Мы собрали самую полную информацию о шиномонтаже СТО Гениальная Механика: отзывы, контактный телефон, сайт, перечень услуг, режим работы.
Название: | СТО Гениальная Механика |
Адрес: | Россия, Санкт-Петербург, Сызранская улица, 23А, стр. 1 |
Режим работы: | ежедневно, 9:00–22:00 |
Услуги: | марка автомобиля; кузовной ремонт; виды работ; хранение шин; оплата картой; Wi-Fi; грузовой шиномонтаж; шиномонтаж; выездной шиномонтаж; развал-схождение; базовое сервисное обслуживание; |
Телефон: | +7 (911) 020-57-86 +7 (812) 242-80-32 +7 (812) 921-93-39 |
Сайт: | http://genmeh.![]() |
Шиномонтаж СТО Гениальная Механика располагается в шаговой доступности от спальных районов и крупных транспортных развязок в городе Санкт-Петербург. Уточнить стоимость услуг и наличие очереди вы можете по телефону шиномонтажа.
Ниже представлен шиномонтаж СТО Гениальная Механика на карте города Санкт-Петербург.
Часто автолюбители сталкиваются с недобросовестной работой на шиномонтаже. Если вы пострадали от действий сотрудников на данном шиномонтаже, обязательно оставьте свой отзыв. Этим вы поможете многим пользователям. Помните, что некачественно выполненные услуги шиномонтажа влияют не только на ваш автомобиль, но и на вашу жизнь
Игра протестирована на PlayStation 4
Death Stranding — одна из тех игр, которые оставались загадкой даже после продолжительных демонстраций игрового процесса. Неужели автор великой серии Metal Gear Solid действительно решил создать симулятор курьера? Да ну, бред какой-то, наверняка нас ждет сюрприз! Ведь Хидео Кодзима — человек-головоломка, способный одним своим действием вызвать бурю обсуждений в Сети. Однако в этот раз он был с аудиторией честен и ничего не скрывал — что было показано, то мы и получили.
В роли Сэма Бриджеса, роль которого исполняет Норман Ридус, мы занимаемся восстановлением Соединенных Городов Америки. Напрямую реальные города не называются, зато об американской нации и ее важности для всего человечества персонажи говорят постоянно — порой трудно избавиться от ощущения, что за пределами СГА здесь ничего не существует. Как бы то ни было, мир разрушен, а все люди прячутся в бункерах и не вылезают оттуда из-за темпорального дождя, который портит лежащие на поверхности вещи и ускоряет течение времени.
Актеры справились со своими ролями отлично, хотя для многих из них это дебют в видеоиграх
Сэм становится единственной надеждой человечества — надев комбинезон, он отправляется налаживать связь между всеми терминалами, восстанавливая так называемую хиральную сеть. Для этого он берет заказ в одном терминале и несет нужные предметы к другому, после чего ответственный за новую территорию человек позволяет курьеру подключить его к сети. Кто-то соглашается сразу же, другие требуют выполнить еще один или два заказа. В результате вся Америка должна быть связана — самому Сэму наплевать на страну, он не верит в возможность ее возрождения, но по сюжету у него быстро появляются причины помогать нуждающимся.
Из курьерских доставок и состоит жизнь Бриджеса. Он подходит к терминалу, берет заказ, цепляет коробки на спину или несет в руках и идет к следующему терминалу. Там принимает заказ, берет новые коробки и отправляется дальше. Все это быстро скатывается в рутину, а персонажи разными словами проговаривают одно и то же. «Сэм, загляни в терминал доставки». «В терминале доставки новый заказ, Сэм». «Не забудь проверить терминал доставки». Конечно, они всегда дополняют свои речи сюжетными монологами, раскрывающими подробности о вселенной, однако однообразную структуру процесса этим не скрыть.
Не спасает и то, что в плане дизайна Death Stranding порой напоминает No Man’s Sky с ее одинаковыми базами. Здесь все главные узлы и все бункеры с терминалами выглядят абсолютно идентично. А посетить их придется множество! Вдобавок живых людей вы будете встречать очень редко, если не считать враждебно настроенных противников. Но о них позже. Все в этом мире общаются посредством голограмм. И заказы так выдают, и принимают их так же. Трудно заботиться о судьбе Америки и с энтузиазмом восстанавливать какие-то связи, когда никого (за редким исключением) не встречаешь. Мир кажется мертвым, хоть и общаешься с десятками его обитателей.
Обитатели бункеров любят долго разговаривать, но редко произносят что-то важное — речь ведется чаще всего о необходимости работать сообща
За пределами терминалов ситуация не лучше. Горы, камни, скалы, реки, трава — ни деревьев, ни животных, ни людей. Вернее, в некоторых районах последние встречаются, но они проявляют агрессию при виде Сэма — это МУЛы, здешние хулиганы, небольшие лагери которых по сюжету придется пару раз посетить ради возвращения украденных грузов. Однако контактировать с ними и вступать в бой незачем — даже на своих двоих от них можно уйти. Кидают свои наэлектризованные копья и все. А если драться и вынудят, то пара крепких ударов кулаками вырубит каждого. Убивать людей не рекомендуется — в игре есть сюжетное объяснение, почему это плохая затея. Да и лишать кого-то жизни нет желания, поскольку поводов не возникает.
Как симулятор курьера Death Stranding великолепна. Это не просто пешеходный вариант «Дальнобойщиков» (хотя и поездить доведется), тут все гораздо интереснее. Почти после каждой сюжетной доставки Сэм обзаводится какими-то новыми возможностями. Сначала это банальные лестницы и тросы, помогающие при пересечении рек и спуске с высоких скал, а потом вы начинаете и мосты строить, и дороги восстанавливать, и всякие генераторы размещать, и даже базы воздвигать. Через последние можно зайти в личное помещение и использовать телепорт, хотя в этом случае все ваши грузы останутся на месте —доставки выполнять таким образом нельзя.
Тут становится ясно, что имел в виду Кодзима, называя Death Stranding «игрой о связях». Речь не только о связях между одинаковыми терминалами, но и между всеми игроками, поскольку мир вокруг вас развивается именно благодаря сообществу. Вы вместе строите мосты и дороги, на создание которых требуется куча материалов, устанавливаете те самые базы и генераторы, повышаете их уровни. Можно закончить работу над одной частью дороги, вернуться в игру на следующий день и увидеть, как за прошедшее время усилиями других пользователей она стала заметно длиннее, и ездить на мотоцикле от одной базы к другой уже значительно легче. За все такие объекты предлагают ставить лайки — если вы благодарны незнакомцу за установленный на вершине горы генератор, безостановочно нажимайте на тачпад и порадуйте его кучей лайков. По этой причине не стоит проходить игру без доступа к Интернету.
Спасибо за лестницы, незнакомцы!
Однако чужие постройки вы не увидите до тех пор, пока не подключите тот или иной район к хиральной сети, то есть к каждому новому терминалу придется добираться своими силами. Тут-то и почувствуешь на себе всю тяжесть ноши, которую тащит борющийся за равновесие Сэм. Борющийся в буквальном смысле: вы либо быстро бежите и нажимаете на L2 и R2 в зависимости от стороны, в которую клонится герой, либо удерживаете обе кнопки (то есть держитесь за лямки) и идете медленно, но верно. Впрочем, есть и другие возможности перемещения, например, летающие невысоко над землей воздушные транспортеры, на которые можно сложить груз и привязать его к себе веревкой, чтобы не терять так сильно скорость. Есть и так называемые контуры — ножной экзоскелет, принимающий на себя часть веса грузов или ускоряющий героя.
Но в конечном итоге геймплей все равно сводится к путешествию из одной точки в другую, во время которого мало что происходит. Если не считать МУЛов, не представляющих никакой угрозы, единственным событием на пути может стать стычка с Тварями — невидимыми существами, на присутствие которых реагирует олрадек, гаджет на плече Сэма. Чем активнее он моргает и чем неприятнее пищит, тем ближе к вам Тварь. В такие моменты желательно двигаться на корточках и периодически задерживать дыхание. В противном случае Сэма начнут притягивать к себе вылезающие из-под земли фигуры, он может уронить груз, а если вдруг вообще завалится и не удержит равновесие, ему предстоит встреча с жуткими монстрами.
Они не такие уж опасные, убежать от них в случае провала не проблема, но встречи с созданиями получились невероятно атмосферными. Чем дальше проходишь игру, тем круче выглядят такие моменты (правда, для этого надо попасться им в лапы, и случится это, лишь если вы сами захотите), но в рамках этой рецензии вдаваться в подробности нельзя. Зато можно сказать, что при желании дать отпор Тварям никто не мешает — Сэм возьмет специальное оружие или гематическую гранату, заряженную его собственной кровью (все объясняется по сюжету), и будет наносить врагам урон до победного конца, получив за это кучу хиралия. Это один из материалов, необходимых для сооружения построек и создания расходных предметов вроде изнашивающейся обуви.
Некоторые заказы просят доставить как можно скорее или стараясь не повредить вообще. Со временем проблем нет — его дают раз в пять больше, чем надо
Если же создавать мосты, канатные дороги и всякие генераторы вам не захочется, то постоянно драться с Тварями не нужно — вы просто проскользнете через их территорию, затаив дыхание, и отправитесь дальше. Будете бежать, прыгать, карабкаться, опять бежать, лестницу поставите, ребенка успокоите, если он начнет плакать из-за стресса. Здесь не возникает непреодолимое желание узнать, что ждет вон за той горой, потому что там обычно не ждет ничего — лишь те же скалы и заваленные камнями равнины, а вдалеке стоит очередной узел с терминалом и «живым» человеком. Исследовать мир не хочется, поскольку в нем ничего нет.
Разработчики это понимали, поэтому во многих сюжетных доставках за пару минут до вашего прибытия к цели включается музыка, чаще всего это одна из множества композиций коллектива Low Roar. Названия песни и лейбла пишутся в правой части экрана, будто запускается музыкальный клип, в котором герой бежит по красивым локациям. Прием знаком тем, кто играл хотя бы в Red Dead Redemption 2, однако если Rockstar использовала его однажды и это сработало, то тут к двадцатому разу такие попытки разнообразить приключения надоедают. Но музыка в игре роскошная, не отнять — что в роликах, что во время доставок, что в финальных титрах.
Восхитительна и режиссура — каждую новую сцену ждешь с огромным нетерпением, и тем печальнее, что в промежутках между ними приходится убивать время на такую рутину. Возможно, без известных актеров и режиссеров результат был бы иным, но каждая встреча Сэма с Фрэджайл, каждое появление Хиггса и каждый момент с участием Клиффа (а их тут очень много, но разбрасываться спойлерами нет желания) заставляют смотреть, не отрываясь. Великолепная актерская игра дополнена шикарной операторской работой и передовой анимацией, при взгляде на которую кажется, что это такая подготовка к следующему поколению консолей. Хотя имена Хартмен, Дэдмен и Дайхардмен звучат смешно даже после их объяснения. Будто проходишь комедийную Ace Attorney, где у детектива фамилия переводится как «сыщик».
Слушать разговоры о воссоединении страны придется постоянно
Придуманная Кодзимой вселенная интригует, и понемногу собирать о ней подробности (будь то сюжетные ролики или многочисленные письма, приходящие на электронную почту) увлекательно. Без излишней претенциозности не обошлось, а в последние два часа на игрока выливают сразу цистерну информации, которую не успеваешь переварить, но все равно это приключение стоит того, чтобы перетерпеть не самый захватывающий игровой процесс. Аналогов Death Stranding в мире видеоигр нет. Это как смотреть трехчасовой фильм «Древо жизни» и удивляться появлению Брэда Питта и Шона Пенна в таком тягучем артхаусе, с сеансов которого люди чуть ли не убегали.
Сюжет (хотя это, скорее, претензия к геймплею) огорчает лишь боссами, поединки с которыми однообразны и неизобретательны. Если вы думали, что Кодзима уже не мог придумать что-то более крутое в пределах серии Metal Gear Solid, и вот сейчас он оторвется по полной в совершенно новой игре, то это не так. Аналогов битвы с Психо Мантисом из первой MGS или чего-то вызывающего ту же бурю эмоций, что поединок с финальным боссом MGS 3, здесь нет. Выглядят схватки восхитительно, красивее, чем битвы с обычными Тварями, но наблюдать со стороны за ними интереснее, чем участвовать.
Дорога есть — можно спокойно ехать, а не врезаться в камни
***
Death Stranding — не революция в игровом процессе, а эволюция уже существующих идей, причем идей, скажем так, спорных. Настолько дотошных симуляторов курьера действительно не было до сих пор, особенно с таким большим бюджетом. А задумку с влиянием других людей на мир игрока и помощь в преодолении трудных препятствий можно при желании сравнить с надписями в Dark Souls, но да, надо признать, здесь куда более замысловатая система. Однако странно, что при постоянном появлении новых возможностей игра не может внести заметное разнообразие в процесс. Быть курьером и в реальности не то чтобы весело, но впечатления от игры это никак не меняет.
И когда после концовки предлагают выполнять еще десятки и сотни доставок, чтобы во всех терминалах горели пять звездочек за отлично выполненную работу, с Death Stranding хочется попрощаться. Просто чтобы вспомнить отличные сюжетные эпизоды и до конца осмыслить, что ты последние 35 часов наблюдал.
Достоинства:
Недостатки:
Графика | Даже на обычной PS4 игра выглядит потрясающе (и работает стабильно!) — локации красивы, от персонажей не отвести взгляд. Ощущение, будто это тизер для следующего поколения консолей. |
Звук | Музыка фантастическая, и вряд ли для кого-то станет сюрпризом, если игра победит на The Game Awards в номинации на лучший саундтрек. Русское озвучение тоже получилось отличным — желание срочно переключиться на оригинал не возникает. |
Одиночная игра | Кооператива в привычном понимании нет, вся сюжетная кампания проходится в одиночку. Просто при подключении к Сети вы видите чужие постройки (после «захвата» очередного района), но напрямую ни с кем не контактируете. А если пожелаете отгородиться от всех и сидеть в офлайне, то строить дороги и прочие полезные объекты придется самому. |
Коллективная игра | При игре в онлайне Death Stranding работает так, как было задумано: пользователи помогают друг другу, ставят лайки и упрощают жизнь всему сообществу. Карта при этом не завалена кучей хлама, а темпоральный дождь со временем смоет работу людских рук. |
Общее впечатление | Интригующий сюжет, оригинальная вселенная, невероятная актерская игра и чудесный саундтрек не могут скрыть тот факт, что Death Stranding состоит из однообразных миссий, неинтересного открытого мира с повторяющимися базами и терминалами и разочаровывающих битв с боссами. Игра могла бы быть чем-то гораздо большим, если бы некоторые ее элементы не казались созданными в спешке. Но если вы пришли сюда ради сюжета, то вас ждет необычное приключение. |
Оценка: 7,0/10
Подробнее о системе оценок
Видео:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
«Квантовая механика дает совершенно абсурдное с точки зрения здравого смысла описание Природы. И оно полностью соответствует эксперименту. Так что я надеюсь, что вы сможете принять Природу такой, как Она есть — абсурдной» Ричард Фейнман
Согласно квантовой механике Вселенная развивается в соответствии со строгими и точными математическими законами, но эти законы определяют только вероятность того, что может наступить то или иное конкретное будущее, и ничего не говорят о том, какое будущее наступит в действительности.
