давали.

Ishii: Действительно, выполняя работу, я старался учитывать различные значения своих дизайнерских решений, поэтому я не просто играл с ними в переодевание.Я думаю, что рассмотрение таких деталей при вводе спрайтов рабочих персонажей было частью планирования проекта для FFIII. С помощью этого персонажа вы создаете, какую историю хотите рассказать, какое впечатление вы хотите произвести на игрока. Но в NES у вас было небольшое количество цветов на выбор, так что в этом был элемент веселья, почти как в решении головоломки. [смеется] В попытке увидеть, как много можно выразить среди всех этих ограничений, был аспект вознаграждения, похожий на изобретение.Было весело делать эти открытия самостоятельно, например: «Эй, у тебя получится такой визуальный ряд, если ты так расставишь пиксели».
Открытием, которым я гордился в то время, было сочетание яркого золотисто-желтого, хаки и голубого цветов черного мага. Я был абсолютно уверен в том, что буду использовать эти цвета. Персонажей «белого, красного, цвета кожи», таких как воин, белый маг и красный маг, было легко создать, но не было простого способа придумать вариации палитры для других персонажей. Хотя у вас было три цвета, один нужно было использовать для цвета кожи — если вы придерживаетесь этого мышления, у вас останется только два цвета, и есть предел тому, что вы можете с этим сделать.Поэтому я придумал использовать ярко-золотисто-желтый цвет вместо обычного цвета кожи. Яркая золотисто-желтая, хаки и синяя цветовая палитра появилась путем проб и ошибок, и это стало черным магом, монахом и вором.

―В FFIII было так много заданий — вам было сложно придумать способы их различать?

Ishii : Я разработал более половины из них при вводе спрайтов, так что да, было действительно сложно различить их.Однако я делал эту работу, думая, что это будет последний раз, когда я буду заниматься пиксельной графикой, поэтому задача не была утомительной.
Я пристрастился к каждой работе, и я абсолютно не хотел ничего использовать повторно. Когда я действительно находился в зоне, я постоянно сравнивал каждую работу со всеми остальными и старался реализовать четкие различия между ними, представляя, как продвигаются приключения персонажей, пока я продолжал вводить спрайты. Из-за этого выполнение каждого спрайта задания давало ощущение выполненного долга, как завершение произведения искусства — каждый был наполнен этими историями, которые я придумал, и закончить каждую из них было волнующим опытом.В том числе и по той причине, что я решил, что больше никогда не буду создавать рабочих персонажей.
Итак, после FFIII я бы никогда не снял еще одного персонажа FF. По этой же причине я не занимался дизайном персонажей для FFV, несмотря на то, что мистер Сакагути меня просил.

― Такое ощущение, что спрайты персонажей в FF смотрят по диагонали, и их движения легче увидеть и понять.

Исии : Я думаю, что у персонажей, обращенных по диагонали, больше присутствия.Возможность почувствовать это присутствие повышает вероятность привязанности к персонажам.
В FFIII я хотел придать персонажам больше фигурного вида, поэтому я увеличил их количество, повернутых немного в сторону. По большей части анимация была под прямым горизонтальным углом, но персонажи были на удивление трехмерными. Я думаю, они хорошо выглядели.
Стандарт для ролевых игр в то время был с точки зрения игрока, когда вы могли видеть врагов, но не персонажа игрока.Я придумал бой с видом сбоку в FF, потому что хотел дать более широкое представление о битвах, позволить игрокам наблюдать за своими персонажами и более эмоционально привязываться к ним.
Я пытался придумать, какие позы заставят игроков захотеть спасти своих персонажей, когда они ранены или в опасности, и решил, что падение на колени поможет. Эта поза заставляет вас подумать: «О нет, я должен их спасти», верно? Я думаю, что в этих позах проявляются индивидуальности каждой работы. Я бы сказал, что придумывать позы и выражения для персонажей — это то, над чем я постоянно работал, чтобы дать им больше присутствия на экране.

