Menu

Игра каменное лицо правила: Чемпионат по игре в каменное лицо

Содержание

Игра в каменные лица | Человек с трубкой

Порочность мысли и фантазий от страсти и жажды любовной, создают порой немыслимые сюжеты интимных сцен.

А. С. Пушкин (1799 – 1837)

Отрывок из "Онегина"
Увы, на разные забавы
Я много жизни погубил!
Но если б не страдали нравы,
Я балы б до сих пор любил.
Люблю я бешеную младость,
И тесноту, и блеск, и радость,
И дам обдуманный наряд;
Люблю их ножки; только вряд...

Отступая от лирического вступления, делюсь эмоциями и впечатлениями примечательного сексуального опыта.

Так довелось стать в юности участником одной довольно взрослой по сексуальным меркам, игры...

В этой игре, наверняка она многим знакома, основой является мужские чувства, хотя главной героиней забавы, исключительно смелая женщина.

По приглашению старшего брат оказался за большим столом в компании взрослых мужчин, по которым было видно, что проживать жизнь они стараются ярко. Над столом клубился сигаретный дым и ароматы других культурных и курительных яств, а на столе карты, выпивка, закуска и деньги. Самое интересное, что под столом весь вечер находилась женщина.

Эта женщина определяла ход игры, которая длилась беспрерывно. Под столом она без особого шума и пыли выбирала мужчину которому делала приятно... И лицо её избранника должно было сохранять хладнокровие и спокойствие и некоем образом не выдавать своё удовольствие. Продолжать вести беседы, играть параллельно в карты, курить и выпивать. А в случае разоблачения, не удержавшейся счастливчик должен был внести на кон деньги дабы дальше оставаться в основной игре - "каменные лица". Так коротался и мой замечательный вечер.

Мне позволили присоединиться без вступительных сумм и я с предвкушением принялся настраиваться на бесчувственное восприятие женской ласки. Спустя недолгое время жертвой удовольствия стал я. Слов а подобрать сложно: вокруг тебя и перед твоими глазами брутальные лица мужчин, ты играешь в переводного дурака, а в твоих трусах искусно шурудит некая красотка, которой ты даже не видишь...

Чудеса, она творила чудеса! Я готов был проиграть, но так хотелось дотянуть до финиша и не выбыть раньше заветного времени. Опыта у меня в таких интимностях ещё не было, да и вообще мой подобный опыт оставлял желать лучшего. Скажу, что это очень сложно сохранять спокойствие, когда такая интрига твориться с товим достоинством.

Я проиграл на почти самом финише, хотя и длилось это признаться не больше пяти минут, уж очень дама опытная. А коллеги за столом, думаю раскусили меня с самого начала, просто из жалости к юности моей дали чуток времени...

Закончить эту историю можно той же лирической нотой о женской чувственности:

Чувственность женщины — вещь переменная:
Главная зона ее эрогенная
Вовсе не там, где вы думали ранее —
Тайной окутано девы желание.
Женские груди, коленки и попочки,
Словно на пульте заветные кнопочки,
Но не появится изображение,
Ежели нет в проводах напряжения.
Даже когда она вовсе разденется,
Это не повод на что-то надеяться:
Чтобы поддерживать в ней электричество,
Слов запасите большое количество.
Делайте ставку на ушки возлюбленной —
Жизнь половая не будет загубленной.
Если щедры вы на ласки словесные,
Станут доступны и скалы отвесные.
Женскую душу почаще массируйте
Голосом нежным, словами красивыми.


Ваши старанья не будут напрасными —
Станет наградой вам женщина страстная!

Любите друг - друга!!!

Уважаемые дамы и господа, если вы в хорошем настроении, то ставьте ЛАЙК! Благодарю

Скабрёзные гусарские игры | Game Wiki

  • Да, были люди в наше время,
  • Не то, что нынешнее племя:
  • Богатыри – не вы!

(Лермонтов. «Бородино»)

Мы как-то слишком серьёзно стали относиться к слову "игра". Если покер, то это "тяжёлый труд", математика, психология... Иногда игра - просто шутка, развлечение, иногда - хулиганская шутка, неприличное развлечение. Предлагаю познакомиться с некоторыми гусарскими развлечениями прошлых веков. Описание приводится без изъятий (как говорится, из песни слов не выкинешь). Заранее приношу свои извинения тем, чьё целомудрие будет оскорблено этим правдивым изложением.

ГУСАРСКИЕ КЕГЛИ

Предисловие рассказчика (попа-расстриги):

Об этой игре поведала мне девица в борделе, когда я был ещё в духовном звании. При этом она говорила: «Вот Вы, батюшка, настоящий мужчина. А вот гусары, так те только безобразничать горазды. Hапьются и давай в гусарские кегли играть.

Правила игры.

Велят намазать пол в коридоре мылом, в одном конце расставляют пустые бутылки из-под шампанского, а в другом ставят голую девицу раком локтями и коленками на тарелки – и пинают её под зад, чтоб дальше проехала и больше бутылок сбила.

МАРТИРА

Игра проводится в бильярдной. Гусары кладут обнажённую девицу лёгкого поведения на бильярдный стол и устанавливают у неё в ногах портрет Государя Императора. Затем гусары по очереди вкладывают девице во влагалище нежинский огурчик среднего размера, и, охладив в ледяном шампанском серебряный рубль, кладут оный девице на лобок. В результате рефлекторного сокращения мышц влагалища, огурец, натурально, вылетает, описывая кривую, близкую по форме к параболе. Тому гусару, огурец которого попадёт в нос Государя Императора, разрешается поцеловать даме ручку.

КАМЕННОЕ ЛИЦО (Poker Face)

(считается, что это была любимая игра поручика Ржевского)

Четыре гусара пишут пулю. Приглашены несколько девиц, работающих по найму. Первая девица сидит под столом и делает минет одному из гусаров. Вторая девица сидит на столе и должна по лицу определить этого гусара. Если она угадывает, то получает деньги и идёт домой. Девица из-под стола садится на стол, а под стол приглашается девица из-за двери. Если девица на столе не угадывает, то она меняется местами с девицей под столом. Задача гусаров не отпустить всех девиц до тех пор, пока не кончится пуля.

УЛЫБКА

Из инвентаря нужен стол наподобие покерного с дыркой посередине и моток вощёных ниток. Игроки (не менее трёх) садятся за стол, предварительно привязав каждый к своему мудю вощёную нитку, и начинают улыбаться присутствущим дамам. Все нитки перемешиваются и просовываются в дырку сквозь стол. Далее каждый гусар берёт себе по одной нитке и (по команде присутствующего командира) начинает тянуть доставшийся ему конец нитки. Выигрывает тот, кто перестанет улыбаться последним. Подёргивание и прочие попытки выяснения, к кому привязана нитка, считается мошенничеством. Виновный получает канделябром и принудительный тур в гусарскую рулетку с полным барабаном.

МЕДВЕДЬ

Гусары садятся за стол, ставят в банк по рублю (в то время рубль ещё был деньгами), наливают по стакану водки, и пьют. После этого старший по званию из сидящих за столом объявляет:

–       Прячьтесь, идёт медведь!

Все лезут под стол. Через минуту он объявляет:

–       Медведь ушёл, вылезайте!

Все выползают. Игра повторяется до тех пор, пока из-под стола не вылезет только один игрок, который и объявляется победителем. Он и получает в качестве приза весь банк.