Многие сочли этот вывод совершенно неприемлемым. Одним из таких людей был Эйнштейн. В одном из наиболее известных в истории физики высказываний он предостерегал сторонников квантовой механики:
«Бог не играет в кости со Вселенной» Эйнштейн
Он считал, что вероятность появляется в фундаментальной физике по той же причине, по которой она появляется в игре в рулетку: вследствие существенной неполноты нашего знания. С точки зрения Эйнштейна, во Вселенной нет места для будущего, точное содержание которого включает элементы вероятности. Физики должны предсказывать, как будет развиваться Вселенная, а не определять вероятность того, что события могут пойти каким-то путем. Но эксперимент за экспериментом (некоторые из наиболее впечатляющих были выполнены уже после его смерти) убедительно подтверждали, что Эйнштейн был не прав. Как заметил однажды по этому поводу британский физик-теоретик Стивен Хокинг:
«Заблуждался Эйнштейн, а не квантовая теория» Стивен Хокинг
Тем не менее, споры о том, что же в действительности представляет собой квантовая механика, не утихают. Все согласны в том, как использовать уравнения квантовой механики для получения точных предсказаний. Нет согласия в вопросах о том, что в действительности представляют собой волновые функции, каким образом частица «выбирает», какому из многих вариантов будущего ей следовать. Нет согласия даже в вопросе о том, действительно ли она выбирает или вместо этого разделяется, подобно разветвляющемуся руслу реки, и живет во всех возможных будущих, в вечно расширяющемся мире параллельных вселенных.
Общий урок, который дают теория относительности и квантовая механика, состоит в том, что в ходе глубоких исследований основ мироздания можно столкнуться с фактами, которые очень сильно отличаются от наших ожиданий. Отвага при постановке новых вопросов может потребовать непредвиденной гибкости, когда нам придется принимать неожиданные точки зрения.
Взгляд Ричарда Фейнмана на природу результата в эксперименте с двумя щелямиРичард Фейнман был одним из величайших физиков-теоретиков со времен Эйнштейна. Он полностью принял вероятностную интерпретацию квантовой механики, но после Второй мировой войны предложил новый взгляд на эту теорию.
Ричард Фейнман (1918–1988)- выдающийся американский физик-теоретик. Лауреат Нобелевской премии по физике. Один из создателей квантовой электродинамики. В 1943-1945 годах входил в число разработчиков атомной бомбы в Лос-Аламосе. Разработал метод интегрирования по траекториям в квантовой механике, а также так называемый метод диаграмм Фейнмана в квантовой теории поля, с помощью которых можно объяснять превращения элементарных частиц. Предложил партонную модель нуклона, теорию квантованных вихрей.
формулировка существенно отличается от общепринятой. Рассмотрим ее в контексте экспериментов с электронами и двумя щелями.
Проблема с интерпретацией возникает потому, что в нашем представлении электрон проходит либо через левую щель, либо через правую, и поэтому мы рассчитываем увидеть картину показанную на рис.:
Электрону, проходящему через правую щель, должно быть все равно, существует ли левая щель, и наоборот. Но каким-то образом он ее чувствует. Получаемая интерференционная картина требует взаимодействия и сообщения между чем-то, чувствительным к обеим щелям, даже если электроны выстреливаются поодиночке.
Шредингер, де Бройль и Борн объясняли этот феномен, приписывая каждому электрону волновую функцию. Подобно волнам на поверхности воды, волны функции плотности вероятности электрона «видят» обе щели и испытывают своего рода интерференцию при наложении. На тех участках, где вероятностная волна усиливается при наложении, подобно участкам значительного усиления колебаний , обнаружение электрона вероятно, а там, где вероятностная волна ослабляется при наложении, подобно местам с минимальной амплитудой или отсутствием колебаний, обнаружение электрона маловероятно или невероятно. Электроны сталкиваются с фосфоресцирующим экраном один за другим, распределенные в соответствии с функцией плотности вероятности и, в конечном итоге, образуют интерференционную картину.
Сумасшедшая интерпретация эксперимента с двумя щелями Фейнмана
Фейнман выбрал другой подход. Он усомнился в основном классическом предположении, согласно которому каждый электрон проходит либо через левую щель, либо через правую. На первый взгляд это предположение настолько фундаментально, что сомневаться в нем нелепо. В конце концов, разве вы не можете заглянуть в область, расположенную между щелями и фосфоресцирующим экраном, и посмотреть, сквозь какую щель проходит каждый электрон? Да, вы можете. Но тем самым вы измените эксперимент. Чтобы увидеть электрон, вы должны сделать с ним что-нибудь — например, осветить его, т. е. столкнуть с ним фотон. В повседневных масштабах фотон действует как исчезающе малый зонд, который отскакивает от деревьев, картин и людей, не оказывая практически никакого влияния на движение этих сравнительно больших материальных тел. Но электрон — это ничтожно малая частица материи. Независимо от того, насколько осторожно вы будете определять щель, через которую он прошел, отражающиеся от электрона фотоны неизбежно повлияют на его последующее движение. А это изменение движения изменит результат нашего эксперимента. Если ваше вмешательство будет достаточно сильным для того, чтобы вы смогли определить щель, через которую прошел электрон, результат эксперимента изменится. Квантовый мир гарантирует, что как только вы установили, через какую щель, правую или левую, прошел каждый электрон, интерференция между этими двумя щелями исчезнет.
Фейнман провозгласил, что каждый электрон, который проходит через преграду и попадает на фосфоресцирующий экран, проходит через обе щели. Это звучит дико, но не торопитесь возмущаться, вас ждут еще более сумасшедшие заявления. Фейнман высказал утверждение, что на отрезке от источника до некоторой точки на фосфоресцирующем экране каждый отдельно взятый электрон на самом деле перемещается по всем возможным траекториям одновременно.
Электрон вполне упорядоченным образом проходит через левую щель. Одновременно он столь же упорядоченно проходит через правую щель. Он направляется к левой щели, но вдруг меняет направление и устремляется к правой. Он петляет вперед и назад и, наконец, проходит через левую щель. Он отправляется в долгое путешествие к туманности Андромеды, там он разворачивается, возвращается назад и проходит через левую щель на пути к экрану. Он движется и так и этак — согласно Фейнману, электрон одновременно «рыщет» по всем возможным путям, соединяющим пункт отправления и пункт назначения.
Фейнман показал, что каждому из этих путей можно поставить в соответствие некоторое число, и общее среднее этих чисел даст ту же вероятность, что и расчет с использованием волновой функции.
Итак, с точки зрения Фейнмана, с электроном не нужно связывать никакой вероятностной волны. Вместо этого мы должны представить себе нечто столь же, если не более, странное. Вероятность того, что электрон, — который во всех отношениях проявляет себя частицей, — появится в некоторой заданной точке экрана, определяется суммарным эффектом от всех возможных путей, ведущих в эту точку. Этот подход к квантовой механике известен как фейнмановское «суммирование по путям».
Здесь начинает протестовать наше классическое образование: как может один электрон одновременно перемещаться по различным путям, да еще и по бесконечному числу путей? Это возражение кажется неоспоримым, но квантовая механика — реальная физика нашего мира — требует, чтобы вы держали столь тривиальные возражения при себе. Результаты расчетов с использованием фейнмановского подхода согласуются с результатами, полученными с применением метода волновых функций, которые, в свою очередь, согласуются с экспериментальными данными. Вы должны позволить природе самой определять, что является разумным, а что — неразумным.
Ссылка на источник
Галилей родился в 1564 году в итальянском городе Пиза. В 18 лет он последовал совету отца и стал изучать медицину в Пизанском университете. Именно здесь Галилей заинтересовался физикой и математикой. Однако из-за финансовых проблем начинающему ученому пришлось оставить университет, что не помешало ему самостоятельно исследовать механику.
В 1586 году он написал свою первую научную работу «Маленькие гидростатические весы».
В 1589 году Галилей вернулся в Пизанский университет в качестве преподавателя математики. К этому времени относятся знаменитые опыты Галилея, которые он ставил, бросая различные тела с Пизанской башни, чтобы проверить, падают ли они в соответствии с учением Аристотеля — тяжелые быстрее, чем легкие.
Позднее Галилей перешёл в Падуанский университет, где преподавал геометрию, механику и астрономию. Это время когда Галилей начал совершать научные открытия. Он заложил основы современной механики, выдвинул идею об относительности движения, установил законы инерции, свободного падения и движения тел по наклонной плоскости, сложения движений; открыл изохронность колебаний маятника; первым исследовал прочность балок.
Историческая справка:
Основа мировоззрения Галилея — признание объективного существования мира, то есть его существования вне и независимо от человеческого сознания. Мир бесконечен, считал он, материя вечна. Во всех процессах, происходящих в природе, ничто не уничтожается и не порождается — происходит лишь изменение взаимного расположения тел или их частей. Материя состоит из абсолютно неделимых атомов, её движение — единственное, универсальное механическое перемещение. Небесные светила подобны Земле и подчиняются единым законам механики. Всё в природе подчинено строгой механической причинности. Подлинную цель науки Галилей видел в отыскании причин явлений. Он считал, что познание внутренней необходимости явлений есть высшая ступень знания. Исходным пунктом познания природы Галилей считал наблюдение, основой науки — опыт.
С 1606 года Галилей серьезно занялся астрономией и создал телескоп с увеличением в 32 раза. В ночь на 7 января 1610 года он направил телескоп на небо. Когда ученые подробно рассмотрел лунную поверхность, то пришел к мысли о том, что она похожа на Землю, а это противоречило религиозным догмам и учению Аристотеля об особом положении Земли среди небесных тел.
Галилей открыл четыре спутника Юпитера, что также не соответствовало учению Аристотеля. Он выяснил, что Солнце вращается вокруг своей оси. Галилей сделал вывод, что вращение вокруг оси свойственно всем небесным телам и о том, что гелиоцентрическая система мира, предложенная Коперником, является единственно верной.
В марте 1610 года Галилей выпустил в свет научную работу под названием «Звездный вестник», которая принесла ему славу во всей Европе. Более того, тосканский герцог Козимо II Медичи сделал Галилею предложение занять должность придворного математика, которое ученый с удовольствием принял. Покровительство герцога позволило Галилею пропагандировать учение Коперника.
Процесс
В 1613 году стало известно письмо Галилея к аббату Кастелли, в котором он защищал взгляды Коперника. Письмо послужило поводом для прямого доноса на Галилея в инквизицию.
В 1616 году одиннадцать известных богословов рассмотрели учение Коперника и пришли к выводу о его ложности. Галилея вызвали в Рим и потребовали прекратить пропаганду своих взглядов, чему он вынужден был подчиниться.
Ему удалось защититься от обвинений в ереси, однако 5 марта 1616 был опубликован декрет Священной Конгрегации по вопросам веры, в котором учение Коперника объявлялось еретическим, а его сочинение «О вращении небесных сфер» внесли в «Индекс запрещенных книг».
Имя Галилея не упоминалось, но Священная Конгрегация поручила ведущему римскому теологу кардиналу Беллармину «увещевать» Галилея и внушить ему необходимость отказаться от взгляда на теорию Коперника как на реальную модель, а не как на удобную математическую абстракцию. Галилей вынужден был подчиниться, он больше не мог заниматься научной деятельности, поскольку в рамках аристотелевских традиций он эту работу не мыслил.
В 1632 году вышла в свет книга «Диалог о двух главнейших системах мира — птолемеевой и коперниковой». Книга написана в форме диалога между двумя сторонниками Коперника и одним приверженцем Аристотеля и Птолемея.
Несмотря на то, что издание книги было разрешено папой Урбаном VIII, другом Галилея, через несколько месяцев продажу книги запретили, а Галилея вызвали в Рим на суд, куда он прибыл в феврале 1633 года.
Следствие тянулось с 21 апреля по 21 июня 1633 года. 22 июня почти на том же самом месте, где Джордано Бруно выслушал смертный приговор Галилею, стоя на коленях, пришлось произнести предложенный ему текст отречения.
В последние годы жизни ему пришлось работать в тяжелейших условиях. На своей вилле Арчертри во Флоренциии он находился под домашним арестом и постоянным надзором инквизиции. Ему не разрешалось посещать город, то есть Рим. В 1634 году умерла любимая дочь Галилея, ухаживавшая за ним.
Галилей пишет «Беседы и математические доказательства…», где излагает основы динамики. В мае 1636 года учёный ведёт переговоры об издании своего труда в Голландии, а затем тайно переправляет туда рукопись. Вскоре он теряет зрение. «Беседы…» выходят в свет в Нелей-де в июле 1638 года, а в Арчертри книга попадает почти через год — в июне 1639 года.
Галилео Галилей умер 8 января 1642 года, его похоронили в Арчертри, без почестей и надгробия. В 1737 году была исполнена последняя воля Галилея — его прах был перенесён в монашеский придел собора Санта Кроче во Флоренции, где 17 марта он был торжественно погребён рядом с Микеланджело.
Реабилитация
В 1981 году папа Иоанн Павел II учредил специальную комиссию из богословов, историков и ученых, задачей которой было установить, не были ли допущены ошибки в следствии над Галилеем. Спустя несколько лет комиссия во главе с президентом папского Совета по культуре кардиналом Полем Пупаром предоставила результаты своей работы.
31 октября 1992 года сам понтифик официально признал, что в суде над астрономом инквизицией были допущены ошибки, реабилитировал Галилея, публично принес извинения ученому и вернул ему «право быть законным сыном церкви». Выяснилось, что в течении девяти лет, до самой кончины, Галилей направлял послания римскому папе, опровергая приписываемое ему безбожие.
Неожиданная версия
Найденное не так давно в ватиканских архивах письмо доказывает, что папа римский Урбан VIII настаивал на скором разрешении дела Галилео Галилея и волновался за состояние здоровья ученого. Письмо обнаружил в архивах «Святой инквизиции» (сегодня Конгрегация вероучения) профессор Фрайбургского университета (Германия) Франческо Беретта.
Документ, датированный 22 апреля 1633 года, представляет собой послание комиссара инквизиции Винченцо Макулано да Фиренцуолы кардиналу Франческо Барберини. Автор письма передает кардиналу Барберини озабоченность папы Урбана VIII здоровьем обвиненного в ереси астронома и просит поскорее завершить следствие по делу Галилея.
По словам секретаря Конгрегации вероучения архиепископ Анджело Амато, вышедшая в 1610 году книга Галилея «Звездный вестник»» была встречена с восторгом не только астрономом Иоганном Кеплером, но и автором григорианского календаря иезуитом Клавиусом. На страницах этой книги Галилей изложил гелиоцентрическую картину устройства мира.
По словам архиепископа Амато, оппоненты Галилея в полемике с ним стали ссылаться на Писание, что вынудило инквизицию вмешаться в спор. Прелат призвал отказаться от окружающей имя Галилея легенды, согласно которой «он был помещен в карцер и подвергался пыткам». «Живя в помещении инквизиции около 20 дней, он получил в свое распоряжение комнату адвоката, одного из самых высоких должностных лиц инквизиции; ему прислуживал его собственный слуга», — подчеркнул архиепископ. Затем Галилей жил на вилле Медичи — резиденции флорентийского посла в Риме. По окончании суда Галилей был помещен под домашний арест и продолжил свою научную работу.
Видеодосье:
Великий ученый Галилео Галилей (документальный фильм)
Как Bloodborne размышляет о тонких материях, оставаясь брутальной игрой о космических кошмарах.