―Мы думаем, что работа лукового рыцаря, как персонаж, так и само имя, являются одним из символов FFIII, но было ли имя первым?

Исии : Я думаю, что визуал был первым, без названия. Когда я думал о выполнении «нормальной» работы, я представлял себе что-то неуклюжее, почти как ребенка. Если вы посмотрите на одежду лукового рыцаря, особенно на его штаны, вы увидите, что он просто одет в наплечные доспехи поверх маленькой круглой вещи, похожей на подгузник.А на его шлеме пухлый орнамент, который носят рыцари и стража — думаю, отсюда и появилось изображение луковицы; это похоже на цветение стебля лука. Я хочу сказать, что мистер Танака дал ему имя луковый рыцарь, хотя я действительно не помню. [смеется] Я вспоминаю, что хотел показать, что он моложе других профессий. Луковый рыцарь был первым персонажем, для которого я попытался создать спрайт, обращенный по диагонали.

― Вы много рассказали нам о вакансиях в FFIII.Который твой любимый?

Исии: Каждый потребовал столько работы, что я очень привязан ко всем. Думаю, что среди них мне больше всего нравится лук-рыцарь.
FFIII впервые использовала палитру, включающую ярко-желто-зеленый цвет, и это могло придать игре более яркую и богатую эстетику. Было очень весело создавать персонажей, которые использовали эту палитру. Вы действительно могли почувствовать, что это были новые рабочие места, и они выглядели великолепно.
Кстати, я помню, как делал иллюстрации персонажей для руководства по стратегии FFIII.Я сделал их, потому что г-н Сакагути попросил меня, и когда руководство было выпущено, люди, которые его видели, спрашивали, кто делал иллюстрации. Когда я их нарисовал, разработка FFIII была уже закончена, и я считаю, что только начал работу над FINAL FANTASY ADVENTURE. Я думаю, что эти иллюстрации отлично справились с изображением персонажей.

―Одним из персонажей, впервые появившихся в FFIII, были муглы. Вы же создатель муглов, верно?

Исии: Ну, на самом деле муглов создал я, будучи учеником начальной школы.[смеется]
Я создал персонажа, когда учился в начальной школе, когда рисовал всевозможных фантастических существ и тому подобное. Мне нравились коалы, а также животные, которые не были так популярны, как ящерицы с оборками. Но мне особенно нравились коалы, поэтому я рисовал коалеподобных существ, которые были полностью белыми, как в упомянутом мной руководстве по стратегии, похожие на летучих мышей существа, которые цеплялись за потолок, и тому подобное. [смеется] Белые коалы с крыльями, как у летучей мыши, но они также могут взорвать свое тело и парить.Эти крылья предназначены для управления направлением в воздухе, а не для полета.

―Таким образом, муглы представляют собой комбинацию коалы и летучей мыши.

Исии: Таков их внешний вид, да. Вот почему у них большой нос и так далее.
Но ясно, что это не просто коалы. Сначала я хотел сделать их похожими на коалу, но это ни в коем случае не только коалы.Так что если кто-то сделает мугла, который по сути является коалой, я думаю, что это будет что-то совсем другое из мугла, которого я изначально придумал. Хотя в последнее время встречаются муглы всех форм и размеров. [смеется]

―Вы решили, какой звук издают муглы?

Ishii: Я почти уверен, что не я писал строки для муглов. Думаю, человек, отвечающий за написание строк в FFIII, только что дал муглам этот голос.Никогда в своих самых смелых мечтах я не предполагал, что к ним в конечном итоге будут относиться как к огромному персонажу-талисману.

— Чокобо не умеют говорить, но тот факт, что муглы могли быть одним из секретов их популярности.