Изложение Дмитрия Лесного

 

как «самый бесполезный эмодзи» 🗿 стал символом неловкости и молчаливого непонимания происходящего — Интернет на TJ

{"id":220623,"url":"https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego","title":"\u041a\u0430\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043b\u0438\u0446\u043e: \u043a\u0430\u043a \u00ab\u0441\u0430\u043c\u044b\u0439 \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u044d\u043c\u043e\u0434\u0437\u0438\u00bb \ud83d\uddff \u0441\u0442\u0430\u043b \u0441\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b\u043e\u043c \u043d\u0435\u043b\u043e\u0432\u043a\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043b\u0438\u0432\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e","services":{"vkontakte":{"url":"https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego&title=\u041a\u0430\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043b\u0438\u0446\u043e: \u043a\u0430\u043a \u00ab\u0441\u0430\u043c\u044b\u0439 \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u044d\u043c\u043e\u0434\u0437\u0438\u00bb \ud83d\uddff \u0441\u0442\u0430\u043b \u0441\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b\u043e\u043c \u043d\u0435\u043b\u043e\u0432\u043a\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043b\u0438\u0432\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e","short_name":"VK","title":"\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435","width":600,"height":450},"facebook":{"url":"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego","short_name":"FB","title":"Facebook","width":600,"height":450},"twitter":{"url":"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego&text=\u041a\u0430\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043b\u0438\u0446\u043e: \u043a\u0430\u043a \u00ab\u0441\u0430\u043c\u044b\u0439 \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u044d\u043c\u043e\u0434\u0437\u0438\u00bb \ud83d\uddff \u0441\u0442\u0430\u043b \u0441\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b\u043e\u043c \u043d\u0435\u043b\u043e\u0432\u043a\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043b\u0438\u0432\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e","short_name":"TW","title":"Twitter","width":600,"height":450},"telegram":{"url":"tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego&text=\u041a\u0430\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043b\u0438\u0446\u043e: \u043a\u0430\u043a \u00ab\u0441\u0430\u043c\u044b\u0439 \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u044d\u043c\u043e\u0434\u0437\u0438\u00bb \ud83d\uddff \u0441\u0442\u0430\u043b \u0441\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b\u043e\u043c \u043d\u0435\u043b\u043e\u0432\u043a\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043b\u0438\u0432\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e","short_name":"TG","title":"Telegram","width":600,"height":450},"odnoklassniki":{"url":"http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego","short_name":"OK","title":"\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438","width":600,"height":450},"email":{"url":"mailto:?subject=\u041a\u0430\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043b\u0438\u0446\u043e: \u043a\u0430\u043a \u00ab\u0441\u0430\u043c\u044b\u0439 \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u044d\u043c\u043e\u0434\u0437\u0438\u00bb \ud83d\uddff \u0441\u0442\u0430\u043b \u0441\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b\u043e\u043c \u043d\u0435\u043b\u043e\u0432\u043a\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043b\u0438\u0432\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e&body=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/220623-kamennoe-lico-kak-samyy-bespoleznyy-emodzi-stal-simvolom-nelovkosti-i-molchalivogo-neponimaniya-proishodyashchego","short_name":"Email","title":"\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443","width":600,"height":450}},"isFavorited":false}

43 775 просмотров

Poker face — Lurkmore

«

Мужик и собака играют в карты. Прохожий: — Ну и умная же у тебя собака! — Да нет, дура — ей когда масть идет, она хвостом виляет

»
— Анекдот
Ориджинал

Poker face (покер фейс, похерфейс, рус. морда кирпичом, гобл. лицо кочергой; надм. кочерга лицо, дословно с англ. покерное лицо в знач. непроницаемое лицо, хорошая мина при плохой игре) — известный мем, отражающий полную невозмутимость Анонимуса.

[править] История появления

«Poker face» — это древняя англоязычная идиома, появившаяся предположительно с изобретением покера. Обозначает не что иное, как бесстрастное, ничего не выражающее лицо, характерное для игрока в покер. По выражению лица неопытных игроков довольно легко можно определить, хорошие ли у них карты, или распознать неумелый блеф. Игроки, нацепляющие на свою мину Poker face, иммунны к такого рода сканированиям.

You are doing it wrong

Драматика рапортует, что Poker face — это очередной унылый форсед-мем, созданный в мае 2009. Представляет собой комикс, состоящий из четырёх панелей, где на последней панели отец (или любое другое лицо) изображает сабж на себе. По сути, представляет из себя полную противоположность RAGE-комикса. Вот, например, представь, мой юный друг, что мама заходит к тебе в комнату, когда ты фапаешь, и тут ВНЕЗАПНО вместо негодования она изображает невозмутимый poker face.

В некоторых кругах экстремалов распространена одна интересная игра — «Каменное лицо». Ее суть в следующем: за стол с длинной скатертью до пола садятся четверо (или больше, но не слишком много) парней. Под стол со скатертью залезает девушка и кому-то из парней быстренько делает минет. Условие победы — тот, у кого сосут, не должен выдать своим лицом, что сосут именно у него. В случае проигрыша этот человек занимает место девушки, и игра начинается сначала. Из-за условий проигрыша этот случай, пожалуй, один из немногих, когда ни один парень по-настоящему не хочет, чтобы соснули именно у него.

А ещё у Леди Гаги есть такая песня.


комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Что же такое Limp Bizkit на самом деле?

Как-то просматривая сериал "Кремниевая долина", наткнулся на интересный факт, объясняющий название группы Limp Bizkit. 

И мне захотелось (почему блин мне вообще захотелось узнать об этом поподробнее) подтвердить или опровергнуть этот факт. 

 Итак, побродив по просторам интернета, я наткнулся на сайт www.urbandictionary.com где приводится определение жаргонизмов, используемых в английском языке.

Примерный перевод: Limp Bizkit игра, где группа парней передергивает, с последующей эякуляцией их спермы в одну кружку, после чего, последний должен выпить содержимое этой кружки.

И мне бы успокоиться и пойти спать, но меня не покидало ощущение незавершенности данной темы (вот какого мать его...), в частности, созвучное произношение слов Bizkit и Biscuit, что дословно переводится как бисквит.

Дальнейшее расследование показало, что существует игра под названием Soggy biscuit и из англоязычной википедии я узнал, что это по сути и есть игра описанная в видео. Со своими вариациями "на тему", а в частности с использованием бисквита, вместо кружки.

Данный вид равзлечения появился в школах Великобритании и распространился в Австралии, США и (возможно) в других англоговорящих странах.

Так вот собственно к чему я это все... Я не хочу жить с этим знанием в одиночестве...



Подробнее
* f > TOP DEFINITION limp bizkit game The limp bizkit game is where a group of boys jack off together. squirting their sperm into a glass and the last one to cum has to drink all the other boy's cum. Chad lost the limp bizkit game at the circle ierk last nieht. #cum Sjack off #sperm #drink #game by starion April 07,2006 © Geta|_ Larisa. mug for your grandma

Что такое Limp Bizkit?,People & Blogs,,Оригинальная версия происходения названия группы Limp Bizkit
Limp Bizkit,длиннопост,песочница

Еще на тему

длиннопост(29471)

У вас на лице отражаются не ваши истинные чувства. А что же?

  • Талия Рейчел Майерс
  • BBC Future

Автор фото, Getty Images

Мы всегда считали, что наша мимика отражает наши эмоции и переживания. Но недавние исследования показывают, что, похоже, это далеко не так.

В 2015 году, исследуя эмоции и мимику в племенах Папуа - Новой Гвинеи, психолог Карлос Кривелли обнаружил нечто неожиданное.

Ученый показывал жителям островов Тробриан (архипелаг в Соломоновом море в юго-западной части Тихого океана, принадлежащий Папуа - Новой Гвинее. - Прим. переводчика) фотографии европейцев или американцев и просил определить, какие эмоции переживают люди на снимках.

Классическое (для западного мира) выражение ужаса на лице - широко раскрытые глаза, открытый рот - островитяне восприняли как проявление агрессии и угрозы.

Получается, то, что казалось нам универсальным выражением страха на лице, вовсе не является таковым.

Что же может означать тот факт, что жители островов Тробриан интерпретируют мимику иначе?

Одна довольно распространенная теория гласит, что выражение лица вообще не отражает наших настоящих чувств, оно скорее показывает, какие социальные цели мы преследуем - например, намерение произвести определенное впечатление.

Автор фото, iStock

Подпись к фото,

Классическое выражение ужаса на лице западного человека жители Папуа-Новой Гвинеи посчитали проявлением агрессии или угрозы

Наше лицо выполняет функцию своеобразного "дорожного знака, который управляет транспортным движением вокруг нас", объясняет Алан Фридлунд, профессор психологии из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре.

Он - соавтор исследования Кривелли, в котором оба ученых пришли к выводу, что "наше лицо - инструмент социального взаимодействия".

Наша мимика не столько показывает, что происходит внутри нас, сколько свидетельствует о том, что мы ожидаем от дальнейшего общения.

Например, недовольное лицо может означать, что вам не нравится, как идет разговор, и вы хотели бы направить его в другое русло.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Хмурое выражение или улыбка появляются на лице, как правило, инстинктивно, но они свидетельствуют о наших дальнейших намерениях в общении

"Это единственная причина, которая может объяснить мимику с точки зрения эволюции", - объясняет Бриджит Уоллер, профессор эволюционной психологии из Портсмутского университета (Британия).