31 747 просмотров
Хидэтака Миядзаки — известный археолог боли человеческого мироощущения. В своей пятой игре он пускается в исследование загадки, стоящей за бессмертным стремлением человека к эволюции. Столь грандиозный концепт он рассматривает через отражающую поверхность ещё более непостижимого свойства. Возможно, чтобы увидеть отблески истины в разнице двух бездн.
Oh yes, Paleblood… Huh… Well, you’ve come to the right place.
Преисполненный криптичными ремарками старика в инвалидном кресле, сеанс переливания крови заканчивается психоделическим видением, в ходе которого вылезшее из лужи крови чудовище воспламеняется прямо перед тем, как положить свои лапы на трепещущего героя. Маленькие бледные уродцы облепляют тело протагониста, после чего в тишине разума несчастного пациента раздаётся голос неизвестного происхождения.
Ah, you’ve found yourself a hunter.
Не успев выписаться, герой сталкивается с физическим воплощением своего недавнего кошмара. То что казалось сном, вполне реально ужинает человеческими останками на полу клиники. Безоружный герой становится десертом оборотня, но вместо бездны небытия обнаруживает себя в странном месте под названием «Сон Охотника». Здесь его встречают лишь безжизненная Кукла да гигантская Луна, висящая в небе не утреннем, не вечернем. От уже знакомых уродцев он получает свои первые орудия убийства чудовищ и теперь способен бесконечно возвращаться к жизни. Он обрёл бессмертие, тяжесть которого обременяла протагониста Dark Souls. И ему лишь предстоит познать всю незавидность собственной участи.
Без ясной цели в голове охотник возвращается в дикую ночь Ярнама, чтобы раскрыть её тайны.
Мрачный Ярнам из трейлеров игры становится таковым далеко не сразу: внутриигровая прогрессия времени суток начинается с оранжевого небосклона, словно нарисованного маслом
Вернувшись с оружием в руках, ты с пары ударов убиваешь монстра клиники. Разница ошеломительна, но чувства силы и превосходства обманчивы, ибо первые несколько часов Bloodborne — это крещение игрока в реке из его собственной крови. И, казалось бы, что в этом необычного? День сменяет ночь, игра From сложна. Но что отличает Bloodborne от, скажем, Dark Souls III — это способность заставить даже самого прожжённого ветерана испытать девственные ощущения беспомощности и паники.
Всё потому, что у Миядзаки были особенные планы по поводу механик этой игры. Описание одного из двух присутствующих в игре щитов недвусмысленно намекает на то, чего геймдизайнер добивается в геймплее Bloodborne — полного отказа от пассивных видов защиты в пользу более агрессивного геймплея.
«Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность.»
Но отобрав щит, Bloodborne бросает тебя в бездну страданий не раньше, чем подарит другой инструмент выживания.
Милсдари и Мазели Bloodborne носят стильные плащи и мантии, достойные обложки готического издания Vogue. Но кроме коронации Bloodborne как апогея «Fashion Souls», эти лёгкие одеяния позволяют охотнику уклоняться от когтей его добычи со скоростью, немыслимой для неповоротливого мешка с костями, которыми были протагонисты Dark Souls.
Dark Souls всегда требовала бережно выверенного тайминга и знания того, сколько времени занимает то или иное действие. Bloodborne адаптирует эту философию под совершенно иной уровень скорости: движение становится настоящим орудием. И привыкнуть к такому пополнению арсенала сложнее, чем может показаться. А чтобы добавить схваткам остроты, игра внедряет блестящую новую механику: восполнение здоровья за счёт успешных контратак, исполненных в отведённое окно времени после принятия урона.
В тандеме с молниеносными уклонениями и новой механикой обманных орудий, способных трансформироваться прямо посередине исполняемой серии ударов, яростная резня Bloodborne эффективно дистанцируется от методичных дуэлей Dark Souls. И мне чертовски симпатизирует агрессия такого дизайна.
Подавляющее большинство современных дорогостоящих игр со сколь-нибудь интересными механиками сознательно или невольно оставляют в своём теле этот буфер, предающий всё, что игра пытается делать. Дают игроку отсидеться в укрытии или позволяют ему эксплуатировать дизайн локаций и искусственного интеллекта NPC таким образом, чтобы продвижение вперёд перестало быть вопросом «как» и стало вопросом «когда».
Укрытия хороши до тех пор, пока не прививают пассивность
Современный игрок, в свою очередь, имеет тенденцию забывать, ради чего он играет в игру, вследствие чего неумышленно превращает её в продолжение рутины своей повседневности. Это образ мысли, который реальность жизни вдалбливает в него день за днём на протяжении многих лет, поэтому игрока сложно винить в таком поведении.
Но с Bloodborne такое просто не прокатывает. Даже если ты ветеран Dark Souls, Bloodborne поломает все кости твоего сгорбленного предыдущими играми силуэта и заставит тебя стать более гибким, смелым, жадным до крови своей добычи и не бояться погибнуть в процессе. Ведь именно для этого в играх присутствует механика возрождения, хоть мы и стали об этом забывать.
Ты начинаешь преуспевать, только набравшись смелости и скинув с себя оковы старых привычек. И это одно из наиболее впечатляющих достижений дизайна Bloodborne.
Мир Bloodborne — не самое радостное место. В его закоулках гнездятся существа столь отвратительные и противоестественные, что человеческие мозги не способны осмыслить само их присутствие и просто оставляют их невидимыми в попытке сохранить разум своего носителя. Концепт страшный и в то же время безмерно интригующий, он неотделим от повествовательной философии Говарда Филипса Лавкрафта, чьими произведениями сильно вдохновлены мир и мифология Bloodborne.
Нестись сломя голову на такую дуру не будет первым инстинктом, но иначе в этом мире выжить нельзя
Герои Лавкрафта часто сходили с ума до того, как могли увидеть причину своих страхов и подробно рассказать о ней читателю. И я думаю, что шанс адаптировать ужас иного сорта, почти не исследовавшийся даже в тех играх, что делались непосредственно по произведениям отца ужасов, стал решающим фактором в решении Миядзаки взяться за создание этой игры.
Но прежде инфернальных созданий ночи новоиспечённому охотнику предстоит совладать с этим тяжёлым ощущением подступающей угрозы, у которой нет лица. Пейзажи давно осиротевших королевств уступают место свежеомытой кровью викторианской столице, где покрывало багрового заката ниспадает на острые пики гигантских соборов, а вместо пения птиц в воздухе раздаются ритуальные хоры, рычание оборотней и кряхтения существ более жуткой природы. Атмосфера наполняется отголосками религии и оккультизма задолго до того, как игрок получает первые обрывки информации об истории Ярнама.
В своей непоколебимой верности готической эстетике облик игры может показаться однотипным, но это постоянство обладает целью. Его эволюция несомненна, даже если осознание сего факта ударит игрока в самый последний момент. Широкой палитре настроений игра предпочитает одно-единственное, и, словно капля воды, бьющая в одну точку лба приговорённого к казни, она усугубляет его эффект. Одна из любопытнейших механик игры прямым образом сообщается с идеей такой эскалации.
«Insight» или «Озарение» — это пассивный параметр, который меняется в обе стороны в зависимости от действий игрока, но имеет тенденцию расти пропорционально его прогрессу.
Механика Озарения воплощает одну из главных идей игры о том, что существует грань между теми, кто понимает мир таким, какой он есть на самом деле, и теми, кто бредёт по его поверхности с беззаботностью мухи, скользящей по стеклу. Особенно примечательна манера, с которой эта механика работает. Первое очко озарения игрок получает, впервые встретившись с боссом. Именно увидев босса, не обязательно одолев. Вслед за этим Кукла во сне оживает. Игрок вряд ли сразу проведёт связь между двумя событиями, но это чертовски умная и тонкая подсказка — предвестник тайн более тёмных, что лежат впереди и ждут того, кто сможет заглянуть им в глаза.
Plain Doll is not that plain at all
Как только Гаскойн обращается в зверя в начале второй фазы боя, Озарение игрока увеличивается ещё на один пункт, чего игрок вновь не заметит из-за сумасшедшей динамики боя. И игра постоянно делает это. Едва заметно она подаёт игроку сигналы, намекает ему, что за покрывалом происходящего ужаса скрывается нечто ещё более странное.
Тому, кто сумел разжиться большим количеством озарения на ранних стадиях, игра открывает некоторые из своих секретов раньше сюжетного триггера. К сожалению, я не был счастливчиком и мне остаётся только представлять, каково это — впервые увидеть Амигдалу, бесцеремонно восседающую на стене Заброшенной Церкви или на крыше Часовни Идона. Но сама идея такого потенциала в исследовании мира ошеломительна, и простое знание этого аспекта игры заставляет голову кружиться в хороводе восторга и ужаса.
На поздних этапах, когда Озарение игрока достигает высокой отметки, он начинает слышать плач ребёнка в отдельных локациях. Затем плач начинает преследовать его, куда бы он ни пошёл. И что самое забавное, в этой игре, где окружение неустанно шепчет тебе в уши, ты можешь даже не придать этому значения. Но единожды задумавшись, с каких пор ты начал его слышать, ты уже не перестанешь думать об этом звуке.
Озарение — это механика, которая работает незаметно. Её обманчиво простой механизм справляется с тяжёлой задачей визуализировать весьма непростой концепт. И делает это удивительно эффективно, воссоздавая то ощущение, что я получал от чтения рассказов Лавкрафта, так, как не удавалось никакой другой игре.
Ничего особенного, просто Амигдала устало свисает с края собора
Вернувшись из Сна Охотника, игрок обнаруживает город, большинство жителей которого либо обезумели, либо превратились в чудищ, либо заперлись дома. От всей души они хохочат над незавидной участью игрока, которому хватило глупости разгуливать в ночь охоты. Улицы завалены гробами, замотанными в цепи. Видимо, те, кто в них лежит, при жизни доставляли такие проблемы, что от греха подальше их заковали в цепи и после смерти.
Ты видишь всё это и понимаешь, что вновь оказался на последней странице эпилога истории, самые грандиозные события которой уже давно произошли, а самые отвратительные из последствий этих событий только и ждут, чтобы свалиться тебе на голову.
Мизансцена, типичная для игры Фром.
Что не типично, так это номинальный масштаб происходящего, в который игра заставляет тебя поверить. В своей первой трети Bloodborne весьма успешно притворяется простой историей об оборотнях и охотниках. Сон Охотника и говорящая Кукла — единственные предатели этого заговора против игрока. Но даже старик Герман, главный резидент Сна, что сидит в инвалидном кресле, не способный помочь игроку ничем, кроме пары туманных советов да инструментов своей старой мастерской, уверяет игрока, что всё, что от него требуется — это поохотиться на чудовищ. В конце концов, таково призвание охотника.
И вот, омытый кровью не первого оборотня, ты уже начинаешь думать, что From в кои-то веки решили попридержать коней и рассказать небольшую историю о городе, накрытом эпидемией ликантропии. И об охотнике, вынужденном выполнить контракт в качестве платы за исцеление. Ты даже начинаешь уважать такое смелое отклонение от курса, такую сдержанность и приверженность концепту.
Но проходит один десяток часов…
Второй, что неумолимо следует за ним…
И ты начинаешь узнавать в Ярнаме не город, но место одного большого нечестивого обряда, призвавшего в реальность людей существ из глубин вселенной настолько тёмных, что сам Манус заблудился бы в их непроглядном мраке.
Старине Манусу известна пара вещей о тьме
И пока ты думаешь обо всём этом, гигантский получеловек-полулошадь гоняется за тобой в маленьком озере из человеческих останков. Где-то посреди всего этого ты ловишь себя на мысли, что это совсем не та игра, в которую ты начинал играть. И это одна из моих любимых черт Bloodborne. Истинная природа этой игры подкрадывается к тебе поступью тихого убийцы в тёмном переулке. И лишь почувствовав удавку на своей шее, ты понимаешь всю колоссальную безнадёжность происходящего.
Первый Охотник Церкви Людвиг — это одно из наиболее извращённых созданий Bloodborne. Болезненные флэшбэки Берсерка неизбежны, как и десятки смертей, что последуют за ними
Механика Озарения делает такую эскалацию не только возможной, но органичной и нарративно оправданной, ибо она накрепко связана с главной сюжетной линией игры.
Эволюция неотделима от деградации
Лор Bloodborne пестрит разнообразными итерациями этого тезиса, от завуалированных до более прямых.
Образ чудовища мрачным предзнаменованием появляется в разуме главного героя, как только ему переливают Старую Кровь. Во второй фазе боя Отец Гаскойн обращается в зверя, чем игра закладывает знак тревоги для игрока. Словно в назидание, она сталкивает его лицом к лицу с тем, во что превратился некогда могучий охотник, каким игрок лишь надеется стать в будущем. Неслучайно Гаскойн является первым обязательным боссом игры. Контекст этого босса огромной тенью тянется за игроком через всю игру, как немое напоминание.
Первый Охотник Церкви Людвиг, обретший отвратительную форму в Кошмаре Охотника, в противовес Гаскойну, движется и атакует как животное в своей первой фазе. После, на некоторое время, он обретает давно утраченный рассудок и начинает атаковать и двигаться как человек. В этой фазе он атакует игрока Лунным Мечом, красота которого ярко контрастирует с гротескной формой своего хозяина.
Перемена в Людвиге умно отражена и в саундтреке, который претерпевает не менее впечатляющую трансформацию. Становясь одной из наиболее красивых и грандиозных мелодий игры, она возвещает о возвращении человека внутри монстра.
Один из незабываемых моментов истории Bloodborne. Игрок ощущает симпатию к Людвигу. Жаль, что сложность босса сотрёт это прекрасное чувство в пыль
Посредством Гаскойна и Людвига игра с обеих сторон рассматривает разницу между нюансом сознания и хаосом животного инстинкта.
Предмет под названием «Паразит» наиболее очевидно указывают на интерес Миядзаки к деградации и нечистоте, сидящей внутри людей. Их тёмному потенциалу.
«Паразиты … корень человеческой нечистоты.»
Концепт для автора не новый, но в Bloodborne Миядзаки как никогда открыто флиртует с идеей того, что зло и извращения живут в крови людей, их биологической природе. В непосредственной и опасной близости от того, что заставляет их возноситься над своими недостатками. Неустанно искать новые истины, часто ценой собственной жизни, в акте чистейшего вдохновения.
История Bloodborne буквально сплетена из трагедий людей, что сгорели в пламени подобных амбиций.
Кто-то из них — в буквальном смысле…
Традиционно эти истории помогают игроку собрать воедино картину событий, что уничтожили символический озоновый слой полотна реальности мира. И из всех игр From Bloodborne обладает, пожалуй, наиболее интересным составом персонажей.
Герман из Сна Охотника оказывается не более чем уставшим стариком, грустью и ностальгией которого воспользовались. Момент, когда ты находишь версию его мастерской в реальном мире, я считаю одним из ярчайших в карьере Миядзаки как гейм-дизайнера и сценариста. Тихое, не отягощённое функциями прогрессии сюжета, но необходимое для углубленного понимания основных аспектов лора, это место стоит в одном ряду с Озером Пепла из Dark Souls.