Исии: Хмм … Я думаю, что разговоры муглов были просто вопросом удобства. [смеется]
Вероятно, из-за того, что дела не пойдут без разговоров с собеседником. Когда я создавал мугла, я даже не предполагал, что он будет таким разговорчивым.Изначально в моем воображении были чокобо, мугл и еще один персонаж, и у каждого из них была своя роль в своего рода взаимозависимых трехсторонних отношениях. Хотя в итоге я не включил третьего персонажа в игру … Я заставил их надеяться, что в конечном итоге они получат троих в образовательном телешоу или что-то в этом роде вместе, это была моя первоначальная цель. [смеется]
Чокобо, например, ничего не говорил, но был очень оживленным, проявляя эмоции, такие как гнев, через движения и манеру поведения — что очень соответствовало его чувствам.Мугл был бы простодушным, покладистым и иногда демонстрирующим чутье на комедию там, где это было предметом шутки. Я планировал, что последний персонаж, который не попал в FF, будет громким и разговорчивым типом, но, поскольку он не был включен, мугл стал тем, кто говорит в конце. [смеется]

―Когда муглы стали пиксельным искусством, все было так, как вы себе представляли?

Ishii: Я сам ввел этот пиксель-арт, поэтому считаю, что спрайт абсолютно хорошо передал персонажа.Хотя я почти уверен, что это был первый раз, когда мугл был сделан в цвете. Количество цветов, доступных в NES, было невелико, но у меня в голове возникла картина, что мугл был белым и пурпурно-красным, и я считаю, что мой рисунок в руководстве по стратегии FFIII также должен быть в этих цветах. Тем не менее, этот шар на голове был поставлен мистером Амано; просьба нарисовать мугла вернулась, и вот она. Я был удивлен, когда впервые увидел это, но я думаю, что это хороший акцент — я представил, как мугл взрывает этот шар и беззаботно плавает.

― Было ли что-нибудь из вашего времени работы над FFIII, что повлияло на вашу работу позже?

Ishii: Должен сказать, что у меня было сильное чувство самосознания, что я хотел сделать что-то другое, кроме FF. [смеется]
Вопрос не в том, хорош ли FF или плох, но, как создатель, я начал чувствовать, что моя работа закладывает основу и формат для новых игр. Возникло желание создать что-то совсем другое. Намного веселее делать что-то новое в каждом проекте, или, может быть, я должен сказать, что было более полезным прокладывать пути там, где их нет.
При создании игр Mana это отношение было глубоко отражено в играх, и такие аспекты, как мировоззрение серии, оставались укоренившимися на протяжении всей серии, но при этом менялись темы, механика и игровой процесс.

― Позже вы снова были задействованы в сериале FF в качестве директора FFXI.

Ishii: Я много раз отказывался от присоединения к команде FFXI, но г-н Сакагути убедил меня сказать «да», так что впервые за очень долгое время я разработал игру FF.[смеется]
Я чувствую, что в FFXI мы довольно близко подошли к тому FF, о котором я мечтал. Думаю, вы можете понять FF, который я хотел создать, когда впервые планировал проект для этой серии, посмотрев на FFXI. С инструментами, которые у нас были в то время, я вполне уверен, что мы раздвинули границы того, чем я представлял себе FF. Я рада, что присоединилась к проекту.

―И вот мы подошли к нашему последнему вопросу. Что для тебя FF?

Ishii: FFI и FFXI разрабатывались, когда компания находилась в тяжелой ситуации, поэтому я думаю, что в то время я был настроен на решение сделать что-то интересное, несмотря ни на что.FF научил меня, что ваша решительность может сильно изменить ваши работы, и за это я искренне благодарен.
Игроки FF также принадлежат к разным поколениям, из которых некоторые могут знать старые игры, но не новые, а другие могут знать текущие игры FF, но не играли в те, что были в начале серии. То же самое и с людьми, которые создают FF. Но вы все вместе наслаждаетесь FF, поэтому я надеюсь, что и создатели, и игроки сохранят свою страсть к сериалу, и, кроме того, всеобщая любовь к FF сохранит его ярким светом еще долгое время.

―Спасибо за сегодня!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.