По ее мнению, лицо всегда "передает какую-то важную и полезную информацию - как для отправителя, так и для получателя".

Хотя эта теория выглядит вполне логичной, ученые пришли к ней далеко не сразу.

Идея, что наши чувства - фундаментальные, инстинктивные и отражаются на наших лицах, глубоко укоренена в западной культуре.

Древние греки противопоставляли страсти уму, а философ Рене Декарт в XVII веке определил шесть основных страстей, которые могут препятствовать рациональному мышлению. Художник Шарль Лебрен нашел анатомический аналог выражения лица каждой декартовой страсти.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Идея, что наше лицо непосредственно отражает переживаемые нами эмоции, глубоко укоренена в западной культуре

В 1960-70-х гг. ученые в определенной степени подтвердили, что наша мимика отражает некоторые базовые эмоции.

Американский психолог Пол Экман путешествовал по разным странам мира и предлагал их жителям определить, какие эмоции испытывают люди на фотографиях.

Его исследование указывает на то, что некоторые выражения лица и соответствующие им эмоции узнают представители любой культуры. Такими базовыми эмоциями можно считать радость, удивление, отвращение, страх, грусть и гнев.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Из исследования Пола Экмана вроде бы следовало, что некоторые базовые эмоции, например отвращение, узнают люди всех культур, однако этот вывод оказался ложным

Теорию Экмана применяют и сегодня - например, в инструкциях правительства США по выявлению потенциальных террористов.

Впрочем, выводы его исследования неоднократно подвергались критике. Среди ярых оппонентов Экмана была исследовательница Маргарет Мид, которая считала, что мимика - поведение приобретенное, а не присущее человеку от рождения.

Новое исследование подвергает сомнению два основных положения теории эмоций.

Первое - что эмоции являются универсальными и узнаваемыми в любой культуре мира. И второе - что выражение лица точно отражает, что именно чувствует человек.

В новое исследование вошли и наблюдения Кривелли, который много месяцев изучал эмоции коренных народов Папуа - Новой Гвинеи и Мозамбика.

Ученый установил, что люди там не воспринимают выражение лица так же, как представители западного мира.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Лишь небольшое количество папуасов признало улыбку на лице проявлением радости

И это касалось не только эмоции страха. Лишь небольшое количество папуасов, к примеру, признали улыбку на лице проявлением радости.

Около половины опрошенных описали такие лица с помощью слова "смех", таким образом, называя действие, а не чувство, которое улыбка отражает.

Некоторые другие отметили, что лицо обладает "магией привлекательности" - присущей тробрианцам уникальной эмоцией, которую Кривелли толкует как восхитительное, волшебное очарование.

Похожим образом описывали мимику и другие этнические группы, как выяснила психолог Мария Жендрон из Северо-Восточного университета (Бостон, США).

Представители народностей химба в Намибии и хадза в Танзании определяли не эмоции на лице (например, радость или печаль), а действия человека (смех или плач). Или делали это через объяснение возможных причин такой мимики ("кто-то умер").

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Когда другие люди интерпретируют наше выражение лица, они могут приписывать нам эмоции, которых мы на самом деле не чувствуем

Осложняет проблему и тот факт, что другие люди довольно часто неправильно трактуют наше выражение лица, приписывая нам те эмоции, которых мы не ощущаем.

Аналитический обзор более 50 исследований показал, что лицо человека выражает его истинные чувства в очень небольшом количестве ситуаций.

Самое значительное исключение: когда нам весело, это почти всегда сопровождается улыбкой или смехом.

Соавтор исследования Райнер Райзензейн считает, что этот феномен можно объяснить с точки зрения эволюции. Ведь откровенная демонстрация нашего внутреннего состояния, очевидно, не выгодна для нас.

Тот факт, что наше лицо правдиво не отражает наших чувств, может иметь серьезные последствия. Например, для сферы искусственного интеллекта и робототехники.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

С точки зрения эволюции, искренняя демонстрация нашего внутреннего состояния не выгодна для нас

"Разработчики искусственного интеллекта преимущественно опираются на классические выражения лица: нахмуренные брови - недовольство, улыбка - радость", - объясняет Фридлунд.

Но если человек, мрачно взглянув на работа, на самом деле чувствует что-то другое, машина наверняка отреагирует неадекватно.

"Запрограммировать робота точно распознавать эмоции на человеческом лице - очень сложная задача. Ведь для этого он должен понимать человека, иметь опыт общения с ним", - объясняет Фридлунд.

Он консультирует компании, которые разрабатывают искусственный интеллект, и советует им интерпретировать человеческие эмоции, исходя из контекста ситуации, а не выражения лица.

Впрочем, многим из нас это открытие способно помочь улучшить навыки общения.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Глядя на лицо собеседника, надо пытаться понять не его эмоции, а то, чего он ожидает от взаимодействия с вами

Мы бы достигли в этом больших успехов, если бы в лице собеседника пытались рассмотреть не то, что он там на самом деле чувствует, а то, что он хотел бы нам сказать.

Лицо собеседника надо воспринимать как дорожный знак, советует Фридлунд.

"Или как железнодорожную стрелку, которая показывает нам, в каком направлении в разговоре стоит или не стоит двигаться дальше", - объясняет исследователь.

Сердитый взгляд вашей подруги может вовсе не означать, что она сердится, а лишь то, что она хочет, чтобы вы согласились с ее точкой зрения.

Надутые губы вашего ребенка не обязательно отражают обиду, возможно, он просто хочет вашего сочувствия или защиты в неудобной ситуации.

Или, например, смех. "Когда и как вы смеетесь, имеет чрезвычайно важное значение для социального взаимодействия", - отмечает Уоллер.

Неуместный смех, например, не означает радости, а свидетельствует о том, что вы невнимательно следите за разговором, а может быть даже демонстрируете собеседнику враждебность.

Кривелли вообще сравнивает нас с кукловодами, которые дергают за ниточки разных выражений лица с целью манипулировать другими людьми.

Но и наши собеседники тоже манипулируют нами в ответ. Что тут поделаешь? Мы - существа социальные.

Прочитать оригинал этой статьи на английском языке можно на сайте BBC Future.

За эмодзи и смайлы будете отвечать, как за слова. Правила этики в Сети от филолога из культурной столицы

Возможно ли все наше интервью, вопросы и ответы, написать с помощью эмодзи?

Не думаю. Честно говоря, когда я смотрю на эмодзи, мне нужна расшифровка. В интернете есть специальные программы, которые позволяют перевести текст на язык эмодзи. Хорошо помню картинку с текстом песни Земфиры «Хочешь сладких апельсинов», но без пояснения она плохо читается.

С филологической точки зрения — что такое эмодзи?

Есть такое понятие — неалфавитные знаки письма. Кроме букв у нас же есть и знаки препинания, и апостроф, и дефис, и слеш. Есть графические средства выделения — курсив, жирный шрифт. Есть смайлики, которые превратились в графические иконки, потом уже появились эмодзи. Это все средства письменного языка. Эмодзи можно считать неалфавитными знаками письма.

То есть язык эмодзи никогда не появится?

Думаю, что нет. Язык эмодзи понятен далеко не всем. Даже, скажем, представителям моего поколения. Мне известны интернетовские байки, как мама послала ребенку картинку, а он спросил, что она имела в виду. Она думала, что это пирожное, а это оказалась какашка. Я тоже как-то ребенку сослепу прислала панду, которая валяется на спине. Он мне пишет: «Мать, ты вообще где? О чем ты думала?» А я ни о чем не думала, для меня это просто красивая картинка.

Но за эти картинки приходится отвечать как за реальные слова. Помню историю, когда министру иностранных дел Австралии пришлось объясняться перед сенатом за то, что она в интервью описала Владимира Путина с помощью красного недовольного лица.

Это именно то, о чем мы говорим. Видимо, она просто выбрала картинку с напряженным лицом, а на языке эмодзи оно означает раздражение или гнев. Таким образом, ей приписали смысл, который она, возможно, и не имела в виду.

Прилично ли писать скобочки как улыбочки в конце предложения?

Это очень тонкий вопрос, потому что он касается этики. Этика бывает, например, поколенческая. Люди старшего поколения, возможно, и не принимают это и в фейсбуке пишут: «Пожалуйста, никаких картинок, скобочек». Но на самом деле за смайликами, скобочками, которые превратились в знак препинания, закреплена очень важная функция — выражать эмоции. Например, если мы бы с вами общались в мессенджере, а я вам прислала в конце смайлик, это бы означало, что мне больше нечего сказать или что я не хочу продолжать разговор. И, конечно, он бы означал эмоцию — неприятно мне это или симпатично.