Объект страсти Германа, Леди Мария из Астральной Часовой Башни, по чьему образу была создана Кукла из Сна Охотника, восседает на стуле в Кошмаре Охотника. Бойня в рыбацкой деревне — это секрет, который она укрывает от любопытных глаз. В конце концов, именно любопытство и недостаток собственного суждения привели её к такому печальному исходу.
Основателя Церкви Исцеляющей Крови Лоуренса ждала, пожалуй, самая незавидная и безжалостная по своей иронии участь. Тот, кто ради эволюции был готов пойти на самые ужасные поступки, деградировал в зверя, неспособного контролировать свою животную суть. А после того, как собственные братья убили его звериную форму, его метафизическое воплощение оказалось заперто в Кошмаре Охотника, где он заживо горит уже так давно, что научился спать в таком состоянии. Статуя с кувшином над его фигурой символизирует невозможность прощения его грехов перед жителями Старого Ярнама.
Это пламя уже никогда не погаснет
В то время как настоящий мутировавший череп Лоуренса лежит на алтаре Собора Церкви Исцеляющей Крови в реальном мире, человеческий череп Лоуренса может быть найден только в извращённой реальности Кошмара. Неслучайная деталь, подчёркивающая противоречивость философии Лоуренса.
Его бывший ментор, Мастер Виллем, тихо сидит в своём кресле-качалке. Лишённый своего блестящего ума, медленно трансформирующийся в некое подобие Великого. Теперь он способен лишь смотреть на ложное отражение Луны — секрет, известный немногим, уберегающий Ярнам от опасной истины.
После убийства Ром игрок впервые видит Ярнам. Загадочную птумерианскую женщину в окровавленном подвенечном платье. Ярнам смотрит на Кровавую Луну, предвестника истины, которую до последнего вздоха укрывала Ром. И здесь игрок впервые видит Ярнам-город. Его истинное положение. Это один из наиболее впечатляющих моментов Bloodborne, знаменующий собой самую заметную трансформацию атмосферы и увеличение сложности, которые позволяет себе, в остальном довольно плавная, прогрессия игры.
Hey, Moon! My old friend
После боя с существом, вылезшим прямиком из коллективного разума Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера, игрок попадает в самую мрачную локацию игры — Кошмар Менсиса. Порождение школы Менсиса, это место — не что иное, как кладбище их надежд на контакт с Великими. Ещё один пространственный карман, как множество других, что игрок посещает в течении игры, он порождён экстремальным искажением человеческих желаний.
Студенты школы превратились в бездумных чудовищ самого гадкого вида. Гигантский мозг, амальгамация их серого вещества, надзирает за мрачным пейзажем, сводя с ума всё, что не скрыто от его пытливого взора. А предводитель школы, Миколаш, беспокойно бегает по коридорам мрачного замка, что словно осколок реального мира воткнулся в почву этого ужаса.
А, Миколаш… Или, как говорят некоторые, Чёртов Псих!
Это определённо один из моих любимых персонажей игры. Со столь же бесполезной, сколь и нелепой, клеткой на голове, он стал не хозяином кошмара, как предполагает его титул, но его главным пленником, чей разум ещё достаточно цел, чтобы ужаснуться произошедшему. То, что виделось ему ключом к эволюции, стало тюрьмой, единственная решётка которой была им же одета на собственную голову. Она продолжает покоиться на его плечах как символ идиотизма его методов. И теперь он может только взывать к мёртвому божеству, в исступлении пытаясь объять умом всю безысходность своего положения.
As you once did for the Vacuous Rom… Grant us eyes, Grant us eyes!
Собаки с головами ворон, вороны с головами собак, пауки с головами людей — все эти убогие существа беспокойно роятся в мраке Кошмара Менсиса. И в этом безнадёжном месте я впервые понял суть ужаса Bloodborne. А именно то, что это не ужас вовсе, но лишь проекция правды на неокрепшее сознание человека. Что, любопытным образом, лишь добавляет происходящему жути…
Миляга, что терроризировал обитателей Кошмара Менсиса. Не являясь боссом, Мозг Менсиса не перестаёт быть одним из наиболее интригующих, пугающих и незабываемых существ Bloodborne
Old Hunters
Удивительно, но игре удаётся превзойти гротеск Кошмара Менсиса в своём единственном дополнении — Old Hunters. Название прямо указывает на виновников существования Кошмара, что стал пристанищем для доброй половины ключевых фигур истории. В основной части Bloodborne игрок мог лишь читать об этих легендарных личностях. Old Hunters дарит возможность увидеть их воочию. Или, скорее, их версии.
Для единственного дополнения, Old Hunters предлагает впечатляющий объём нового лора, ожидаемо задирая планку сложности. Но, главным образом, дополнение сглаживает не самое приятное впечатление, которое оставляют после себя боссы основной игры.
Именно любимица фанатов Леди Мария представлена на обложке дополнения
Мария, с её элегантным мувсетом, дарит высшую точку наслаждения от боя с боссом Bloodborne. А Сирота Кос заставляет по-новому оценить убогость собственных навыков.
Этот босс, бесспорно, обладает самым интересным сюжетным фундаментом в игре и, очевидно, лучшим визуальным дизайном.
Пожалуй, самый сложный босс игры, Сирота Кос — это финальное испытание Old Hunters
Он рождается у тебя на глазах, несмотря на это выглядит как старик и использует в качестве оружия плаценту собственной матери! Это самое отвратительное, что я видел в играх Миядзаки, и с большим отрывом! Минимализм его дизайна, сам концепт этого босса — Сирота Кос это великолепная идея. Ты сражаешься против боли и ярости матери, чьё дитя погубили, нежели против её буквального физического отпрыска.
Также Сирота Кос является инверсией лейтмотива истории. Великие неизбежно теряют своих детей. Финальный босс Кошмара Охотника — дитя, потерявшее свою мать.
Чудовищно быстрый и вариативный, мувсет этого босса заставил меня с теплотой вспомнить о временах, когда Каламит со всех сторон прожаривал мой хрустящий труп. А когда эта ошибка охотников начала призывать электрические разряды прямо из мёртвого тела его давно усопшей матери, я окончательно убедился, что концептуально это самый лучший босс, который когда-либо рождался (get it?) в голове этого восхитительного мужчины.
Его лицо кажется безмятежным. На самом деле в эту самую секунду он придумывает босса для Dark Souls III
При всей красоте и великолепии боя с Германом, в этой истории о родителях, что обречены терять своих детей, именно Сирота Кос, как и Рыцарь Раб Гаэль после него — это истинный апогей игры.
Милое Дитя Кос возвращено морю. Бубнящий Священник из начала финальной локации открывает в себе поэта
Начавшая всю эту историю Кровь Великих долгое время кажется главной причиной упадка города и трансформации её жителей в бессознательных чудовищ. Вернув дитя Кос домой, ты осознаёшь, что кровь Великих — это не более чем будильник, разбудивший то, что уже давно дремало в человеческой природе. Отсюда и происходит название игры. Рождение зла и ужаса из крови. Но не из крови Великих, а из крови людей. Их грехов, их амбиций.
The blood makes us human, makes us more than human, makes us human no more.
Путь к Гвину в оригинальной Dark Souls медленно, ступенька за ступенькой, возникал перед игроком. Направляясь к Горнилу Первого Пламени, ты знал, что это конец твоего путешествия. Игра достигала катарсиса уже по прибытии игрока в это место, окутанное пеплом и вековой историей.
Dark Souls II сыграла на ожиданиях, перевернув идею финального босса Dark Souls. Всю игру перед тобой маячила фигура Вендрика. В ходе своего долгого путешествия по руинам Дранглейка ты успевал напридумывать очень многое об этом персонаже. О том, каким будет бой с ним. Но, придя в мрачные покои старого короля людей, ты обнаруживал перед собой лишь опустевший сосуд, потускневшую тень былого величия. Желание сразиться с боссом улетучивалось за несколько секунд, а опциональная природа самого боя лишь сильней давила на твою неуверенность в необходимости делать то, за чем ты пришёл. Игра продолжалась после этой точки, но уже никогда не достигала эмоционального экстрима этой сцены. В чём, пожалуй, лишь подчёркивала её особенность и статус истинного окончания игры.
Третья часть всем своим естеством воплотит идею медленного движения к концу, напоминая о нём почти в каждой из своих локаций.
Тщетно бытие в мире, где ты — единственный, кто продолжает жить. Если говорить о финалах, Рыцарь Раб Гаэль — это, возможно, лучшее, что может предложить Dark Souls
Bloodborne кончается несколько иначе, чем любая из этих игр. Важность событий в Кошмаре Менсиса с высокой долей вероятности минует осознание игрока. Всё потому, что структура этого места оторвана от идеи катарсиса с агрессией не меньшей, чем бедолага Миколаш с его студентами от их собственных тел. Убив Кормилицу Мерго, ты не поймёшь даже того факта, что Мерго — это невидимое дитя, чей плач разносится по арене, а не назгулоподобное существо, с которым ты вёл бой. Ты не придашь большого значения субтитру «КОШМАР ПОВЕРЖЕН», потому что будешь слишком занят выполнением тройного сальто радости. В недоумении ты обнаружишь, что Сон Охотника объят пламенем. Финальная схватка с Германом возникнет неожиданно.
До сей поры, разгадывая тайны судеб тех, кто уничтожил свою душу на пути к эволюции, ты не совсем понимал, какое во всей этой грандиозной истории отводится место тебе, скромному охотнику.
Живописная финальная сцена между Германом и Охотником. Луна смотрит
В зависимости от выполнения определённых условий, игрок завершает свой путь тремя способами:
Во всём этом сложно найти успокоение, чувство завершённости.
Выковыривая из своего тела последние остатки традиционных техник повествования, Bloodborne помещает игрока в один продолжающийся кошмар. Поступательно взвинчивающий спираль своего безумия, но кончающийся так же неожиданно, как и начался.
Что, впрочем, немногим отличается от настоящих ночных кошмаров, которые наше сознание без устали генерирует, пока мы спим.
Можно долго спорить, смелый это сторителлинг или некомпетентный. На мой взгляд, от самой нужды подобных дискуссий Bloodborne спасает то, что главная и наиболее удивительная прелесть истории и мифов этой игры лежит не в буквальном, но в спиритическом слое её устройства.
Космический ужас, из глубин которого переживание человеческого существования утрачивает весь свой пафос. Создания, чья необъятная и рушащая человеческое воображение комплексность помещает героев в систему координат, простирающуюся далеко за пределы их собственного я и самих их устремлений. Мысли и сны, обретающие физическую форму через могущественных существ, что дарят страху лицо и челюсти, способные пережевать слабого. Ужасы, рождённые самой природой, запечатлённые в знакомых чертах её многоликого образа.
Вроде Луны, что, спускаясь к поверхности земли, как глаз, чьё любопытство было на миг привлечено людьми, окрашивается в цвет крови и размывает грань между человеком и монстром. Словно под её пристальным взором, оболочка людей, созданная тысячелетиями эволюции, сгорает, не в силах и дальше скрывать давно позабытую правду.
Луна приглядывает за Охотником практически всю игру. Её присутствие сложно игнорировать. Она любит внимание
Или вода, отзвуки которой раздаются в головах жертв экспериментов Хора. Барьер, что скрывает Ром от глаз тех, кто всем сердцем желает ей смерти.
Или звук, что создаёт волны в бездонном океане реальностей. Волны, что, пересекаясь, на какое-то время соединяют охотников.
Концепты и идеи, комплексность которых находится далеко за пределами понимания игрока, в Bloodborne эффективно описываются посредством знакомых феноменов, что доносит их немыслимую интригу без нужды лора и сторителлинга деградировать до низших форм экспозиции.
Чтобы ухватить мгновение космической истины, человеку не нужно ничего, кроме знакомых ему с раннего детства элементов. И в этом простом тезисе Миядзаки черпает силу своего умения направить игрока в сторону возможности, хотя бы на мгновение заглянуть за непроницаемый занавес загадки существования в мире, где количество ответов никогда не будет равно количеству вопросов.
Что это, если не акт Озарения?
Статья написана участником команды авторов «GANG»
Мы креативная команда проекта Bloome. Уже год активно развиваем профиль с комиксами в Instagram. Было бы неправильно долго париться над контентом, детально прорисовывать героя, а в сториз просто постить мемы, пиксели от которых тянут на нечто, созданное в Майнкрафте. Поэтому мы собрали все идеи из сети в собственный «вдохновитель». Нашей целью было сделать собственные сториз весёлыми и интересными. И, мне кажется, это получилось. Перед вами разнообразные наработки креативных сториз, которые мы делаем.
Тап для сториз — это как кофеин для студента. На нём держится тааакое количество интерактивов и развлечений в сториз, что сложно сейчас их себе представить без «сделай тап». Механизм настолько же простой, насколько и гениальный. И к нему довольно легко можно придумать что-то относительно необычное. Вот несколько вариантов, как механику «сделай тап» можно использовать в совершенно неожиданных ракурсах.
Мы предпочитаем использовать эту механику как способ «поймать» какой-то момент или сделать кому-то подарок (например, Роберту Дауни подарить Оскар). Очень хорошо данная механика подходит для адаптации под инфоповоды (чей-то день рождения, к примеру).
Буквально одна история + дальнейшая публикация контента от удачливых подписчиков способна оживить аудиторию на раз.
Тут важно, как нам кажется, добавить что-то забавное/оригинальное, что позволит подписчику и правда увлечься. Лео Ди Каприо + носки — отличный вариант, Лео + пылесос вообще шикарный, дайте два! Вообще, цель всех представленных ниже интерактивов одна — рассмешить подписчика в первую же секунду.
Подписчики всех возрастов испытывают сильную тягу ко всякого рода предсказаниям. Тап предлагает свою версию подобных гаданий. Можно узнать свою судьбу на цветке (при наличии минимального монтажа), а можно — на писателях/художниках/рэперах, используя их цитаты и обрезанную версию покадровой анимации.
Игры с тапом могут быть абсолютно разными, однако все они сводятся примерно к одному — «сделай тап, чтобы… (что-то произошло)».
Наши подписчики очень любят находить себя в различных типах людей. А механика тапа позволяет создать своего рода тест, привязав его к любому инфоповоду.
Например, ко дню молочных коктейлей.
Симпатичный дизайн, смешные, дурацкие описания — и подписчик отдаст свое сердечко!
Тут все весьма просто. Классический инструмент «опросы» не настолько уникален, чтобы рассказать о нем что-то кардинально новое, но несколько механик мы все же для себя открыли. Надеюсь, откроем и вам.
В основе сториз лежит механика на удержание подписчика. Тема сториз — банальный инфоповод: дни рождения одновременно двух известных актеров. Удержание на данной сториз составило 80%.
При минимальном монтаже можно создать вот такую милоту, используя примерно ту же механику. Динамика очень выручает)
Очень хорошая механика, сделать которую очень просто. А результат — удержание 94%.
Музыка — «слабое место» нашей аудитории (почти такое же, как тесты и гадания). Как вариант можно сделать несложный интерактив, где подписчики угадывают песни. Подобным интерактивом можно убить сразу двух зайцев: во-первых, аудитория не спрашивает «что за песня», так как ответ таится в самой истории, а, во-вторых, музыка хорошо удерживает внимание подписчиков.
Тут одновременно давим на несколько человеческих слабостей: любовь относить себя к определённому типу людей и любовь к тестам. При динамичной подаче можно создать что-то очаровательное.
Игра даёт 90% удержания, причём если использовать её несколько раз, удержание остается таким же.