А войдут такие знаки когда-нибудь в литературный русский язык?

Что значит «литературный русский язык»? В художественную литературу? Филологу очень сложно ответить на вопрос о норме.

Но есть же правила русского языка.

Спросите у любого человека: какая одежда будет нормальной для женщины. Вроде бы каждый же знает, что это юбки и платья. Но оглянитесь вокруг, женщины ходят в брюках. Так и в языке. Есть нормы, которые узаконены в виде правил или в сознании носителей языка. А есть узуальные нормы — то есть те, которыми мы пользуемся все время. Смайлики и скобочки стали узуальной нормой, лично я не вижу в них ничего плохого.

То есть такие нормы со временем не становятся правилом?

Не обязательно. Узуальная норма — это говорить «я одел пальто». То есть это не норма литературного языка, но с точки зрения филологов, это даже не компрометантная ошибка, просто оплошность. Хотя массы грамотных людей в Фейсбуке будут настаивать на строгой норме и писать: «Сначала научись писать грамотно, а потом уже политику обсуждай». При этом многие не знают, что надо говорить «сверлИшь» и «сверлЯт», точно так же как «звонИшь» и «звонЯт». Но если в первом случае, никого не осудят, во втором — обязательно будут порицать.

А до интернета были какие-то аналоги смайликов?

Были только узколокальные знаки. Например, девочки в классе договорились, что если рядом цветочек — это неправда, а если собачка — правда. Такой шифр получался. Интернет позволил все объединить.

Может быть, вы видели пост Земфиры, где она критиковала Монеточку и Гречку. Многие ее осуждали за то, что она окружает точки и запятые пробелами. Можно говорить, что лишние пробелы — это ошибка?

Это неправильно, потому что есть нормы типографики, нормы печатного текста. Я, например, не позволю себе отправить текст в публичный оборот, не перечитав его. А вообще, в лишних пробелах нет ничего ужасного. Это то же самое, что выйти на улицу в одном белом и одном черном носке. Ну и что.

Приживутся ли феминитивы?

Прогнозы делать очень трудно. Потому что любой филолог кроме того, что профессионал, он еще и языковая личность. То есть на любой прогноз будет накладываться человеческое отношение. Мне кажется, что настаивать на феминитивах — это довольно глупо. Но я уверена, что многие лингвисты из более молодого поколения со мной не согласятся.

Вот было слово «поэт» без гендерной окраски, то есть так называли и мужчину, и женщину. Потом появилось слово «поэтесса». Но в силу того, что оно образовалось благодаря французскому суффиксу, оно оценивалось как пафосное. Поэтому Цветаева и Ахматова плюнули бы в морду тем, кто назвал бы их поэтессами. Но тем не менее теперь в русском языке есть два слова, одно для женщины, другое для мужчины.

Ну то есть если феминистки победят, через сто лет будут говорить «авторка», и это будет нормально?

Возможно. Но только если все общество примет это отношение к жизни или как единственное, или как одно из главных. Язык и покажет, будет коробить людей слово авторка или нет. Язык станет лакмусовой бумажкой изменений в сознании.

А я как журналист могу в текстах употреблять слова «свайпнуть» или «тапнуть»?

Если вы уверены, что ваша аудитория вас поймет — почему нет? Вы же, разговаривая со своей бабушкой, не скажете «хайп» или «свайпнуть» не потому, что нельзя, а потому что вы знаете, что этот язык ей неизвестен.

Просто года три-четыре назад я писала слово «селфи» и не была уверена, все ли меня поймут. Сейчас оно употребляется свободно. Где эта лакмусовая бумажка, когда уже можно?

Вы же сами это чувствуете, когда слово становится понятным и общеупотребимым. Тут ничего не поможет, кроме языкового вкуса. Потому что в нормативные словари слово попадает очень поздно.

Через сколько лет новое слово попадет в словарь?

Трудно сказать. Например, в словарях 1939 года и 2009 года слово кофе было зафиксировано как слово среднего рода с пометкой «разговорное». То есть за сто лет отношение к нему не изменилось, хоть лингвисты предполагали, что кофе в среднем роде будет настолько широко распространено, что войдет в норму. Но нет, общество не принимает ее.

А кто принимает решение, вносить слово в словарь или нет? Автор?

В общем, да, но обычно авторы академических словарей — это несколько людей. Например, я — член орфографической комиссии Российской академии наук. Мы на заседаниях обсуждаем новые слова, устоялись ли они и как их правильно писать. Вот «селфи», нужно через е или через э?

Вы говорите, что нужно выбирать слова в зависимости от того, с кем ты разговариваешь. Но вот я общаюсь со своим 33-летним главным редактором и употребляю слово «шеймить» как стыдить. И он меня не понимает. Это значит, что языковая разница становится более узкой?

Конечно. Сейчас разница между языковыми поколениями укладывается меньше чем в десятилетие. Кроме того, есть и языковая мода. Знание или незнание слова зависит от того, насколько активно вы пользуетесь социальными сетями, а не только интернетом. Если вы смотрите телевидение, то тогда с большей вероятностью в вашей речи появится штамп типа «этот парк — любимое место отдыха горожан и гостей города».

Как играть в Logan Stones | Официальные правила игры

Logan Stones - это стратегическая игра для двух игроков, которая развивает память и тактическое мышление. В нее играют без доски с использованием 18 тактильных фигур, которые выгравированы и окрашены с обеих сторон разными символами.

В игре есть простые правила, основанные на визуально узнаваемых символах Rock Paper Scissors.


Компоненты

  • 18 тактильных игровых элементов
  • 6 символов «Камень»
  • 6 символов «Бумага»
  • 6 символов «Ножницы»
  • Мягкая дорожная сумка
  • Иллюстрированный буклет с правилами

Объект игры

Цель игры - составить ряд из четырех или более одинаковых символов.

Камни, образующие остров (не камни, которые у игроков есть в руках), не принадлежат ни одному игроку, поэтому, если один игрок выстраивает ряд из трех одинаковых символов, а следующий игрок добавляет еще один камень с тот же символ, они побеждают.


Настройка

Начните с того, что положите все 18 камней в предусмотренный пакет и перемешайте.

Затем каждый игрок должен взять восемь камней в случайном порядке из мешка и положить их на стол перед собой так, чтобы символы на одной стороне камней были ясно видны другому игроку на протяжении всей игры.

Выньте оставшиеся два камня из мешка таким образом, чтобы символы только одной стороны камней были открыты для обоих игроков. Затем поместите их в центре стола между двумя игроками. Камни следует размещать так, чтобы они соприкасались друг с другом.

Теперь вы готовы к игре.

Выбирая первого игрока и делая последовательные ходы, игроки добавляют по одному камню из руки в игровую зону, таким образом создавая остров из камней во время игры.


Добавление камней

Добавляя камень на остров, он должен быть добавлен там, где он соприкасается как минимум с двумя другими камнями.

Переворачивающиеся камни

Если символ на добавленном камне имеет большую ценность, чем один или несколько камней, с которыми он был добавлен рядом, то все камни меньшей ценности, с которыми он соприкасается, переворачиваются, чтобы показать символ на их противоположных гранях.


Примечание: Добавленный камень никогда не переворачивается, даже если он был добавлен рядом с камнем с символом большей ценности, чем его собственный.

Символ Значение

Что произойдет, когда все камни будут израсходованы в руках игроков?

Как только у игрока в руке не осталось камней, он продолжает, перемещая камень в другое место или решая перевернуть камень в его текущем положении.

Игроки должны сначала сообщить, что они намереваются сделать (переместить или перевернуть), прежде чем они начнут маневрировать с камнем.



Перемещение камня

Если вы решили переместить камень, его можно положить на любую из двух сторон, но нельзя положить обратно в то же место, откуда он пришел.

Правило добавления камней продолжает применяться, при этом; вы можете добавить камень только в то место, где он соприкасается как минимум с двумя другими камнями. О дополнительных ограничениях на перемещение см. Также правило одного острова.

Переверни камень

Если просто перевернуть камень, его можно перевернуть, даже если он соприкасается только с одним другим камнем.

В обоих случаях продолжает применяться правило «Перевернутые камни».

После того, как камень был перемещен или перевернут, символ на перемещенном или перевернутом камне теперь имеет большую ценность, чем один или несколько камней, с которыми он был перевернут или перемещен рядом, тогда все камни меньшей ценности, с которыми он контактирует , перевернуты, чтобы показать символ на противоположных сторонах.


Правило одного острова

Вы не можете перемещать камень, если это создаст более одного острова. Если камень является единственным связующим звеном между двумя или более частями острова, его нельзя перемещать, но можно перевернуть.

Почему "Логан Стоунз"

Камни Логана (также известные как Камни-качалки) - это большие камни, встречающиеся в природе, которые настолько хорошо сбалансированы, что приложение даже небольшой силы заставляет их раскачиваться. Они встречаются по всему миру.

Камни в этой игре спроектированы так, что они также качаются, поэтому их легче снимать и переворачивать, не повреждая при этом камни вокруг них.

Лучший способ убрать камень со своего места - это надавить большим пальцем на один край вершины камня, и, когда камень покачивается, поднимите его указательным пальцем.


Продолжить чтение

Как играть в каменный век | Официальные правила


Компоненты

  • 1 игровая доска
  • 4 доски для игроков
  • 58 деревянных ресурсов
  • 40 деревянных человек
  • 8 деревянных маркеров 2-х размеров
  • 53 плитки еды
  • 28 строительная плитка
  • 18 инструментальных плиток
  • 1 фигурка стартового игрока
  • 36 карт цивилизаций
  • 7 кубиков
  • 1 кожаный кубок для кубиков
  • 1 информационный лист

Настройка

  1. Поместите игровое поле в середину стола.

  2. Разделите тайлы еды по стоимости и сложите стопками на охотничьих угодьях.

  3. Поместите 20 ресурсов древесины в лес, 16 ресурсов кирпича в глиняную яму, 12 ресурсов камня в карьер и 10 ресурсов золота в реку.

  4. Разделите инструменты на значения 1/2 и 3/4 и поместите их в две стопки в пространстве рядом с производителем инструмента.

  5. Перемешайте карты цивилизаций и положите стопкой лицевой стороной вниз рядом с игровым полем.Вытяните верхние 4 карты (в зависимости от количества игроков) и поместите на 4 клетки справа налево.

  6. Перемешайте плитки зданий и сложите их в 4 стопки лицевой стороной вниз по 7 зданий в каждой. С 4 игроками поместите все 4 стопки на игровое поле; с 3 игроками поместите 3 стопки; и с 2 игроками поместите 2 стопки. Верните неиспользованные стопки в коробку. Переверните самый верхний тайл здания в каждой стопке.

  7. Каждый игрок выбирает цвет и один маркер своего цвета на делении 0 дорожки еды (нижний левый) и один на дорожке подсчета очков (верхний левый).

  8. Каждый игрок берет 1 доску игрока. На это он размещает 5 человек своего цвета и 12 еды. Табло игроков служит местом для игрового материала, информации об игре и окончательной информации о подсчете очков.

  9. Поместите оставшихся людей (5 каждого цвета) в качестве общего запаса рядом с игровым полем. Также поместите туда 7 кубиков и кубок.

  10. Выберите стартового игрока и начните игру.


Обучающее видео

Игра

Каждый раунд разделен на 3 фазы, которые выполняются в описанном порядке:

  1. Игроки размещают своих людей на игровом поле.
  2. Игроки используют действия размещенных на них людей.
  3. Игроки кормят своих людей.

I. Игроки размещают своих людей на игровом поле

Первый игрок начинает и должен разместить 1 или более своих людей на одном месте по своему выбору.

Затем следует следующий игрок по часовой стрелке, который также должен разместить 1 или более своих людей на одном месте по своему выбору. Это продолжается по часовой стрелке, пока все игроки не разместят всех своих людей на игровом поле.

Количество колец в месте показывает, сколько человек может быть там до того, как оно заполнится.

Проезд запрещен, если есть свободные места для людей. Повторное размещение не допускается.

Сколько человек можно разместить на отдельных местах?

  • Инструментальный мастер - 1
  • Хижина - 2
  • Поле - 1
  • Охота - без ограничений
  • Ресурсные помещения - до 7 человек
  • Здания - 1
  • Карты цивилизации - 1

Поскольку отдельные места принимают разное количество фигур людей, часто случается, что у одного или нескольких игроков больше не будет фигурок людей, которые можно разместить, в то время как у других все еще есть фигурки людей, которые они могут разместить.

Если ни один игрок не может разместить фигурки людей (поскольку каждый уже разместил все свои фигурки или у каждого нет законных мест для размещения фигур, которые у него есть), начинается 2-я фаза.

II. Игроки используют действия своих размещенных людей

Начинает первый игрок. Он использует все размещенные им фигурки людей. Только после этого следующий игрок по часовой стрелке использует своих людей. Порядок, в котором игрок решает использовать своих людей, полностью зависит от него.

Игрок возвращает использованные люди на свое игровое поле по мере их использования.Таким образом, когда игрок закончит, все его люди вернутся.

Какие действия игрок может использовать на отдельных местах?

  • Изготовитель инструментов

    Здесь игрок берет 1 новый инструмент. Если у него нет инструментов, то он берет инструмент стоимостью 1 и помещает его с номером 1 в одно из полей для инструмента на своем планшете игрока.

    Каждый инструмент tools можно использовать только один раз за раунд, чтобы бросить кубик во время охоты или во время добычи ресурсов. Инструмент можно использовать только полностью.Таким образом, его можно разделить и использовать позже для другого действия.

    Игрок может добавить любое количество своих инструментов к броску кубиков. Чтобы показать, что был использован инструмент, игрок поворачивает его на 90 °.

  • Хижина

    Здесь игрок берет 1 дополнительную фигурку людей своего цвета из общего запаса. Таким образом, на все последующие раунды у него есть фигурка еще одного человека.


  • Поле

    Игрок возвращает фигурку своего народа на свое игровое поле и перемещает свой маркер на дорожке еды на 1 деление вверх.Таким образом, он увеличивает производство еды, которую он получает в конце каждого раунда.

  • Охота

    Игрок берет 1 кубик за каждую фигурку своего народа на охоте и бросает их все вместе. Он складывает все точки на кубиках.

    Затем он может добавить столько своих инструментов к сумме из рулона. За каждые полные 2 брошенных суммы он берет 1 еду с игрового поля.

  • Лес, глиняный карьер, карьер и река

    В этих 4 местах игроки берут дерево, кирпич, камень и золото.

    Добыча этих ресурсов работает так же, как и охота, за исключением того, что урожайность другая:


    1. Лес - за каждые полные 3 игрок берет 1 дерево из запаса.
    2. Глиняная яма - за каждые полные 4 игрок берет 1 кирпич из запаса.
    3. Карьер - за каждые полные 5 игрок берет 1 камень из запаса.
    4. Ривер - за каждые полные 6 игрок берет 1 золото из резерва.
  • Карты цивилизации

    Игрок оплачивает количество воскрешений, показанное над картой, в запас со своего игрового поля и берет карту

    Какие ресурсы платит игрок (дерево, кирпич, камень и / или золото), зависит от него и от того, что у него есть: обычно это дерево и / или кирпич, но он никогда не сможет использовать еду.

    Если игрок не может или не хочет платить необходимые ресурсы, он забирает свою фигурку людей и оставляет карту на игровом поле.

    Каждый игрок складывает полученные карты цивилизаций лицевой стороной вниз на отведенное место на своем игровом планшете.

  • Здания

    Игрок платит ресурсы, указанные на здании, в запас со своего игрового поля и забирает здание.

    Затем игрок немедленно перемещает свой маркер подсчета очков на треке подсчета очков на количество делений, показанных на здании.После этого он переворачивает следующее здание в этой стопке.

    Есть 8 зданий, где игрок может выбирать, какими ресурсами платить, но количество фиксировано. И есть 3 здания, где игрок может выбрать как вид, так и количество ресурсов для оплаты (максимум 7).

    Когда игрок берет одно из этих зданий, он должен подсчитать количество клеток (= очков), которые он перемещает на шкале подсчета очков.

    Игрок помещает приобретенное здание на одно из ячеек для построек на своем планшете.Если игрок приобретает более 5 зданий, он складывает их на эти места.

III. Игроки кормят своих людей

Когда все игроки забрали все свои фигурки людей обратно на свое игровое поле, они должны накормить своих людей. На каждую фигурку людей требуется 1 еда.