Можно приурочить к инфоповоду (день шоппинга).
Или использовать просто так.
Очень вовлекающая игра, которая заставляет подписчика внимательно следить за линиями. Удержание этих историй более 100%, а это значит, что они определённо попали в рекомендации к пользователям.
Хорошая традиция — создать какую-либо уникальную рубрику, ради которой многие подписчики будут заходить в определённое время. У одного из проектов-сателлитов be.bloome — mom_bloo есть такая традиция. Она представлена в виде простого незамысловатого вечернего гороскопа.
Очень советуем всем создать какую-либо вечернюю/утреннюю рубрику.
Вдохновение и креативы — это не то, что валится с неба просто так. Поэтому советуем сохранить для себя эти идеи и постоянно вдохновляться новыми.
Хорошая насмотренность порождает крутые и уникальные идеи. Главный совет — не забрасывать идеи в большой ящик #напотом, а доставать и докручивать.
Фиксация конкретного плана для сториз повышает статистику на 50%.
Интерактивные сториз — это скачок в качестве контента. Если вы позиционируете себя как бренд, то у вас априори нет права постить провальные сториз.
В интерактивных сториз важно продавливать следующие факторы: юмористичность, динамичность, симпатичность. В идеале все эти факторы должны дополнять друг друга.
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на [email protected]. А наши требования к ним — вот тут.
|
История науки иногда читается как детектив.Личные судьбы иногда приводят к тому, что выдающиеся, гениальные произведения, опередившие свое время на десятилетия, уходят в небытие. Похоже, это произошло с публикациями Феппля (1941) и Шуберта (1942) по контактной механике плоских и осесимметричных тел. Результаты, полученные Шубертом с использованием метода, ранее разработанного Фёпплем, охватывают большое количество результатов, полученных в результате десятков исследований в течение почти полувека. Если бы эти две публикации стали известны, контактная механика получила бы очень интенсивный импульс уже в 1941 году.
Уравнения, полученные Фепплем и Шубертом, стали широко известны благодаря публикации Снеддона в 1965 году, через 24 года после публикации Фепплса, и потребовались еще десятилетия, прежде чем они стали широко известны и «утвердились».
Ни во время публикаций Фёппля и Шуберта, ни во время гораздо более поздней публикации Снеддона не было замечено, что уравнения Фёппля-Шуберта-Снеддона допускают простую физическую интерпретацию в терминах эффективного контакта с линейным упругий фундамент.Этот дальнейший шаг был сделан в рамках метода уменьшения размерности, который, согласно Барберу, в основном представляет собой переинтерпретацию уравнений Феппля-Шуберта-Снеддона с использованием простого контакта с одномерным упругим основанием. Хотя это и не было широко известно, Феппль и Шуберт инициировали этот процесс радикального упрощения контактной механики, который, наконец, благодаря недавним разработкам, стал доступным даже для студентов-физиков или инженеров в первом семестре. Параметризация, изобретенная Фепплом, до сих пор остается самым простым и элегантным методом решения осесимметричных контактных задач.Его можно настоятельно рекомендовать всем, кто преподает механику контакта.
Статья «Людвиг Фёппл и Герхард Шуберт: неизвестные классики контактной механики» содержит не только историческую справку, но и полный английский перевод статьи Шуберта «О распределении напряжений в упруго установленных несущих конструкциях».
Эта статья основана на аннотации и заключении статьи: Елена Попова, Валентин Л. Попов: Людвиг Фёппл и Герхард Шуберт: Неизвестные классики контактной механики, Z Angew Math Mech.2020; 100: e202000203. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/zamm.202000203
На протяжении многих лет в играх продолжались инновации и прорыв в интерактивности. По мере развития технологий ситуация постепенно улучшается, но когда-то создателям приходилось обходить аппаратные и программные ограничения. В свою очередь, это породило новые идеи и даже жанры. Кто бы мог забыть о подъеме жанра FPS, вызванном Doom и Wolfenstein? Вы даже можете играть в стратегии в реальном времени, такие как Dune II, которая привела к разработке серии Command & Conquer.
В любом случае нельзя отрицать, что со временем игры будут расти и предоставлять нам оригинальные способы игры. С учетом сказанного, давайте взглянем на некоторые из, которые мы считаем наиболее известными на данный момент:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, несомненно, Лучшая игра 2017 года. Это самая последняя основная игра франшизы Zelda, в которой есть огромный открытый мир, который приятно исследовать, и интригующая история с превосходным составом персонажей.Что отличает его от других игр, помимо потрясающей боевой системы и волнующих битв с боссами, так это использование окружающей среды.
С большинством вещей в мире Breath of the Wild можно взаимодействовать, благодаря рунам (навыкам) в игровом планшете шейха, которые дают Линку различные способности. К ним относятся способность использовать бомбы, магнитную способность, останавливать поток времени объекта и способность создавать ледяной столб с любой поверхности воды. В некотором смысле, эти руны придают игровому процессу множество измерений.Например, игроки могут бросаться на большие расстояния с помощью способности стазиса или разбивать предметы о врагов с помощью навыка магнезиса.
В серии Persona вас ждет игровой процесс, который представляет собой двойной симулятор управления жизнью и пошаговую RPG. Оба аспекта работают рука об руку и творят чудеса благодаря превосходной системе доверия.
Короче говоря, доверенные лица — это персонажи в школе и вне ее, с которыми вы можете укрепить свои связи.У каждого есть свои глубокие и разные истории и сказки, которые вы можете вызвать, проводя с ними время. Чем сильнее связь, тем бонусы в бою вы откроете. Например, в Persona 5 общение с политиком увеличивает вашу речевую характеристику, что позволяет вам вести переговоры с врагами, вербовать их или брать деньги и предметы в обмен на то, чтобы вы их отпустили .. Более того, укрепление связей с членами вашей группы позволяет вам сражаться с врагами более эффективно, разблокируя больше ходов и других механизмов поддержки.
Хидео Кодзима — один из самых известных создателей видеоигр. Прежде чем стать звездой рок-звезды, он заложил основы стелс-жанра вместе с Metal Gear. Это была не первая стелс-игра, но ей приписали наибольшее влияние.
Видите ли, он отвечал за создание Metal Gear в 1987 году для компьютера MSX. Проект находился в бурной фазе из-за аппаратных ограничений, затрудняющих реализацию боевой системы.Вместо того, чтобы поощрять бой, Кодзима превратил его в игру, в которой вас поощряют избегать сражений.
Это вдохновило бы другие стелс-серии, такие как Hitman и Splinter Cell. Позже Кодзима будет руководить, писать и разрабатывать будущие игры для Metal Gear вплоть до Metal Gear V: The Phantom Pain, а затем отделится от Konami. Сегодня он работает над долгожданной Death Stranding, своей первой игрой после Metal Gear V под управлением Sony через его собственную студию Kojima Productions.
У всех нас была идея, что мы должны с самого начала выбирать соответствующие классы профессий для наших персонажей.Хотя это стандартно, это не совсем лучшая идея. В конце концов, игроки могут захотеть сменить класс в середине игры.
Классы персонажей и навыки, основанные на оружии, устраняют это. Вы можете экипировать определенное оружие и выполнять различные роли в зависимости от вашего предпочтительного стиля игры. Благодаря этому вы можете менять «классы» по своему желанию без необходимости начинать все заново. Сегодня это стандарт в некоторых играх, в первую очередь в серии Monster Hunter.
С годами физика видеоигр развивалась, но не всегда гладко.Тем не менее, нас угощали играми с выдающейся физикой, такими как GTA, Crysis и серия Battlefield.
Дело в том, что ни одна франшиза никогда не была близка к «совершенствованию» физики, как Just Cause. Это похоже на боевик с главным героем, Рикардо Родригесом, который бросает вызов гравитации, разрушает мосты и раскачивается с помощью крюка. Это безумно эксцентрично, особенно в Just Cause 4, где вы можете скользить в торнадо. Игра далека от реальности, но ее физика в сочетании с окружающей средой создает безумно веселый опыт.
Minecraft дал игрокам возможность раскрыть свой творческий потенциал в мире, состоящем из блоков. Хотя графику нельзя назвать желанной, разработчики предоставили игрокам множество вариантов настройки, чтобы они могли создавать все, что захотят. В свою очередь, это породило целый жанр, и, хотя доступно больше игр с высоким разрешением, Minecraft сохранил свою привлекательность и до сих пор остается одной из самых популярных игр.
Наконец, давайте посмотрим на игры, основанные на выборе.Вкратце, это интерактивные приключения, в которых вы ставите себя на место игровых персонажей и принимаете решения за них. Обратите внимание, что эти решения изменят общую историю и результаты. Хотя они не самые насыщенные событиями, они идеально подходят для тех, кто ценит игровые истории в цене. К ним относятся уже закрытые игры Telltale и, конечно же, шедевры Quantic Dream.
Игры эволюционировали, чтобы обеспечить разнообразие возможностей, и нам не терпится увидеть, что нас ждет в будущем.Мы уверены, что многие разработчики в настоящее время думают о новых игровых механиках, которые будут продолжать вводить новшества и изменять весь игровой мир. Итак, каковы, по вашему мнению, самые гениальные игровые механики?
В поездках на поезде в Индии это
обычное место, где можно найти множество продавцов, заходящих на разных станциях, чтобы
продавать что-нибудь от арахиса, лотерей, газет, книг и закусок и
напитки.Большинство из них — просто продавцы, которые иногда кричат во все тяжкие.
озвучивать или иногда умолять путешественников покупать их товары.
Однако был один персонаж
от Кочи (я забыл его имя), который использует инновационные методы для продажи товаров
в поездах, и я наблюдал за ним последние пятнадцать или более лет. Когда я
увидел его в первый раз, когда он продавал книгу, содержащую информацию о
как подавать различные заявки в государственные учреждения и различные правила
применимо для услуг, ориентированных на граждан.Его способ презентации был действительно
превосходно, без презентаций Power Point или слайдов — он делал и то, и другое
маркетинг и продажа! Он создал потребность в сознании путешественника
говоря о трудностях получения правильной информации из офисов,
зависимость от агентов в автомобильных офисах, потеря денег и душевное спокойствие
в процессе. Он рассказал о потере некоторых важных документов и о том, что не знает, как подать заявление.
для дубликата. И он заканчивал тем, что обвинял только тебя, если
из-за незнания законов и правил вы не можете выполнять свои обязанности в офисе.Его книга стоила 30 или 50 рупий, я не помню, но я также купил одну.
из любопытства.
В другом случае он продавал компакт-диск, содержащий около 1200 или более
формы заявок, которые можно скачать и распечатать без необходимости переходить на
разные места, чтобы купить один. В конце своего выступления он легко
заставить людей покупать компакт-диски.
Однажды я пытался подружиться с ним, но, хотя он дал свою визитку, он отказался
часть статьи в газете или журнале.Я полагаю, это может быть потому, что гласность
может вызвать у него проблемы, поскольку продажа поездов запрещена по железной дороге, за исключением
авторизованными поставщиками продуктов питания и напитков.
В недавнем путешествии я нашел его
продажа травяного репеллента от комаров. И на этот раз он начал с вдохновения
из наших вед и священных писаний, где говорится, что наше тело делится на три части.
Стхула шарира (грубое тело), карана шарира (причинное тело) и сукшма шарира
(астральное тело) И с этого момента он начал говорить о важности здорового и
позитивная жизнь.А затем влияние химикатов, которые мы используем в повседневной жизни.
особенно для отгонки комаров. Затем он представил свой травяной
репеллент от комаров, который, по его словам, является многоцелевым, который можно использовать для
лечить зуд, раздражение кожи, а также уберегать от комаров
от нас. Он сказал, что предлагает его со скидкой 50% от максимальной розничной цены.
цена как предварительное предложение. Опять же после этого очень хорошо структурированный и
убедительная презентация, ему было легко продавать свою продукцию, а также
предоставление листовок на нем бесплатно.
Изготовление травяного масла на улице
Возможно, вы видели некоторых людей
продажа павлиньего масла (Maiyilenna, как его называют на малаялам) с претензиями на
лечебные и лечебные свойства. И представьте, сколько павлинов они могли бы
убили в лесах. Вы всегда найдете вокруг них огромную толпу и
Многие люди покупают его, потратив несколько сотен рупий за маленькую бутылку. Но
не все придорожные продавцы травяного масла продают такие сомнительные продукты после убийства
животные в дикой природе.Некоторые из вас могут вспомнить сенсацию 1980-х годов, когда
небольшой продавец травяного масла в Тируванантапураме утверждал, что нашел лекарство от
облысение. И как люди выстраивались в очередь перед его домом и магазином, чтобы получить
маленькая бутылка, которая в то время продавалась за 100 рупий. Позже его заняли
многонациональная компания.
В гостях купить рыбу в
Рынок Варапужа в Эрнакуламе несколько месяцев назад мы видели несколько человек на дороге
бок с двумя или тремя огромными сосудами для масла, добавляющего различные травы, которые вы
можно найти на заднем дворе или в детских.Травяной препарат был приготовлен из
основа кокосового масла, и по аудиосистеме прозвучало объявление:
что масло было эффективным против множества недугов, включая растяжение связок,
боли в спине, подвижность рук, ног, перхоть и выпадение волос, кожные заболевания и
может даже вылечить бессонницу и головную боль. Мы купили образец бутылки за 100 рупий.
так как мы не были уверены, действительно ли это было эффективно. Однако через несколько дней
моя жена, фитнес-тренер, сказала, что это действительно эффективно при болях в спине,
боль в коленях и мышечная боль.Все, что вам нужно, это нанести масло в
пораженный участок или все тело и через полчаса принять ванну. Мозг
за инновационным продуктом под названием «Ishwaramooli» стоял М. Дж. Джозеф Малаякал, который принадлежит
Ангамали. У него также есть небольшая торговая касса напротив Дома епископов в Эрнакуламе.
Поскольку моя жена считает продукт полезным, мы звоним ему, когда у него кончаются
нефть, и он готов доставить ее домой.
The Ingenious Mechanic
Автомобиль, электроника и
Владельцы электротехнической продукции хорошо знают, что через несколько лет компании
продавцы товаров не желали ремонтировать ваши товары, так как они прекратили производство конкретной модели или запчастей.
были недоступны.Однажды мы столкнулись с той же проблемой с стиральной машиной Samsung.
машина. Сервисный инженер компании сообщил, что материнская плата машины
был поврежден, и запасные части больше не поставлялись компанией, и даже если он
в наличии он будет стоить почти вдвое дешевле новой стиральной машины. Что было
когда мы говорили об этом с соседским электронщиком, который сказал, что может
получить бывшую в употреблении материнскую плату в хорошем состоянии на сером рынке за 1000 рупий и
он может легко проработать еще пять лет.И действительно, это сработало! Однажды моя Марути
У седана SX 4 была серьезная проблема — масляный бак треснул, когда
автомобиль переехал камень, лежащий на лесной дороге. Авторизованный центр Maruti
сказал, что новый бак может стоить 7000 рупий или больше, и его не было в наличии. Затем я
взял его дружелюбный местный механик, который сказал, что может запечатать его промышленным
клей всего за 500 рупий, и через год утечки обнаружено не было, поэтому
далеко!
Страсть важнее степени
В области сельского хозяйства вы
может найти несколько хорошо осведомленных и новаторских фермеров, придумавших
новые породы или сорта, которые произвели революцию в нашей экономике.Один такой человек я
В своей журналистской карьере я познакомился с г-ном Себастьяном Джозефом, бросившим начальную школу, который разработал
Сорт кардамона Нджаллани, который произвел революцию в выращивании этой специи
в районе Идукки. Я был рад рассказать историю его жизни для стартапа.
веб-портал и журнал о товарах, который освещали национальные ежедневные газеты
и порталы. Это заметил Джайрам Рамеш, тогдашний министр торговли, который
рекомендовал его дело для получения Премии за заслуги в жизни, первой такой награды
который был подарен Советом по специям фермеру.(https://www.rediff.com/money/2007/may/30farm.htm).
Приведенные выше примеры доказывают, что когда дело доходит до успеха в какой-либо области, важны не только степени или доктора наук деятельности. Страсть, интерес, любопытство и готовность усердно работать. какие вопросы. Но я часто задаюсь вопросом, действительно ли герои рассказа замеченные крупными компаниями или учреждениями и прошедшие надлежащее обучение, как нация извлекла бы выгоду из их таланта и навыков.
Марсоход НАСА Perseverance дебютировал на этой неделе на Марсе — и привязанный к низу живота является одним из самых смелых научных творений НАСА.При весе всего четыре фунта (или 1,5 фунта на Марсе), Ingenuity станет первым вертолетом, который исследует небеса другого мира.
Чтобы обеспечить готовность вертолета к дебюту на Красной планете, инженеры Лаборатории реактивного движения НАСА в Пасадене, Калифорния, разработали два прототипа Ingenuity. Они подвергли один прототип строгим экологическим испытаниям, чтобы выяснить, сможет ли он выдержать низкие температуры и вибрации, связанные с взлетом и посадкой. Другой был разработан специально для летных испытаний, которые проходили в вакуумной камере для моделирования космического пространства диаметром 25 футов в кампусе JPL.
Чарли Лейтон использует изображения НАСА
Что нужно знать о Перси
Итак, время показа почти наступило. После отделения от марсохода потусторонний вертолёт Перси будет иметь всего 30 марсианских солнечных дней (обычно называемых солами, каждый из которых составляет 24 часа, 39 минут и 35 секунд), чтобы провести серию из пяти испытательных полетов, каждый из которых продлится от 30 минут. до 90 секунд. Самые амбициозные прыжки вертолета, почти все из которых будут поставлены самой Ingenuity, могут поднять его на высоту до одноэтажного здания и на 1000 футов.
Хотя изобретательность — это демонстрация технологий, то есть ее единственная цель, на самом деле, состоит в том, чтобы безопасно оторваться от земли, успешный полет может навсегда изменить то, как мы исследуем нашу солнечную систему.
Popular Mechanics побеседовал с Бобом Баларамом из JPL и Håvard Fjær Grip , чтобы узнать об инженерных особенностях, которые делают первый вертолет, созданный за пределами планеты, таким инновационным.
Чарли Лейтон использует изображения НАСА
ЛезвияЛезвия Ingenuity длиной 2 фута специально разработаны для марсианской атмосферы, плотность которой составляет 1 процент от плотности Земли.
«Когда лопасти вращаются, они имеют тенденцию немного колебаться вверх и вниз, что мешает управлению», — рассказывает Баларам Popular Mechanics . «На Земле [это движение] подавляется. На Марсе, в воздухе, его не вытесняют ».
Грип, технолог-исследователь из Лаборатории реактивного движения НАСА, сравнивает неустойчивое движение с ездой на велосипеде с тяжелыми пакетами с продуктами, свисающими с ручек. Чтобы противодействовать колебаниям и сделать полет более плавным, лопасти, которые имеют поролоновую сердцевину и покрытие из углеродного волокна, сделаны легкими, но чрезвычайно жесткими.
РоторОтличительной особенностью роторной системы является ее громадный размер по сравнению с остальной частью автомобиля.
«Это один из эффектов такой низкой плотности», — говорит Грип. «Вам просто нужно иметь ротор большего размера — по сути, столько ротора, сколько вы можете вместить».
И он должен вращать лопасти быстро — 2800 оборотов в минуту, или более чем в 10 раз быстрее, чем лопасти вертолета на Земле, — но не слишком быстро. Поскольку скорость звука на Марсе ниже, около 540 миль в час, по сравнению с 760 милями в час на Земле, вертолет должен соблюдать более низкий предел скорости.
«Когда вы приближаетесь к скорости звука слишком близко, вы начинаете получать очень большое сопротивление кончиков [лопастей]», — говорит Грип. «В этот момент мощность, необходимая для приведения в движение роторов, взлетает до небес».
Ingenuity включает в себя верхний и нижний ротор в сборе. Каждый узел включает в себя пропульсивный двигатель, тяги шага и три серводвигателя, которые работают вместе, чтобы направлять вертолет в нужное место.Четыре дополнительных груза, по два на каждую сборку, создают «восстанавливающую силу на лопасти при центробежных нагрузках … снижая требования к крутящему моменту» для Ingenuity, согласно исследовательской статье NASA.
Инженеры остановились на конфигурации соосного ротора, а не на хвостовом винте или квадрокоптере, потому что он невероятно компактен, а это означает, что он может легко поместиться в брюхе марсохода. Это не означает, что конфигурации квадрокоптеров или гексакоптеров не подходят для будущих миссий.
«Мы изучаем различные конструкции транспортных средств, которые позволят нам двигаться дальше, быстрее и перевозить больше полезной нагрузки», — говорит Грип.
Посадочные опорыЧетыре опоры вертолета из углеродного волокна и эпоксидной смолы чрезвычайно легкие и крепятся к посадочной пластине с помощью деформируемых алюминиевых элементов на шарнирах, которые помогают гасить силу удара и предотвращать раскачивание винтокрылого аппарата.
«Мы хотим приземлиться уверенно, но не слишком сильно», — говорит Грип.«Ноги созданы для этого». Команда испытателей Ingenuity опробовала ноги на ряде аналоговых марсианских поверхностей, включая камни и песок.
Иллюстрация Чарли Лэйтона с использованием изображений NASA
Панели солнечных батарейУсовершенствованные метаморфические солнечные элементы с четырьмя переходами, которые дополняют изобретательность, специально «настроены на спектр Марса», — говорит Баларам, что означает, что они оптимизированы для поглощения большей части энергии света, обнаруживаемого на Марсе.
Литий-ионные батареиСолнечные батареи будут заряжать шесть литий-ионных аккумуляторов Ingenuity. При необходимости аккумуляторная батарея может генерировать около 500 Вт, говорит Баларам. Чтобы зарядить батареи вертолета, требуется примерно один марсианский соль — в зависимости от таких факторов, как сезон и масштаб миссии.
Навигационные камерыПоскольку на Марсе нет магнитного поля, компасы и системы GPS устарели.Вместо этого вертолет использует черно-белую навигационную камеру, которая делает снимки поверхности во время полета. «В кадре камеры мы обнаруживаем объекты на земле, которые отслеживаем с течением времени», — говорит Грип. «Это помогает нам увидеть, как мы движемся относительно земли». Камера Return-to-Earth, 13-мегапиксельная цветная камера Sony, сделает снимки горизонта и отправит их на Землю для просмотра «.
Эти изображения в сочетании с данными наблюдений с помощью лидара-альтиметра и инерциального измерительного прибора помогут Изобретательность принимает решения о том, куда летать и, в конечном итоге, где приземлиться.
«С помощью этих трех датчиков мы можем отслеживать, что вертолет делает в любой момент времени и где он находится», — говорит Грип.
Блок электроники фюзеляжа Фюзеляж содержит узел верхнего датчика, прикрепленный к мачте Ingenuity, который включает в себя инклинометр, IMU и элементы, которые минимизируют вибрацию в полете для защиты электроники вертолета. Узел нижнего датчика содержит высотомер, навигационные камеры и дополнительный IMU.
Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнется вертолет, — просто оставаться в тепле. Средняя температура на поверхности Марса составляет примерно -64 градуса по Фаренгейту. Баларам и его команда разработали несколько хитроумных методов, позволяющих поддерживать в тепле все чувствительное электронное оборудование Ingenuity, чтобы оно могло работать.
Этот контент импортирован от третьей стороны. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Щелкните (или коснитесь) и перетащите, чтобы взаимодействовать с этой 3D-моделью вертолета Mars 2020 Ingenuity.
Аккумуляторная батарея, температура которой должна быть не менее 5 градусов по Фаренгейту, находится глубоко внутри блестящего фюзеляжа вертолета и окружена обогревателями и рядом перегородок или карманов марсианского воздуха.
«Оказывается, газообразный диоксид углерода — довольно хороший изолятор», — говорит Баларам. Кроме того, внешняя часть фюзеляжа покрыта вольфрамовой пленкой с высокой поглощающей способностью, которая, по словам Баларама, «предназначена для сбора естественного тепла солнца.”
Плата авионикиИзобретательность — это серьезная вычислительная мощность. «Мозг» — один из четырех процессоров на борту — представляет собой четырехъядерный процессор Snapdragon 801 Qualcomm с тактовой частотой 2,26 ГГц. Это тот же тип процессора, что и в смартфонах, и, по словам Баларама, он обеспечивает на два порядка больше вычислительной мощности, чем любой другой космический корабль.
«У нас больше вычислений на изобретательности, чем, вероятно, на всех других космических аппаратах НАСА вместе взятых», — говорит Баларам.
Куб в позолоченной оболочке включает плату интерфейса батареи, которая регулирует питание батареи и двигателей. Другие платы включают в себя плату питания вертолета, плату управления полетом на программируемой вентильной матрице (FPGA), плату навигационного / сервоконтроллера (в которой находится процессор Snapdragon) и телекоммуникационную плату.
Все эти платы работают вместе, чтобы сформировать электронный мозг всей миссии.
Антенна связиКак и другие космические корабли, Ingenuity время от времени звонит домой.Через антенну, закрепленную на его солнечной панели, вертолет будет отправлять данные на приемник на борту марсохода Perseverance, который имеет дальность действия почти 1000 футов.
Дженнифер Леман Дженнифер Леман — научный журналист и редактор новостей в Popular Mechanics, где она пишет и редактирует статьи о науке и космосе.Скотт Ааронсон, ученый-теоретик и профессор Массачусетского технологического института (MIT), ведет популярный блог под названием «Shtetl-Optimized.«Это любопытное название, учитывая его вычислительную сложность. Когда я спросил Ааронсона о связи, он ответил, что считает себя человеком, созданным для другой эпохи — например, еврейская деревня 19 века или местечко, откуда он произошел и где для многих была учеба. центральная деятельность жизни.
Завершив учебу в бакалавриате в 18 лет и получив должность в Массачусетском технологическом институте в 31 год, Ааронсон определенно сделал учебу центральной частью своей жизни.Но его интересует не только информатика. Его книга «Квантовые вычисления , начиная с Демокрита » затрагивает вопросы сознания, свободы воли и путешествий во времени. Недавнее обсуждение в его блоге гендерных ролей в науке на момент написания этой статьи привлекло 609 комментариев. И он не уклоняется от публичных дебатов, став одним из самых стойких критиков заявлений стартапа D-Wave Systems о том, что они продают действующие квантовые компьютеры. Почему бы просто не закрыть глаза и не позволить этим утверждениям ускользнуть? «Я просто не такой», — говорит Ааронсон.
Лично Ааронсон одушевлен, самоуничижен и до мелочей задумчив — все в лучших традициях местечка.
Каждый видео-вопрос воспроизводится в верхней части экрана.
Также в области компьютерных наукГабриэль Попкин
Я никогда не видел компьютера, на котором вы читаете эту историю, но могу многое вам рассказать. Работает на электричестве. Он использует двоичную логику для выполнения запрограммированных инструкций.Он передает информацию с помощью материалов, известных как полупроводники …. ПОДРОБНЕЕ
Посмотреть видеоВы предложили новый способ преподавания квантовой механики. Как?
Как квантовая механика изменила наше понимание информации?
В чем разница между P и NP и почему это важно?
Сколько попыток доказательства P = NP вы видели?
Каким будет эффект доказательства, показывающего, что P = NP?
Звучит как хороший корм для научно-фантастического рассказа.
Как компьютер заставил нас изменить то, как мы понимаем информацию?
Позволяет ли информация некоторой мере телеологии вернуться в физику?
Почему вы участвуете в стольких дебатах?
Вы были одним из самых ярых критиков D-Wave, компании, заявляющей, что она построила квантовый компьютер. Почему?
Почему вы продолжаете называть себя пессимистом и скрягой?
Как вы оказались вовлечены в полемику вокруг телевизионной рекламы лазерного принтера?
Привел ли вас к науке ваш отец, писавший о науке?
У вас очень читаемый блог.Что мотивирует вас продолжать работу?
Почему ваш блог называется Shtetl-Optimized?
Кем бы вы были, если бы не были ученым?
Стенограмма интервью
Вы предложили новый способ преподавания квантовой механики. Как?
Если вы пытаетесь преподавать квантовую механику, скажем, студентов, особенно тех, кто хорошо разбирается в математике, но не физики, не погружены в физику, вы должны рассказать историю о том, как все Квантовая механика может рассматриваться как вытекающая всего из нескольких простых принципов.Это единственный способ научить этому людей; это единственный способ придать этому смысл. И правда в том, что в случае квантовой механики нет всего этого разнообразного набора фактов, которые вам нужно усвоить.
Если бы я сказал вам определить что-то вроде теории вероятностей, но основанное на 2-норме, а не на 1-норме, я хочу, чтобы базовые объекты не были векторами вероятностей (векторами неотрицательных действительных чисел, которые складываются к единице), а векторы амплитуд (комплексные числа, в которых сумма квадратов их абсолютных значений равна единице).Я прошу что-то вроде теории вероятностей, но основанное на комплексных числах, а не на неотрицательных действительных числах. В данном случае я фактически заставил вас изобрести квантовую механику. После этого у вас будет очень мало выбора; и если с этого момента вы просто сделаете все очевидные выборы, вы закончите с квантовой механикой.
Дело в том, что это всего лишь один прыжок, который вам нужно сделать. Это единственное, что вы должны принять, из чего последует все остальное.Между тем, когда вы делаете это историческим путем, вы, по сути, получаете целую коллекцию различных явлений; и до сих пор большинство популяризаторов [квантовой механики] рассматривают ее именно так. Я всегда находил это неудовлетворительным. Вы не можете одновременно измерять позицию и импульс. Электрон находится в некотором пятне волны вероятности вокруг ядра, что почему-то не , а просто — причудливый способ сказать, что вы не знаете, где он, а [на самом деле] что-то еще.Далекие частицы могут переплетаться друг с другом; и частицы могут проваливаться сквозь стены. Кошка Шредингера может находиться в идеальном положении живым и мертвым. У электрона могут быть квантованные уровни энергии, поэтому он просто прыгает вверх и вниз … И вы просто выучите эту коллекцию, как я мог бы придумать еще 20 подобных вещей. И поэтому вы просто говорите: «Ну, квантовая механика — это просто какая-то безумная страна, где все противоречит нашей интуиции». И когда вам кажется, что вы что-то поняли, возникает еще одна безумная вещь, которая все еще не имеет смысла.
На самом деле, все эти вещи просто следуют… Состояние мира — это вектор амплитуд, а амплитуды — это комплексные числа, и они ведут себя иначе, чем вероятности, к которым мы привыкли. Из этого следует, что нужно изменить правила вероятности. И все они просто разные его проявления.
Как квантовая механика изменила наше понимание информации?
Я бы просто определил информацию как меру того, насколько вы удивлены, узнав что-то.Это мера того, сколько разных конфигураций может быть что-то, что вы хотите рассматривать как разные. Итак, [для] одного бита информации, который может быть в двух разных конфигурациях, когда вы узнаете, какая это конфигурация, тогда вы получите один бит информации. Или вы уменьшили количество своего невежества или увеличили количество удивления на один бит.
Теперь у классической информации есть определенные свойства, например, ее всегда можно скопировать. Вы можете сделать столько копий «немного», сколько захотите; вы можете читать «немного», не меняя этот бит.Они настолько очевидны, что обычно даже не упоминаются прямо. Но квантовая информация не обладает такими свойствами.
Итак, квантовая информация, например: у вас есть квантовое состояние, которое, скажем, является суперпозицией нуля в одном состоянии, и вы можете измерить это состояние. Если вы его измерите, вы получите либо ноль, либо единицу. Таким образом, измерение квантового бита даст вам классический бит. Но какой классический бит, который вы видите, будет вероятностным, верно? Вы можете измерить одно и то же состояние таким же образом, и все же иногда вы видите ноль, а иногда — единицу.Вы увидите каждое из них с определенной вероятностью. Вероятность каждого исхода зависит как от состояния, так и от того, как вы его измеряете. Вы выбрали измерение позиции? Или импульс? Или вы решили измерить этот кубит и основу — вы спросили, был ли он нулем или единицей? Или вы спрашивали, было ли это ноль плюс один или ноль минус один, и это тоже вопрос, который вы можете задать. Итак, квантовая информация обладает тем свойством, что вы можете задать себе один вопрос. Тогда на этот вопрос есть классический ответ, который вы потом получите.А затем, как только вы получили этот ответ, само квантовое состояние физически изменяется, чтобы соответствовать только что полученному ответу. Итак, если я измерил кубит, который находился в суперпозиции ноль и единица, и получил, скажем, единицу, то кубит теперь равен единице. Я могу измерить его во второй раз, и он скажет: «Эй, я всего лишь один, хорошо».
Я сравнил это с монстром под вашей кроватью, но каждый раз, когда вы смотрите, он уходит. Нет никакого монстра, верно.За исключением того, что для объяснения вероятностей, которые вы действительно видите, вы должны постулировать, что монстр был там, когда вы не смотрели. Итак, это одно свойство квантовой информации — у вас есть один шанс измерить ее, и вы получаете один ответ, а затем остальная часть квантового состояния просто исчезает. В этом смысле это ресурс, который можно использовать только один раз. Но второе тесно связанное с этим свойство заключается в том, что нет общего способа копирования квантовой информации. Фактически это теорема. Это называется теоремой о запрете клонирования.Не существует машины, которая принимает общее квантовое состояние и выводит, например, две копии этого состояния.
Люди любят говорить о том, что информация хочет быть бесплатной. Всегда будет контрпродуктивно иметь защищенное от копирования программное обеспечение или защищенные от копирования фильмы или тому подобное, потому что люди просто всегда будут копировать информацию, если она там есть. Но квантовая информация не такая. Квантовая информация больше похожа на традиционные экономические товары, такие как золото, нефть или что-то в этом роде.
В чем проблема P по сравнению с NP и почему это важно?
Вопрос P по сравнению с NP в основном заключается в следующем: если вы можете запрограммировать свой компьютер на эффективное распознавание некоторого шаблона или, скажем, решение какой-либо проблемы, то можете ли вы также запрограммировать свой компьютер, чтобы эффективно находить решение этой проблемы? Подумайте, например, о головоломке судоку — или представьте головоломку судоку размером тысячи на тысячу, действительно огромную — вы начинаете заполнять ее, и есть только астрономическое количество возможностей, которые можно попробовать.Дело не в том, что компьютер никогда нельзя запрограммировать на это, потому что в худшем случае вы можете просто запрограммировать свой компьютер так, чтобы он пробовал каждое возможное присвоение чисел всем миллионам этих квадратов, но это займет гораздо больше времени, чем возраст Вселенной. Вся земля распадется на части прежде, чем ваш компьютер сможет решить проблему. С другой стороны, если кто-то говорит: «Вот решение. Я решил это. Вот оно, — тогда вы можете запрограммировать свой компьютер на очень, очень быструю проверку правильности решения.Вы просто проверяете каждый квадратик и убеждаетесь, что все в порядке.
Очень часто, когда мы имеем дело с головоломками, существует разница между поиском и проверкой. Чтобы найти решение, они предпринимают ряд шагов, которые экспоненциально растут с размером проблемы. С каждым новым квадратом, которое вы добавляете, количество возможностей для проверки удваивается или даже хуже. [Напротив] проверка решения требует только нескольких шагов, которые увеличиваются, как мы говорим, на полиномиально на с размером проблемы.Он увеличивается, как размер проблемы, возведенной в некоторую фиксированную степень, например, один или два, и это своего рода наш приблизительный и готовый критерий «эффективности» в информатике; что количество времени, которое вам нужно, увеличивается полиномиально с размером задачи. Таким образом, P — это класс всех задач, которые стандартный цифровой компьютер может решить за полиномиальное время. P обозначает полиномиальное время, а NP обозначает недетерминированное полиномиальное время.Не особо беспокойтесь о том, что это означает, но это, по сути, класс всех проблем, где, если кто-то скажет вам решение, вы можете [проверить] его за полиномиальное время. Но поиск решения может занять экспоненциальное время.
Вопрос о том, P = NP — это просто вопрос: может ли каждая эффективно проверяемая проблема быть также эффективно решена? Я думаю, что когда люди поймут, о чем идет речь, интуиция большинства людей будет такой: , конечно, нет! Мол, о чем ты вообще спрашиваешь? Но можно сказать, что для повседневной жизни вполне нормально просто предположить, что ответ — «нет».”
Фактически, это имеет практическое значение для криптографии. Практически вся криптография, которую мы используем в Интернете… Каждый раз, когда вы заказываете что-то на Amazon [например], номер вашей кредитной карты защищается криптографическим кодом, который, помимо прочего, зависит от P , а не NP . На самом деле это зависит от гораздо более сильных вещей, чем это. Например, это зависит от веры в то, что умножение на огромные числа — огромные простые числа из тысяч цифр — является гораздо более простой задачей, чем разложение полученного составного числа обратно на простые числа, что согласуется с нашим опытом и насколько известно математикам. , это правда; но никто этого не доказал.И если бы вы могли найти какой-нибудь быстрый алгоритм для разложения чисел на простые числа, вы могли бы взломать почти всю криптографию, которую мы используем в Интернете.
Итак, если бы вы могли доказать, что P = NP , тогда это дало бы вам алгоритм быстрого факторизации, а также 10 000 других вещей, имеющих огромное значение для всех видов доменов, помимо криптографии. Например, промышленная оптимизация, проектирование крыла самолета, оптимизирующего воздушный поток; разработка лекарств, которые ведут себя так, как вы хотите; занимаются машинным обучением, поэтому обучаем нейронную сеть распознавать закономерности.Это все, что можно значительно ускорить, если P = NP , верно. Сейчас почти все мы в компьютерных науках считают, что, вероятно, P не равно NP . Я хотел бы сказать, что если бы мы были физиками, мы бы просто заявили, что это закон природы, и покончили бы с этим. Но поскольку мы математики, мы должны признать, что на самом деле ни у кого пока нет доказательств этого. Мы надеемся, что в конце концов сможем доказать такие вещи. Сложность на самом деле довольно легко понять.Очень сложно доказать отрицание. Очень сложно исключить возможность быстрого алгоритма решения всех этих проблем NP , который кто-либо мог бы придумать в будущем. Но это то, о чем просят.
Сколько попыток доказательства для P = NP вы видели?
Я получаю подтверждение P = NP в моем почтовом ящике примерно каждую неделю, примерно каждую неделю. На самом деле с ними легче справиться, чем с доказательствами P , не равными NP , потому что, если кто-то скажет, что P = NP , тогда вы всегда можете сказать: «Ну, это здорово.Вот 2 000-значное число. Почему бы вам не прислать мне его факторы, а потом мы поговорим еще немного «. И тогда вы знаете, что вы не получите ответа от этого человека. Или они говорят: «Ну, мне нужно, чтобы вы финансировали меня, чтобы я мог дальше развивать свой алгоритм», или что-то в этом роде. Извини чувак. Верно?
Но если кто-то говорит, что у них есть доказательство того, что P не равно NP , тогда, если вы действительно хотите его опровергнуть, вы должны углубиться в это. На самом деле это не так сложно, как вы думаете, потому что есть всего несколько ошибок, которые имеют тенденцию повторяться снова и снова.Но часто ошибка просто запутывается в каком-то беспорядке обозначений, и это может раздражать, поэтому я фактически придумал протокол, согласно которому, если человек готов заплатить 100 долларов или около того, тогда у меня будет аспирант. в Массачусетском технологическом институте изучите это, найдите ошибки и перепишите их. И мы делали это несколько раз.
Если такое случается с вами каждую неделю, то следующий человек, утверждающий, что у него есть доказательство P = NP , даже не повысит ваше кровяное давление.Это как: «Хорошо, да. Это отличный друг «. На днях кто-то позвонил мне по телефону и сказал: «Ну, у меня есть доказательство того, что P не равно NP ». Но обычная задача — доказать, что NP больше . P , да? Конечно, P содержится в NP , потому что, если вы можете решить проблему, вы также можете проверить решение, просто решив его, верно? И он говорит: «О, но я могу доказать, что P даже не содержится в NP .«Итак, я думаю, хорошо, я не думаю, что вы понимаете вопрос.
Каким будет эффект доказательства, показывающего, что P = NP ?
Итак, позвольте мне попытаться объяснить вам, каковы были бы некоторые последствия, если бы P = NP . И мне нужно быть осторожным. Я должен сказать: «Если P = NP , и, более того, [если] алгоритм был действительно эффективным на практике», потому что всегда есть одна оговорка, которую люди скажут: ну, может быть, P = NP , но алгоритм для решения произвольных задач NP будет принимать n в тысячный раз или что-то в этом роде, и [хотя] это было бы теоретически полиномиальным, но в действительности это было бы неэффективно.Итак, мы должны сказать, слушайте, когда я говорю о последствиях P = NP , я действительно имею в виду последствия, если P = NP , и, более того, [если] алгоритм был действительно достаточно эффективным для реализации , Ладно?
Я думаю, что, возможно, самым захватывающим последствием будет не то, что вы сможете взломать всю криптографию, которую мы используем в Интернете, или что-то в этом роде; это даже не ускорило бы решение задач оптимизации. Действительно, для любого набора данных вы могли бы попытаться найти наименьшую модель, которая объясняет эти данные, и сделать это эффективно.Например, вы можете просто взять все исторические данные о фондовом рынке и затем сказать: каков набор весов для нейронной сети, который оптимизирует способность этой сети предсказывать все биржевые цены, которые были в прошлом. А затем, обучив эту нейронную сеть, вы сможете использовать ее, чтобы попытаться предсказать будущие цены на фондовом рынке. Или вы даже можете сказать: какая самая короткая программа, которая за небольшой промежуток времени выдаст полное собрание сочинений Шекспира. Вы можете попытаться реконструировать интеллект или творческий потенциал такими способами, просто загрузив на свой компьютер огромный объем данных и [а затем] поставив перед ним задачу: придумать небольшую модель, которая способна воспроизвести эти данные с нуля.Это проблема NP . Это проблема, если компьютер придумал такую модель, то было бы несложно проверить ее правильность. Итак, если P = NP , тогда вы можете найти модель.
Это правда, что проблема все равно будет, не так ли? Тот факт, что вы нашли наилучшее возможное сжатие 37 пьес Шекспира, не [означает], что вы могли бы затем использовать полученную программу для написания, например, 38-й пьесы. Может быть, а может и нет.Но что действительно круто, так это то, что вы можете сказать, что определенные типы методов машинного обучения позволят вам сделать обобщения из того, что вы обнаружили, [а] определенные типы не позволят вам сделать это. Но [даже эту самую] проблему — создание хороших алгоритмов машинного обучения, [которые позволяют] обобщать то, что вы нашли, можно ускорить, если использовать тот факт, что P = NP . Итак, вы могли бы сказать: каков наилучший дизайн нейронной сети, где я смогу чему-то научиться и [где] я смогу вводить много данных и просто создавать программы, которые будут учиться на этих данных.Какая из коротких эффективных программ лучше всего справляется с этой задачей? Если P = NP , тогда вы можете найти эти вещи и добиться некоторого самосовершенствования. И вы действительно можете применить P = NP к проблеме поиска лучших способов использования того факта, что P = NP .
Звучит как хороший корм для научно-фантастического рассказа.
Лэнс Фортноу уже сделал это. У него есть книга под названием The Golden Ticket , где у него есть целая глава, в которой строится сценарий научной фантастики, в котором было обнаружено, что P = NP .Проблема с этим [в том, что] я прочитал немного научной фантастики — Вернора Винджа, Грега Игана и других подобных людей — и часто они хотят писать о более высоком, чем человеческий интеллект, верно? И практически невозможно написать хорошую научную фантастику о более высоком, чем человеческий интеллект, потому что, как только он у вас есть, он начинает думать о том, что вы, писатель, не можете думать по определению, верно? Думаю, я пытаюсь сказать: как вы пишете художественную литературу о сингулярности, верно? Людям нравится рассуждать об этой технологической сингулярности, когда компьютеры становятся умнее людей, а затем они начинают оптимизировать свою цель или оптимизацию своей функции полезности — что бы это ни было, — и люди придумывают причудливые примеры.Может быть, у ИИ будет цель просто превратить всю наблюдаемую вселенную в скрепки и просто направить огромный интеллект на то, [что] мы даже не можем представить, для достижения этой цели. И будет просто этот шар из скрепок, расширяющийся от Земли со скоростью света. Это пример Элиэзера Юдковского.
Но правда в том, что это все равно что собака пытается писать о нас беллетристику, верно? На самом деле, художественная литература, которую вы можете прочитать на эту тему, имеет тенденцию быть совершенно неубедительной.То же самое и с художественной литературой, в которой участвуют инопланетяне, которые должны быть намного, намного умнее людей. Но на самом деле, когда читаешь о них, кажется, что они никогда не бывают умнее человека, написавшего книгу. Итак, с P = NP я чувствую почти то же самое. Я мог бы попытаться рассказать о первых нескольких шагах того, что должно было произойти. Хорошо, кто-то взламывает всю криптографию в Интернете. Может быть, они рассказывают об этом АНБ, а может, просто держат это при себе. А может, деньги пытаются вымогать.А потом было несколько несуразных телешоу и прочего, которые вращались вокруг такой идеи, верно? И вы можете рассказывать истории о ком-то, кто разрабатывает более эффективные лекарства для борьбы с раком — это то, что делает Лэнс Фортноу в своей книге. Но затем очень быстро вы попадаете на этап, на котором алгоритмы эффективны, алгоритмы, которые существуют, потому что P = NP , используются для разработки еще более совершенных алгоритмов или лучших методов машинного обучения и так далее. И что произойдет после этого, я думаю, нам очень трудно сказать.
Как компьютер заставил нас изменить то, как мы понимаем информацию?
Развитие цифрового компьютера действительно заставило нас задуматься об информации гораздо больше, чем когда-либо прежде, и разработать четкие теории обработки информации. Часто есть люди, которые говорят: «Ну, вы говорите о мозге как о компьютере, но это только потому, что компьютеры оказались технологией нашей конкретной эпохи, а до этого люди говорили, что мозг — это часовой механизм. потому что часы были технологией той эпохи и так далее.«Люди скажут это как [это] очень, очень мудрый поступок, и это даст вам представление о компьютере как о преходящей причуде.
Проблема с таким подходом состоит в том, что компьютер по определению является универсальной машиной. Это машина, функция которой — иметь возможность моделировать любую другую машину во Вселенной. В этом смысле компьютер — это не просто еще одна технология, верно? Это не похоже на тостер или что-то в этом роде, где у него есть только одно, что он делает.И это теоретический момент, который [Алан] Тьюринг оценил, что он доказал в своей замечательной статье 1936 года. Одна из вещей, которые он там доказал, заключается в том, что вы можете создать единственную машину Тьюринга, которая будет имитировать любую другую машину Тьюринга, [которая] описал ему в своей памяти.
Мне нравится называть это леммой существования индустрии программного обеспечения. Это говорит о том, что у вас может быть программное обеспечение. Но это тоже что-то практичное. Мы знаем, что нам не нужно покупать другой компьютер для игр, обработки текста, электронной почты, просмотра веб-страниц и всего остального, что мы хотим делать с компьютером.Я имею в виду, что мы можем ; но нам не обязательно. Фактически, нам приходилось носить с собой всевозможные устройства — например, карту для чтения, телефон, компас и блокнот; и теперь вы можете просто взять свой смартфон. А из-за универсальности, поскольку компьютер является универсальным устройством, у вас может быть одно устройство, которое все сделает за вас. Не только все, что мы думали до этого момента, но [также] всевозможные вещи будущего, которые еще не были изобретены.Что бы это ни было, для этого наверняка найдется приложение.
Иногда люди также будут сетовать на то, что количество технологических инноваций в обществе на самом деле, кажется, уменьшилось, возможно, с 1950-х или 60-х годов. Нет людей, которые думают о таких вещах, как космические путешествия, масштабные инфраструктурные проекты или совершенно новые источники энергии, как это было в 1950-х и 60-х годах. И обычно они говорят, что инновации все еще происходят в компьютерах. Это не совсем так, но [они говорят], что единственное место, где вы действительно видите эту действительно сильную культуру создания новых вещей, — это программное обеспечение.
Я пытаюсь сказать, что программное обеспечение — это предел любой технологии. Вы заходите достаточно далеко, и затем вы хотите разместить там компьютеры, потому что компьютеры — универсальные машины. Так что они будут полезны где угодно. И тогда проблема превратится в проблему того, как программировать эти компьютеры.
Позволяет ли информация некоторой мере телеологии вернуться в физику?
Итак, Стивен Пинкер в одной из своих книг использовал пример: как мы можем объяснить, почему один человек собирается встретиться с другим? Допустим, они договорились встретиться в холле гостиницы в 10:40.м. а затем человек появляется там и наивно, мы бы сказали, что вы ожидаете, что этот человек будет там, потому что вы говорили с ними, и они сказали, что они появятся там, и это было их намерением. Они собираются предпринять какие-то действия, чтобы осуществить свое намерение — например, сесть в такси и назвать им название отеля — и вот почему они будут там.
Но потом вы немного узнаете и можете сказать: «Ну что ж, это всего лишь мистический разговор. На самом деле всех этих намерений не существует.На самом деле происходит то, что определенные нейроны срабатывают по определенному образцу, и имели место определенные химические реакции и определенные движения в физическом мире, которые привели к результату, о котором вы говорите. А потом вы узнаете больше и хорошо скажете, что это не более верно, чем другой способ описания, и он гораздо менее полезен. Другой способ описания не менее верен и более уместен, чем то, о чем мы говорим. С таким же успехом вы могли бы просто сказать, что этот человек появился, потому что это то, что он хотел сделать, потому что вы не вводите телеологию в законы физики, говоря это.Вы используете мощную стенографию. Вы используете мощный выразительный язык для разговора о конкретных физических объектах, таких как мозг, которые организованы определенным образом, чтобы иметь намерения. И если этот язык вам доступен, вы можете использовать его.
Почему вы участвуете в стольких дебатах?
Послушайте, бывают случаи, когда я как бы могу признать мудрость сдерживания, мудрость не говорить что-то, но тогда у меня просто нет этой мудрости.Может быть, я был бы лучше, если бы он у меня был. Но бывают случаи, когда даже я могу легко признать, что есть что-то правдивое, что я определенно прав, что это правда, но все же было бы очень плохой идеей сказать это вслух. Например, если кто-то говорит что-то действительно глупое в ходе обсуждения, вам не нужно говорить: «Ты глупый идиот», даже если это так. Потому что нет причин нападать на людей; это не служит никакой цели. Но потом, когда от лжи действительно отрастают клыки, и ее используют для зла, верно, тогда я думаю, что расчет меняется.
Вы были одним из самых ярых критиков D-Wave, компании, заявляющей, что она построила квантовый компьютер. Почему?
Ну, в некотором смысле, это было даже не мое решение. Моим первым побуждением было просто оставить их в покое, позволить им заниматься своими делами и просто пожелать им успеха. Надеюсь, они придумают что-нибудь хорошее. Но проблема возникла, когда D-Wave только начал делать эти огромные объявления для прессы, которые в общественном сознании пришли к определению того, что такое квантовые вычисления, потому что именно они говорили, что мы действительно построили практические квантовые компьютеры. и мы их продаем.И об этом сообщили бы невероятно некритично. Ошибки третьего сорта будут просто перепечатаны совершенно некритически, а затем, поскольку у меня есть этот блог о квантовых вычислениях, и потому что опять же, я просто оказался тем, кому не хватает мудрости, чтобы держать язык за зубами, люди продолжали бы писать мне по электронной почте, говоря, что хорошо Послушайте, вы видели, что D-Wave сделал еще один анонс? Вы на это ответите? И тогда это было бы для меня вызовом: если я не отвечаю, то я безоговорочно принимаю то, что они говорят, правда.Поэтому я должен ответить.
Я начал с одного небольшого FAQ, который я написал о D-Wave, просто пытаясь прояснить ситуацию. Но тогда даже самые мягкие вещи, которые я бы сказал, просто интерпретировались бы как «А-ха! Этот элитарный академик из башни из слоновой кости нападает на компанию, которая создает настоящие квантовые компьютеры, и бла-бла-бла-бла-бла ». Меня действительно удивило, что люди занимают такую жесткую идеологическую позицию по этому поводу, потому что это кажется очевидным — если вы работаете в деловом мире, вы хотите знать: «Что на самом деле делает эта вещь?»
Почему вы продолжаете называть себя пессимистом и скрягой?
Ну, в смысле, люди, кажется, так ко мне относятся, как когда я говорю о D-Wave.Мне кажется, что это справедливо (например, когда я говорю о D-Wave). Очевидно, они обязаны предоставить доказательства своих заявлений, и, очевидно, наша роль как ученых заключается в том, чтобы относиться к этому скептически, но тогда это интерпретируется другими людьми как скряга. Знаешь, если тебе назовут его достаточно много раз, в конце концов ты скажешь: «Хорошо, хорошо, я признаю это». Я буду носить этот лейбл с гордостью. Но я не так себя чувствую.
Как вы оказались вовлечены в полемику вокруг телевизионной рекламы лазерного принтера?
Ну, я думаю, восемь лет назад в Австралии показывали рекламу принтера.В рекламном ролике две супермодели разговаривают в баре, и одна из них говорит: «Ну, но если квантовая механика не касается частиц, волн, материи или энергии, то о чем она?» а второй говорит: «Ну, с моей точки зрения, это об информации, вероятностях и наблюдаемых, а также о том, как они соотносятся друг с другом». А потом первый говорит: «Это интересно». А затем он показывает принтер Ricoh и говорит: «Более интеллектуальная модель». Немного глупая шутка, но потом кто-то, кто читает мой блог и живет в Австралии, прислал мне ссылку на это, где я мог посмотреть эту рекламу на YouTube, и они сказали, что это не так, разве они не просто плагиат ваших лекций? И вы знаете, на самом деле, да, они были.Две строчки в рекламном ролике, которые не были взяты из моих лекционных заметок, были: «Это интересно» и «Более интеллектуальная модель».
Меня позабавило. Я не знал, как на это отреагировать, поэтому просто опубликовал в блоге сообщение под названием «Австралийские актрисы плагиатируют мою лекцию по квантовой механике, чтобы продавать принтеры». И я просто сказал, что пытался придумать остроумное название для этого, но на самом деле я просто не могу улучшить реальную ситуацию, я просто дал ссылку и просто сказал, что люди думают, что мне следует с этим делать? Должен ли я быть польщен? Стоит ли мне звонить юристу? И тогда это было первое, что я сделал в своем блоге, который взорвался так, как я не ожидал.Я думаю, что на следующий день это было в The Sydney Morning Herald , и это было в разных газетах, и я был в то время в Латвии, навещая там своего коллегу, но мне позвонили из моего гостиничного номера в Латвии от журналистов, потому что… «MIT профессор обвиняет рекламное агентство в плагиате! » Это одна из вещей, которую я кстати усвоил: с тех пор, как я приехал сюда, я не могу быть просто человеком, который что-то делает. Это всегда так, как будто профессор Массачусетского технологического института делает то-то и то-то, верно? Такого типа ответственности я на самом деле не хочу.
Привел ли вас к науке ваш отец, писавший о науке?
Ну, я думаю, что именно из-за него я с самого раннего возраста столкнулся с тем, что такого рода вещи были там. Поэтому, когда [Арно Аллан] Пензиас и [Роберт Вудроу] Вильсон получили Нобелевскую премию по физике в 1970-х за открытие космического микроволнового фонового излучения, [мой отец] в то время был писателем в Bell Labs, и его работа заключалась в том, чтобы Я думаю, это послужило хорошим пиаром для Bell Labs, и он знал этих людей и брал интервью у Стивена Вайнберга и Джона Уиллера.Итак, он поговорил с этими физиками, и это было очень важной частью атмосферы.
Даже когда мне было 3, 4 или 5, он рассказывал мне о скорости света, что она 186 000 миль в секунду — меня тогда очень интересовали конкретные числа — и вы можете приблизиться к ней, но можете » не превзойти его, и он хорошо мне расскажет, что это был за большой взрыв, как давно он был. Я имею в виду очень, очень простые вещи. Он не был ученым, но этого было определенно достаточно, чтобы заинтересовать меня.
И я думаю, что еще он сделал то, что очень помог мне с написанием. Да, я по-прежнему чувствую себя намного более комфортно, выражаясь письменно, чем говоря. Вы, наверное, сейчас слышите, что я не самый подвижный оратор в мире, и я это знаю. Но мне удобнее писать. Это одна из причин, почему мне нравится вести блог. Но с очень, очень раннего возраста он критиковал мои сочинения и говорил «нет», это слишком многословно. Почему ты так говоришь? Вы уже говорили это раньше.Нет причин помещать это туда. Поэтому он заставлял меня думать о том, как я выражаю себя в письменной форме, и я думаю, что это также было важно для меня.
У вас очень читаемый блог. Что побуждает вас сохранить его?
Если я пишу сообщение в блоге, оно не обязательно содержит самые глубокие идеи, или мне не нужно тратить месяцы на размышления о том, что именно я собираюсь сказать, как если бы я писали исследовательскую работу. Но, с другой стороны, если я просто немного более прав, чем преобладающий дискурс, который там, что на самом деле не очень сложно, тогда я могу оказать очень большое влияние, и тысячи людей прочитают его. , и на порядки больше людей прочитают ее, чем эту исследовательскую статью, хотя мне пришлось бы потратить гораздо, гораздо больше времени на ее написание.Поэтому по этой причине всегда есть искушение — например, если я пишу исследовательскую статью, и это действительно сложно, и я хочу, знаете ли, немного откладывать — всегда есть искушение, что, эй, я могу написать сообщение в блоге, и оно будет просто возьмите у меня день, и я сразу же получу обратную связь, люди сразу же начнут писать об этом в Твиттере, оставлять комментарии, реагировать на это, и мне есть что сказать, [что] я думаю, это правда, и это даже не так уж и сложно для мне нужно сформулировать, и это похоже на мгновенное удовлетворение, вы знаете, мгновенный небольшой вклад в мир.
Почему ваш блог называется Shtetl-Optimized?
Я всегда считал себя человеком, созданным для другой эпохи. Я читал о своих прадедушках или предках, которые жили в этих местечках в Европе, которые были этими еврейскими деревнями, и для всех было бы очевидно, что учеба — это очень высокое призвание, когда можно просто заниматься этим весь день а все остальное в жизни просто само о себе позаботится.И я всегда так себя чувствовал, хотя это не совсем так.
Кем бы вы были, если бы не были ученым?
Наверное писатель какой-то. Я пробовала писать художественную литературу; это очень сложное ремесло. Не знаю, смогу ли я действительно преуспеть в этом. Но я чувствую, что могу стать научно-популярным писателем. Я имею в виду еще одну вещь, о которой я думал, когда был подростком, — это работа в индустрии программного обеспечения, переход в Кремниевую долину. Я занялся информатикой, потому что мне нравилось программировать, потому что я хотел создавать свои собственные видеоигры.Но потом, знаете, потребовалась работа над парочкой действительно больших программных проектов, чтобы меня разубедить в этом.
Если бы Книга изобретательных устройств была написана в наше время, авторство, вероятно, было бы присвоено Ахмаду с должной признательностью Мухаммаду и аль-Хасану за их помощь и поддержку. . Арабские комментаторы единодушно приписывают эту работу Ахмаду, и после упоминания всех трех братьев в начале двух рукописей упоминается только Ахмад.Разумно предположить, что Ахмад был инженером семьи, аль-Хасан — геометром, в то время как Мухаммад интересовался всеми науками, был главной силой, стоящей за сбором и переводом более ранних работ, а также был вовлечен в политику. и общественные работы. Книга Ахмада не была предназначена для определения и демонстрации основных принципов пневматики, гидростатики и механики, и о ней нельзя судить по ее неспособности сделать это. Из списка работ, написанных братьями или по их заказу, мы можем быть уверены, что они не были незнакомы с математическими и научными принципами, и поэтому метод изложения Ахмада был преднамеренным, а не из-за незнания.Что он хотел сделать, так это описать машины, которые он спроектировал: были ли они построены им самим или мастером, работающим под его руководством, не имеет особого значения. По сравнению с греческими работами они содержат гораздо меньше теории и гораздо большую степень инженерной изобретательности. Нет сомнений в том, что Ахмад по праву гордился своими способностями инженера и что, как предполагает Бар Гебрей, многие из устройств воплощали в себе методы и механизмы, которые были его собственными изобретениями.
Эти ключевые слова были добавлены машиной, а не авторами. Это экспериментальный процесс, и ключевые слова могут обновляться по мере улучшения алгоритма обучения.
Это предварительный просмотр содержимого подписки,
войдите в, чтобы проверить доступ.
Невозможно отобразить предварительный просмотр. Скачать превью PDF.