Сначала каждый игрок берет еду из резерва в соответствии с положением своего маркера на шкале еды. Затем каждый игрок возвращает 1 еду в запас для каждого человека, изображенного на его планшете.

Если у игрока недостаточно еды, чтобы накормить своих людей, то: Он должен поместить всю еду, которая у него есть, обратно в запас.

Затем он может, если он хочет (и может), внести остаток в виде любых ресурсов в запас. Каждый ресурс заменяет 1 еду. Таким образом, его люди также довольны тем, что смогли обменять ресурсы на еду).

Если игрок не может или не хочет этого делать, он немедленно перемещает свой маркер подсчета очков назад на 10 пунктов по шкале подсчета очков.

В таком случае игрок должен вернуть всю еду в запас. Когда все игроки накормили своих людей (или нет и потеряли 10 очков), раунд заканчивается. Первый игрок дает маркер первого игрока своему левому соседу, и начинается следующий раунд.

Конец игры

Игра заканчивается одним из двух способов:

  • Если осталось недостаточно карт цивилизаций, чтобы заполнить дисплей в начале раунда, игра немедленно заканчивается.В этом случае новый раунд не начинается.

  • Если хотя бы 1 стек строений пуст. В этом случае текущий раунд играется до конца, т.е. людей по-прежнему нужно кормить.

Затем следует окончательный подсчет очков. Во-первых, возьмите информационный лист для карт цивилизации, чтобы узнать, сколько очков он имеет. Каждый игрок поступает следующим образом:

Игроки перемещают свои маркеры для подсчета очков по мере их суммирования. Игрок с наибольшим количеством очков становится победителем!

Если у игроков одинаковое количество очков, то побеждает игрок, у которого больше всего производства еды, инструментов и людей.


Продолжить чтение

Что такое камни? - Лига Филли Стоунз

КАМНИ - это игра с подбрасыванием мяча через определенный курс с препятствиями и границами. Команды бросают камни в целевой мяч, набравшие очки ближайшего к нему. С каждым раундом целевой мяч продвигается по курсу, и по достижении его конца побеждает команда с наибольшим количеством очков.

Хотя вы, возможно, не играли в игру «Камни», есть вероятность, что вы испытали ее элементы в других играх, с которыми вы знакомы.Он сочетает в себе элементы бочче, гольфа, шахмат, бильярда и баскетбола, чтобы составить физические, психологические и интеллектуальные аспекты Stones.

Начнем с самой очевидной игры, которую подражает Stones: bocce . Камни следуют базовому игровому процессу бочче, в котором игроки из двух команд по очереди бросают свои камни с целью расположить их как можно ближе к меньшему целевому мячу. Очки начисляются за каждый камень, брошенный командой ближе, чем ближайший камень противника.По мере продвижения игроков по ходу каждый раунд начинается там, где закончился последний раунд, и основная цель остается той же. В то время как в бочче играют на плоской поверхности, курс «Стоунз» немного сложнее.

Есть аспекты Stones, которые имитируют golf . По мере того, как игроки продвигаются по маршруту в каждом последующем раунде, они перемещаются через пространство с четко обозначенными границами, препятствиями, водными преградами, изменениями топографии и поверхностями различной текстуры. Это не миниатюрное поле для гольфа в традиционном понимании, но оно определенно напоминает поле для гольфа в миниатюрном масштабе со всеми его тонкостями и нюансами, которые напрямую влияют на игру.Помимо схожести игровых полей каждой игры, есть и оборудование, используемое для бросания камней. Во время игры у каждого игрока в сумке есть 4 камня. Это малый 90 мм, два средних 100 мм и большой 110 мм. Во время каждого раунда каждый игрок бросает только 2 из 4. Как и при выборе гольф-клуба, камни выбираются в зависимости от ситуации. На выбор камня для каждого броска влияет множество факторов, и этот выбор может иметь значение между выигрышем и проигрышем.

Игра в шахматы в первую очередь заключается в том, чтобы всегда строить планы на несколько ходов вперед, пытаясь заманить противника в ситуации, которые стоят ему фигур и в конечном итоге приводят к мату. Для самых опытных метателей камней то же самое можно сказать о том, как они подходят к каждому раунду камней. Когда бросается каждый камень в данном раунде, игроки ищут способы заманить своего противника в ситуации, которые будут стоить им камней, ограничивая шансы оппонента на победу в раунде и увеличивая свои собственные шансы набрать несколько очков.Речь идет о предвидении каждого броска противника и стратегических попытках использовать его в полной мере.

Бильярд - это игра по основам физики. Цель состоит в том, чтобы ударить битком о другой шар на бильярдном столе с нужной силой и вращением, ударяя по выбранному шару под нужным углом. Основная цель здесь состоит в том, чтобы отправить удар, пораженный шаром, в лузу на столе, И чтобы биток остановился в заранее определенном месте, чтобы подготовить следующий удар.Поскольку раунды в Камни играются на разных дистанциях, при более коротких бросках это очень похоже на игру в бильярд. Скорость, вращение и угол обдумываются при каждом броске, пытаясь установить камни таким образом, чтобы как максимизировать очки, так и ограничить шансы противника.

Хороший метатель камней - это как хороший стрелок в баскетболе . Уверенный в себе стрелок или метатель использует психологическую стойкость, чтобы сохранять постоянство в ситуациях давления, когда игра находится на кону. Когда игроки теряют концентрацию или уверенность в каком-либо виде спорта, возникают проблемы, в результате которых обычно пропускаются броски или броски.Хорошая механика и основы важны, но чрезмерное обдумывание их в ситуации давления может создать опасность удушья. Хорошие трехочковые стрелки могут не стрелять с высокой долей со средней дистанции, и хотя некоторые игроки в Stones могут преуспеть в том, чтобы наклеивать свои камни рядом с меткой на больших дистанциях, их игра на выбывание может пострадать на расстоянии нескольких ярдов. Сходства не ограничиваются актом стрельбы или броска. Поклонники НБА знакомы с некоторыми уникальными ритуалами штрафных бросков игроков, такими как огибание спины, бросок на несколько шагов за линией или воздушный поцелуй.Посмотрите несколько турниров «Стоунз», и вы поймете многие фирменные рутины игроков, готовящиеся к броску.

Игровая поверхность

Здесь нет предела. Каменные поля разработаны на пляжах с мягким песком и измельченными ракушками; в лесах, покрытых хвоей, прутьями и ветками; на скошенных лугах; и на всех типах почв. Кроме того, не одобряются ровные поверхности - чем больше склонов, холмов и зазубренных обрывов, тем лучше.

Препятствия на трассе

Вы называете это - он использовался на курсе "Стоунз", если только он не был создан руками человека.Вот краткий список того, что может быть на вашем пути: камни, стволы деревьев, водоемы, поваленное дерево, свисающие ветви деревьев, корневые системы, кусты, муравейники и огонь. Пожалуйста, дайте нам знать, если у вас есть идеи, над которыми еще нужно подумать.

Границы

Внутри игрового поля есть четко определенные границы. Камни, находящиеся за пределами этих границ, считаются исключенными. Подвести камень ближе к отметке - это половина дела. Другой - просто держать их в поле для игры.

Камни

В отличие от других игр в шары, в "Камни" используются шары разных размеров - 90 мм, 100 мм и 110 мм. Для каждого броска нужно принимать решение. Какой размер лучше всего подходит для данной ситуации? Подумайте о выборе гольф-клуба.

Определение победителей

Нет игры с установленным счетом. Вместо этого игра продолжается до тех пор, пока игроки не достигнут конца дистанции или финишной черты, если хотите.

Стратегия

Вы должны будете выяснить это сами, но следите за нашими подсказками и советами на нашем канале YouTube.

% PDF-1.3 % 41 0 объект > эндобдж xref 41 76 0000000016 00000 н. 0000001868 00000 н. 0000002565 00000 н. 0000002747 00000 н. 0000003239 00000 н. 0000003319 00000 п. 0000003342 00000 п. 0000004141 00000 п. 0000004491 00000 н. 0000017109 00000 п. 0000017132 00000 п. 0000040187 00000 п. 0000040624 00000 п. 0000041111 00000 п. 0000041852 00000 п. 0000042390 00000 п. 0000054362 00000 п. 0000054385 00000 п. 0000055243 00000 п. 0000055635 00000 п. 0000055979 00000 п. 0000056784 00000 п. 0000057149 00000 п. 0000057733 00000 п. 0000058104 00000 п. 0000058462 00000 п. 0000058688 00000 п. 0000064574 00000 п. 0000065375 00000 п. 0000077127 00000 п. 0000077150 00000 п. 0000077486 00000 п. 0000078283 00000 п. 0000078629 00000 п. 0000079181 00000 п. 0000079554 00000 п. 0000085046 00000 п. 0000085246 00000 п. 0000098240 00000 п. 0000098263 00000 п. 0000098322 00000 п. 0000098426 00000 п. 0000111225 00000 н. 0000111248 00000 н. 0000111354 00000 н. 0000124459 00000 н. 0000124482 00000 н. 0000126606 00000 н. 0000128620 00000 н. 0000130680 00000 н. 0000153415 00000 н. 0000155425 00000 н. 0000157611 00000 н. 0000159625 00000 н. 0000161800 00000 н. 0000168808 00000 н. 0000192606 00000 н. 0000194963 00000 н. 0000197014 00000 н. 0000203170 00000 н. 0000205296 00000 н. 0000207662 00000 н. 0000209122 00000 н. 0000210726 00000 н. 0000222758 00000 н. 0000222782 00000 н. 0000226019 00000 н. 0000226173 00000 п. 0000227854 00000 н. 0000230220 00000 н. 0000233376 00000 п. 0000235352 00000 п. 0000246996 00000 н. 0000247075 00000 н. 0000001961 00000 н. 0000002543 00000 н. трейлер ] >> startxref 0 %% EOF 42 0 объект > эндобдж 115 0 объект > поток Hb``e`_ Ā

Thirty-One - Правила карточной игры

Пакет
Используется стандартный пакет из 52 карт.

Объект игры

Цель состоит в том, чтобы получить комбинацию из 31 карт одной масти; или иметь руку на вскрытии, чей счет в одной масти выше, чем у любого другого игрока.

Рейтинг карт

A (высокий), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (низкий)

Стоимость карт / Подсчет очков

Туз засчитывает 11 очков, лицевые карты - 10 очков, а все остальные карты - их номинал.

Сделка

Игроки сокращают раздачу и раздают самые низкие карты, очередь сдачи чередуется слева.Каждому игроку сдается по три карты рубашкой вверх; затем «вдове» сдаются три карты лицом вверх.

Игра

Перед началом игры все игроки кладут в банк одинаковое количество фишек. Игрок слева от дилера имеет первый ход. Каждый ход игрок может взять одну карту у вдовы и заменить ее одной картой из своей руки (лицом вверх). (Вариант: таким образом игроки могут обменять любое количество карт с вдовой.)

Игроки ходят по очереди по часовой стрелке вокруг стола, пока один из игроков не убедится, что значения карт, которые он держит, скорее всего, побьют других игроков.Игрок указывает на это «стуком» по столу. Все остальные игроки получают еще один ход для обмена картами. Затем идет вскрытие карт, в котором игроки раскрывают свои руки и сравнивают значения. Игрок с наибольшим общим достоинством карт одной масти выигрывает банк.

Если наибольшее количество очков равно ничью, побеждает игрок с самой высокой картой. Пример: K, Q, 6 (всего 26) превзойдут Q, 9, 7 (также всего 26). Если по старшим картам ничья, сравниваются следующие по величине карты и так далее.

Каждый раз, когда у игрока на руках ровно 31, он может немедленно «выбить» и выиграть банк. Если игрок выбивает ногу до того, как начался первый раунд обмена, вскрытие карт происходит немедленно без обмена карт.

После того, как банк был выигран, все игроки кладут фишки для следующей руки.

Как играть Cobra Paw

Хотите распечатать инструкции Cobra Paw? Загрузите их здесь

НАЗАД

Турнир «Лапа кобры» основан на древней игре «Клавфуку», которая, как полагают, была изобретена таинственным мошенником, известным как Пхи Лев.Лапы Пхи Льва были такими быстрыми, что, когда он схватил камень, поднялся ужасный ветер, сея хаос и смятение для всех, кто стоял на его пути. Он злоупотребил этой властью, чтобы взять под свой контроль землю. Страх и ненависть распространяются повсюду. Это было печальное время.

Однажды странствующий ниндзя, называющий себя Мастером Мяу, вошел в храм Пхи Льва и вызвал его на игру в Клофуку. Проигравший в этом состязании будет навсегда отправлен в изгнание. Мастер Мяу разработал технику, которую назвал «Лапа кобры».С помощью этой техники Фи Лайон был побежден - в землю вернулось счастье и много хороших вещей. Хотя бесчисленное количество противников бросали вызов Мастеру Мяу на протяжении всей его жизни, ни один из них не приблизился к победе над ним. По сей день проводятся турниры по Лапе Кобры, чтобы почтить наследие Мастера Мяу, и считается, что если кто-то сможет овладеть техникой Лапы Кобры, Мастер Мяу снова воскреснет ...

ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ ДЛЯ ТУРНИРА

21 Камень Клофуку 2 Кубика Кошачьей Мечи и желание соревноваться.

НАЧАТЬ БИТВУ! КАК ИГРАТЬ

Поместите все камни лицевой стороной вверх в центр арены (также известной как стол).

Боец с самыми маленькими лапами сначала кидает два кубика кошачьего марала.

После того, как кубики брошены, все игроки должны попытаться выхватить один камень с узором, соответствующим кубикам.

Игрок, схвативший соответствующий камень, делает следующий бросок.

Первый боец, получивший 6 камней Клофуку (или 8 камней для игры вдвоем), побеждает в битве!

Мини-игры Cobra Paw

Призраки падших

Удалите от одной до пяти досок из бассейна.Когда кости бросают один из этих шаблонов, игрок, первым кричащий «Лапа кобры!» получает возможность взять камень из бассейна.

Нет обидчивого

После того, как кости были брошены, игроки неизбежно нанесут удар не по тому камню. Игрок, который это делает, пристыжен и не может забрать камень в этом ходу.

Противостояние двух ниндзя

Два бесстрашных ниндзя должны сразиться друг с другом в эпическом состязании, чтобы получить 11 (или больше, если решено) Камней Клофуку.Применяются правила «без обидчивости». Только для самых смелых ниндзя!

КОДЕКС ПОВЕДЕНИЯ

Камни можно забрать из общего пула или у других игроков. Рывок нужно производить пальцами, а не всей лапой. Прикрывать камень лапой считается постыдным.

Если несколько противников схватывают один и тот же камень одновременно, игрок, чей палец находится в углублении на камне или ближе всего к нему, выигрывает. Споры о том, кто первым коснулся камня, очень огорчают мастера Мяу.Игроки должны отводить рывок одной лапой.

Комбатант может перекатывать одной лапой и хватать другой, однако рывки двумя лапами запрещены. Игроки не могут держать лапы над бассейном, чтобы блокировать обзор другим игрокам.

Когда игроки получают камни, они должны храниться перед игроком на виду и в пределах досягаемости других игроков. Блокировать камни или держать их в стороне считается самым бесчестным. Участники, которые продолжают играть нечестно, могут быть исключены из турнира Cobra Paw и даже могут быть брошены в лоток позора!

10 домашних правил Катана, которые делают классическую настольную игру еще более увлекательной

Стандартный набор правил Settlers of Catan отличается прекрасным сочетанием навыков и случайности.Один бросок из семи может запустить цепную реакцию, которая приведет вас к победе. Тот же бросок может начать столь же решающую цепочку, которая поставит вас на четвертое место. Не секрет, почему игра переведена на 30 языков.

Люди так много играют, что стандартного Катана им уже недостаточно. Они создали правила дома, которые меняют игру в большой и малой степени. Ни один из них не меняет фундаментального чувства, которое Катан приносит к столу, но они все же предлагают приятный поворот.

Правила дома Катана

Некоторые специальные правила Катана делают игру более привлекательной для новичков, уменьшая фактор случайности. Другие усиливают конкуренцию, предоставляя игрокам дополнительные инструменты для расширения своих поселений вокруг друг друга. Независимо от того, какой подход вы выберете во время вечеров настольных игр, вот десять правил, которые сделают Settlers of Catan еще более увлекательными.

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie.Управление настройками файлов cookie

1. Плитка начинается лицевой стороной вниз

Переверните тайлы ресурсов вверх ногами при размещении начальных поселений

Самая важная часть Катана - первые два поворота. Это когда вы размещаете свои первые два поселения и дороги - это момент, который иногда может решить, кто выиграет игру, за час до ее завершения. В этом особом правиле вы размещаете все плитки лицевой стороной вниз, чтобы вы не могли видеть, какие ресурсы на них находятся. Жетоны чисел остаются открытыми, поэтому вы будете знать, на какой бросок играете вы делаете ставку.Однако вы не узнаете, сделали ли вы эту ставку на плитке пустыни.

Это добавляет еще больше случайности в и без того тяжелую игру. Вы можете выбрать жетон из шести или восьми чисел, чисел с наибольшей вероятностью выпадения, но на тайле ресурсов, который не сочетается с вашей любимой стратегией получения победных очков.

Во время подготовки переверните тайлы ресурсов Катана лицевой стороной вниз, чтобы игра стала еще более непредсказуемой.

2. Подкуп

Уговорите врагов ограбить вас, добровольно предложив ресурсы

Ограбление ресурса другим игроком после того, как он выбрасывает семерку, особенно когда это последний ресурс, который вам нужен для строительства города, - ужасное чувство в Катане, и существует не так много способов предотвратить это.Взяточничество, когда вы можете попытаться убедить игрока не грабить вас, заплатив им, - это домашнее правило, которое дает вам его.

Это добавляет еще один уровень сложности тупикам в поздней игре. Игрок может нацелить вас, чтобы украсть пшеницу и заблокировать производство древесины, но вы можете убедить их взять вместо этого несколько камней. Все выигрывают. Взятку, однажды принятую, нужно уважать - хотя это не значит, что вы не можете принять взятку, а потом сыграть рыцаря и все равно украсть у них.Когда вы пытаетесь заработать победные очки, все дело в интеллектуальных играх.

Это правило можно изменить и использовать для вымогательства ресурсов у игроков за столом. Если вы решите применить это правило, рекомендуется установить основные правила того, кто и что может делать при выпадении семерки.

Разрешение взяток вводит дополнительный уровень дипломатии - и предательства - при перемещении грабителя и совершении сделок.

3. Царь горы

Сохраняйте лидерство на один полный ход после того, как наберете максимальное количество победных очков

Обычная игра в Катан заканчивается, когда один игрок набирает десять победных очков.Правило Царя горы поднимает этот лимит и заставляет игроков защищать свою корону.

Количество победных очков можно изменить на любое количество, хотя вам понадобится больше игровых элементов, если вы хотите построить больше поселений и дорог. Значение от 10 до 15 значительно увеличивает продолжительность игры.

Удачливый игрок, первым достигший поставленной цели, становится королем. Затем им нужно защищать свою корону целый ход. Это дает другим игрокам шанс украсть самый длинный путь, построить большую армию или даже вытянуть карту развития и получить дополнительное победное очко, чтобы добиться победы, украв корону.

Принуждение игроков сохранять лидерство в течение хода, чтобы одержать победу, делает финальные раунды намного более конкурентоспособными.

4. Каждому дается один переброс

Каждый игрок получает один шанс перебросить в любой момент

Это простое, но важное изменение в игре. У каждого есть одна возможность перебросить один кубик в любой момент по своему выбору. Подобно категории шансов в Yahtzee, ее можно использовать в любое время в игре, чтобы дать вам еще один шанс получить нужный вам ресурс.Это может помочь обеспечить победу в конце матча или использовать его в начале, чтобы обеспечить фору.

5. Мост

Постройте супер-мост через одну плитку ресурсов

Правило моста открывает возможности для определения длины самой длинной дороги. Это также означает, что вы можете сбежать с небольшого участка доски, если на раннем этапе вы попадете туда другим игроком. Это правило дома добавляет новый тип дороги, которая тянется через плитку ресурса, соединяя мосты на другой стороне.

«Это мост, который, по сути, является всего лишь вариантом, позволяющим предотвратить полное отключение одной стороны доски и привести к провалу игр», - сказал Арт Грипп, игрок, который изначально создал правило в сообщении на форуме BoardGameGeek.

Мост стоит шесть деревянных и шесть кирпичей - в шесть раз дороже обычной дороги. Вы можете построить его только на своих текущих дорогах, и он не добавляется в счет для самой длинной дороги. Как и на другие дороги, на мост не влияет другой игрок, строящий поселение, улучшающий его до города или размещающий грабителя.Вы можете добавить бридж, отдав по одному каждому игроку или ограничив всю таблицу одним бриджем.

Пользовательское правило моста для Катана добавляет еще один кусок, который вы можете построить в дополнение к дорогам и поселениям.

6. Отказаться от пустыни

Отменить пустыню в пользу тайла дополнительных ресурсов

Жетон пустыни - скучная плитка в большинстве игр Катана. Хотя это может добавить фактор риска к игре в поселение на соседнем ресурсе, его часто избегают до более поздних этапов игры.Это настраиваемое правило полностью удаляет его с поля в пользу тайла с низкой вероятностью и другим ресурсом. Стол должен согласовать, какой это будет ресурс - решает большинство голосов.

7. Свернуть дважды, свернуть еще раз

Бросьте еще раз, если вы выбросите два одинаковых числа

Когда вы выбрасываете два из любого числа, вы снова можете бросить. Каждый собирает ресурсы из обоих бросков. Это еще одно простое изменение, которое ускорит игру, добавит немного азарта броскам и предоставит игрокам больше ресурсов в ходе игры.

Можно внести ряд небольших корректировок, связанных с игральными костями, подобных этой, чтобы изменить самочувствие игры Catan. Другое правило объединяет 12 и два, что означает, что вы получите ресурс для обоих, если любой из них приземлится. Это открывает перед игроками рискованную возможность делать ставки на броски с наименьшими шансами на приземление.

Все любят дубль, особенно если вы играете по домашнему правилу, которое вознаграждает удачу. Изображение: Catan Studio

8. Робин Гуд грабитель

Грабители не могут украсть у игроков с менее чем двумя победными очками

Грабитель - неотъемлемая часть игры.Часто это самый простой способ уравновесить разногласия между вами и тем, кто играет ведущую роль. Это также может быть уродливым ходом против игроков, которые отстают, что расстраивает игру. Это домашнее правило не позволяет игрокам с двумя видимыми победными очками заблокировать свои ресурсы грабителем.

«Это правило удерживает [победные очки] группы довольно близко и делает игру в целом более плотной», - сказал Камо Коффи, один из игроков, попробовавший это правило, на BoardGameGeek. "Одна проблема с Поселенцами, которую мы определили, заключается в том, что для одного игрока может быть слишком легко получить безудержное лидерство в производстве, тем самым получая больше ресурсов, создавая больше вещей и так далее, пока [они] не выиграют без каких-либо настоящая конкуренция."

Игрок, выбросивший семерку, все еще может украсть у этих игроков, но это побуждает их идти по стопам человека в трико и воровать только у богатых. Это хороший способ избавиться от негатива, связанного с механикой кражи.

Печально известного грабителя Катана можно сделать менее жестоким, если не дать ему воровать у игроков с низким рейтингом.

9. Преступление и наказание

Измените способ работы грабителя, чтобы сделать Катан более или менее конкурентоспособным

Грабитель Катана - это нарушение сделки для некоторых игроков, которые не хотят воровать у других.Легко настроить работу грабителя с помощью некоторого жилища, чтобы сделать игры более казуальными или соревновательными.

Во-первых, вы полностью удалите грабителя и замените плитку пустыни на жетон с семью числами. Каждый раз, когда выпадает семерка, все игроки получают ресурс с этой плитки. Игрокам нужно будет решить, что это за плитка в начале игры. Это способ создать расслабленную и непринужденную сессию Катана.

Для чего-то более конкурентоспособного вы можете сделать грабителя еще сильнее: при игре на плитке он не позволяет всем игрокам строить поселения, города и дороги на всех точках вокруг него.

Простые правила Catan позволяют легко настроить игру под свою группу.

10. Кредит

Торговля ресурсами, которых у вас нет

Всем нравится тратить деньги, которых у них нет, верно? Это правило позволяет вам торговать ресурсами, которых у вас еще нет. Это игра для обоих вовлеченных игроков, но в большей степени для того, кто раздает ресурсы.

Вы можете предложить свой следующий камень в обмен на пшеницу, но после этого вы не сможете отказаться от сделки.Вы не можете бросать камень в течение трех или четырех раундов, и после этого вы обязаны сдать его своему торговому партнеру. Ваша группа должна будет решить, сколько кредитов игрок может получить, но можно безопасно ограничить его одним или двумя ресурсами максимум.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *