Menu

Двигатель cdda: Ошибка 404. Страница не найдена

Содержание

Транспорт Cataclysm: Dark Days Ahead

Транспорт может быть найден на стоянках, в гаражах, а начиная с версии 0.5, его можно встретить на дорогах и хайвэях, но они не всегда находятся в лучшем техническом состоянии. Вы можете давить на нем зомби и прочих монстрюков, но будьте осторожны — сильный удар может выбросить водителя из сиденья, транспорт может разрушится и даже взорваться. Кроме того, машины полезны в походах за припасами, или в качестве мобильной базы. Для быстрых вылазок по ближайшим окрестностям лучше всего подходит мотоцикл (один багажник у него есть по умолчанию, можно установить дополнительные), он более управляемый и можно вовремя увернуть от препятствий, просто старайтесь держать скорость 30-40 миль в час.

Первое, что вы должны проверить если обнаружили новый автомобиль — количество бензина или батареи (если это не велосипед) и имеет ли автомобиль достаточно колес. Кроме того, вы должны проверить, что управления транспортного средства и двигателя находятся в рабочем состоянии (любого цвета, кроме серого).

=O
«»»0»
«#H=+
«#H#»
«#=#»
«#H#»
«#H#»
«#=#»
O#H#O
«#H#»
«»+»» O───O
│»»»│
+#=#+
│─+─│
│#H=+
│HHH│
│HHH│
│&H#│
└───┘ Shopping Cart  o

Управление

УСК. ВЛЕВОУСКОРЕНИЕУСК. ВПРАВО
7 or y 8 или k или ВВЕРХ 9 или u
ПОВОРОТ НАЛЕВОПРОДОЛЖИТЬ ДВИЖЕНИЕПОВОРОТ НАПРАВО
4 или h или ВЛЕВО 5 или . 6 или l или ВПРАВО
DEC L/REV R
DEC/REV
DEC R/REV L
1 or b 2 или j or ВНИЗ 3 или n

s — Ручной тормоз

$ — Управление круиз-контролем, фарами и турелями, начиная с ver. ))

o — Открыть дверь

c — Закрыть дверь

Исследование

Эти действия доступны только при исследовании автомобиля, клавиша e

[Стрелки управления] или [клавиши на numpad`е] позволяют перемещать курсор по тайлам и частям автомобиля.

ENTER, чтобы выбрать тайл и посмотреть какие части автомобиля там содержатся.

i — Установить что-либо.

r — Починить что-либо.

o — Переместить что-либо.

f — Заправить топливный бак, зарядить батареи и т.д.

e — Переименовать автомобиль

ESCAPE — Вернуться, чтобы просмотреть другие тайлы или выйти из экрана исследования автомобиля.

Пока транспорт движется вы не можете предпринимать некоторые действия (спать, читать, строить), несмотря на то что сиденья почти также удобны как кровати, вам нужно остановиться и оставить управление для того чтобы спать в машине. Кроме того водитель может пользоваться только одноручным оружием, и получает штраф на стрельбу зависящий от скорости (постоянная прибавка к отдаче). ;

У транспорта есть грузовой отсек где вы можете хранить вещи. Просто выбросите предметы на тайл -trunk- или -box- нажатием d когда вы смотрите(x) на него. Также можно использовать направленное выбрасывание (D). Чтобы взять предметы из транспорта просто поднимите их с того тайла куда положили.

Отображение

При движении, соответствующая информация, относящейся к вашему автомобилю будет отображаться в нижней правой части экрана. Эти дисплеи представлены тут слева направо:

Повороты/Занос

.0.

Если на дисплее отображается значок .0., то это означает, что колеса транспортного средства «смотрят» в том же направлении, в котором движется автомобиль. Если на дисплее отображается L.. или ..R, то транспортное средство движется влево или вправо, относительно автомобиля. Попробуйте повернуть, чтобы восстановить контроль.

Скорость
Круиз-контроль включен

{mph 18> 30}

Синяя цифра на спидометре указывает текущую скорость автомобиля, зеленая — лимит скорости в данный момент времени, достигнув который, скорость будет держаться этого лимита и не будет выходить за его пределы. Игрок может изменять данный лимит, путем ускорения или замедления транспортного средства.

Круиз-контроль выключен

{mph 37}

Синяя цифра на спидометре указывает текущую

скорость автомобиля. Без участия игрока, автомобиль будет постепенно замедляться. Поддерживать стабильную скорость, следовательно, сложнее, чем с круиз-контролем и требует повышенного внимания со стороны игрока.

Безопасная скорость

Безопасная: {mph 37}

Не безопасная: (mph 348}

Если текущая скорость отображается на спидометре желтым или светло-красным цветом, то ваш автомобиль движется быстрее рекомендуемой безопасной скорости для двигателя. Делая это, ваш двигатель будет постепенно повреждаться и может в конечном итоге взорваться. Вы также будете предупреждены о том, что из двигателя доносятся странные шумы.

Топливо

E.|.F

Вертикальная полоса, находящаяся посередине букв E или F указывает, насколько пуст или полон бензобак или батареи. Если буква E становится красного цвета, то это означает, что бак (или батареи) совершенно пуст. Если буква F станет красной — баки полны горючего.

Экран транспорта

Этот экран позволяет взаимодействовать с транспортом, устанавливать новые детали, снимать старые, чинить сломанные и заправлять баки топливом (заправлять можно в том числе и используя бензоколонки). Для открытия этого экрана нажмите e и осмотрите транспорт. Если вы выберете клетку с грузовым отсеком то вместо открытия экрана взаимодействия перейдете к взятию из него предметов.

Заправка на бензоколонке

Вам нужно будет найти gas station, поставить машину через одну клетку от колонки. Затем встать между колонкой и машиной, нажать e, выбрать колонку, ответить на вопрос Y, и указать направление в котором стоит машина. В последней версии заправка происходит в одно действие и отнимает много времени, если его прервали на середине, то бак будет заполнен на половину.

Электродвигатели

Требуют батарейки и / или монтажа солнечных панелей. Менее шумные. Звук не зависит от глушителя.

Ёмкость для воды

Вы должны заполнить ваш бак чистой водой. Самый простой способ это сделать- заполнить стальные или пластиковые канистры водой и использовать очиститель воды. Вода будет очищена при условии что в очистителе имеется достаточно зарядов.

Строительство

Транспорт состоит из частей, которые могут быть повреждены и, в итоге, сломаны. Части могут быть внешними, или внутренними (которые ставятся внутри внешних). Если посмотреть (x) на тайл занятый транспортом можно увидеть список деталей. Цвет детали показывает его целостность, от новый до сильно поврежден и сломан. Внешние части заключены в [квадратные скобки], внутренние части в -тире-.

Особый случай внутренний деталей это ‘закрывающие’ части, которые работают как броня и заключены в (круглые скобки) — они защищают прочие детали на этом тайле от повреждений.

Характеристики транспорта зависят от составляющих его частей. Его масса, максимальная и безопасная скорость, ускорение, потребление топлива, шум и может ли он вообще двигаться — рассчитываются. О безопасной скорости: это скорость на которой двигатель толкает массу транспорта без труда. На скорости выше оптимальной потребление топлива растет, как и шанс повредить двигатель. Когда скорость отображается желтым цветом это значит что безопасная скорость превышена.

Есть предметы из которых можно собрать транспорт. Также есть инструмент, welder, который вам понадобится для установки и ремонта частей.

У транспорта может быть несколько двигателей. Но вам нужен довольно высокий навык механики для установки более чем одного.

Модификация

Спасибо Экзибиту и MTV, что прокачали мою тачку!

Чтобы изменить транспортное средство, необходимо перейти на экран исследовния (клавиша e с указанием направления в сторону автомобиля). Оттуда вы можете перемещаться (и выбирать, нажав кнопку ENTER) по различным тайлам и запчастям автомобиля, используя клавиши направления. Персонаж откажется изменять транспортное средство, если его мораль упадет ниже -50.

Удаление частей

Выберите часть, которую вы хотите удалить (с помощью клавиш управления курсором) и снимите ее (клавиша e). Вам понадобится ключ и пила (или интегрированный набор инструментов) в вашем инвентаре или поблизости, чтобы сделать это. Удаленные компоненты будут сброшены на землю под персонажа. Успешно удаления дает 30 очков умения к навыку механики. Если вы удалите часть, содержащую в себе другие предметы, то все они будут размещены под персонажем.

Установка частей

Вы должны будете иметь при себе (или поблизости от себя) необходимые компоненты, навык механики и инструменты (сварочный аппарат и гаечный ключ или интегрированный набор инструментов), чтобы осуществить установку той или иной части автомобиля. Выберите область, где вы хотите установить что-либо клавиш управления курсором, а затем установите. Список возможных компонентов, доступных для установки, будет отображаться в нижней правой части экрана. Перемещайтесь по списку, пока не найдете тот, который вы хотите установить и нажмите ENTER. Серым цветом будут отображаться те запчасти, в которых вам не хватает определенных компонентов. Новые запчасти могут быть добавлены только к недиагональным соседним областям. Успешная установка дает [часть трудностей] * 5 + 20 очков умения к навыку механики.

Шум

При движении транспорт издаёт шум, который привлекает наших любопытных зомби. Чем громче шум, тем больше их появляется на карте. Шум от транспорта вычисляется по формуле:

Шумавто = Мощность движка * уровень шума

Глушитель уменьшает уровень шума на 60%, кроме электродвигателей, с которыми он не работает, и формула шума для такой машины приобретает вид:

Шумавто = Мощность движка * уровень шума * 0,4
ДвигательМощность
1L 120
2.5L 300
6L 800
электро 70
большой электро 350
плазма 400
Уровень шума
ДВС 25%
Электро 3%
Плазма 10%

Несложно рассчитать уровень шума для различных двигателей. Например, для двигателей внутреннего сгорания (ДВС) и электродвигателя:

1L + глушитель = 120 * 0.25 * 0.4 = 12 шум
2.5L + глушитель = 300 * 0.25 * 0.4 = 30 шум
6L + глушитель =  800 * 0.25 * 0.4 =  80 шум 
Большой электродвигатель = 350 * 0.03 = 10 шум 

Таким образом, 6L двигатель получается в два раза громче дробовика, и это с установленным глушителем. Вот оживятся окрестности, как только вы на таком прокатитесь по городу, а если без глушителя… Самые тихие это электродвигатели.

Список автодеталей

«Параметр»:

  • power для двигателей (максимальная скорость) и солнечных панелей (% от 1 ед. топлива за ход, может быть > 100)
  • size для колёс, бензобаков и багажников.
  • bonus для сидений (str) и глушителя (%)

 

БСССНазваниеУронПрочнПарамТопливоПредметМФлагиПрочее
# * seat 60 300 0 0 seat 1 over seat no_reinforce cargo  
# * bed 60 300 0 0 seat 1 over bed no_reinforce cargo  
┘┐┌└^
┼│─=H
# frame 100 400 0 0 steel frame 1 external mount_point mount_inner  
^ # handle 100 300 0 0 steel frame 1 external mount_point mount_inner  
┘┐┌
└│─
# board 100 1000 0 0 steel plating 1 external mount_point mount_inner opaque obstacle  
=H # aisle 100 400 0 0 steel frame 1 internal over no_reinforce aisle  
= # floor trunk 100 400 0 0 steel frame 1 internal over no_reinforce aisle cargo  
# # roof 100 1000 0 0 steel plating 1 internal roof  
+ & door 80 200 0 0 steel frame 2 external obstacle openable  
+ & opaque door 80 200 0 0 steel frame 2 external obstacle openable opaque  
+ & internal door 75 75 0 0 steel frame 2 external obstacle openable opaque roof no_reinforce  
« 0 windshield 70 50 0 0 sheet of glass 1 over obstacle no_reinforce  
x blade 250 100 0 0 itm_blade 2 external unmount_on_damage sharp no_reinforce  
| x blade 350 100 0 0 itm_blade 2 external unmount_on_damage sharp no_reinforce  
. x spike 300 100 0 0 itm_spike 2 external unmount_on_damage sharp no_reinforce  
0 x wheel 50 200 9 0 wheel 4 external mount_over wheel mount_point variable_size  
O x wide wheel 50 400 10 0 itm_wide_wheel 5 external mount_over wheel mount_point variable_size  
| x bicycle wheel 50 40 2 0 itm_bicycle_wheel 1 external mount_over wheel mount_point variable_size  
o x motorbike wheel 50 90 4 0 itm_motorbike_wheel 2 external mount_over wheel mount_point variable_size  
o x small wheel 50 70 6 0 itm_small_wheel 2 external mount_over wheel mount_point variable_size  
* # 1-cylinder engine 80 150 40 gasoline 1L combustion engine 2 internal engine variable_size  
* # V-twin engine 80 200 120 gasoline 2.5L combustion engine 2 internal engine variable_size  
* # Inline-4 engine 80 300 300 gasoline 6L combustion engine 3 internal engine variable_size  
* # V6 engine 80 400 800 gasoline itm_v6_engine 4 internal engine variable_size  
* # V8 engine 80 400 800 gasoline itm_v8_engine 4 internal engine variable_size  
* # electric motor 80 200 70 batteries electric motor 3 internal engine  
* # large electric motor 80 400 350 batteries large electric motor 4 internal engine  
* # plasma engine 80 250 400 hydrogen plasma engine 6 internal engine  
* # foot pedals 50 50 70 AT_MUSCLE itm_foot_crank 1 internal engine  
O # gasoline tank 80 150 3000 gasoline metal tank 1 internal fuel_tank  
O # storage battery 80 300 1000 batteries storage battery 2 internal fuel_tank  
O # minireactor 80 700 10000 plutonium minireactor 7 internal fuel_tank  
O # hydrogene tank 80 150 3000 hydrogen metal tank 1 internal fuel_tank  
O # water tank 80 150 400 AT_WATER metal tank 1 internal fuel_tank  
H # trunk 80 300 400 0 steel frame 1 over cargo  
o # box 60 100 400 0 steel frame 1 over cargo  
$ $ controls 10 250 0 0 vehicle controls 3 internal controls  
/ / muffler 10 150 40 0 muffler 2 internal muffler  
, , seatbelt 10 200 25 0 rope — 6 ft 1 internal seatbelt  
# x solar panel 10 20 30 0 solar panel 6 over solar_panel  
& x kitchen unit 10 20 0 0 itm_kitchen_unit 4 over cargo roof no_reinforce obstacle kitchen  
t # mounted M249 80 400 0 .223 M249 6 over turret cargo  
t # mounted flamethrower 80 400 0 gasoline flamethrower 7 over turret  
t # mounted plasma gun 80 400 0 hydrogen Boeing XM-P Plasma Rifle 7 over turret  
) ) steel plating 100 1000 0 0 steel plating 3 internal armor  
) ) superalloy plating 100 900 0 0 superalloy plating 4 internal armor  
) ) spiked plating 150 900 0 0 spiked plating 3 internal armor sharp  
) ) hard plating 100 2300 0 0 hard plating 4 internal armor  
* * head light 10 20 120 0 itm_flashlight 1 internal light  

Флаги:

  • external — может быть установлен в качестве внешней части
  • internal — может быть установлен внутрь других частей
  • over — может быть установлен поверх других частей
  • mount_point — позволяет присоединять другие части к себе
  • mount_inner — позволяет устанавливать внутренние части поверх или внутрь себя
  • mount_over — позволяет устанавливать другие части поверх себя, например багажник
  • opaque — загораживает обзор
  • obstacle — непроходимый
  • openable — может открываться/закрываться
  • no_reinforce — не может быть усилен бронёй
  • sharp — наносит режущие повреждения вместо дробящего
  • unmount_on_damage — при повреждении отваливается, а не ломается
  • roof — защищает от погодных условий
  • wheel — эта часть касается поверхности (может быть причиной срабатывания ловушки)
  • seat — сидение
  • engine — двигатель
  • fuel_tank — бензобак
  • cargo — багажник
  • controls — руль
  • muffler — глушитель
  • seatbelt — ремень безопасности
  • solar_panel — солнечная панель
  • turret — турель
  • armor — броня

Советы

  • Снятие первой части невозможно пока вы не снимете все остальные.
  • При перестановке грузового отсека с предметами, предметы будут выложены под игрока.
  • Для того чтобы считаться внутренним, у тайла и четырех примыкающих к нему тайлов должна быть крыша, или какое либо непроходимое препятствие (например закрытая дверь).
  • Езда по неглубокой воде может вытеснить её, а движение в глубокую воду утопит транспорт, и оставит игрока плавать.
  • Установка второго, и более глушителей никак не повлияет на производимый транспортом шум.

Описание и принцип действия двигателя Duratec 8V 1.6L Ford Focus 1

Силовой агрегат. Двигатель Duratec 8V 1.6L.

Общий вид

Общая информация

Двигатель Duratec 8V — это рядный, поперечно установленный четырехцилиндровый двигатель с одним верхним распределительным валом и головкой цилиндров с поперечной продувкой (каналы впуска и выпуска располагаются по разные стороны).

Особенности двигателя Duratec 8V:

  • Чугунный блок цилиндров с неотъемлемым корпусом цепи газораспределительного механизма
  • Коленчатый вал опирается на 5 подшипников
  • Головка цилиндров, изготовленная из алюминиевого литейного сплава, с неотъемлемым корпусом цепи газораспределительного механизма
  • Привод распределительного вала, обеспечиваемой цепью газораспределительного механизма с гидравлическим натяжителем
  • Распределительный вал опирается на 5 подшипников
  • Два клапана на каждый цилиндр
  • Роликовые толкатели клапанов
  • Регулировка клапанных зазоров посредством гидравлических толкателей
  • Двухслойная прокладка головки цилиндров
  • Алюминиевый масляный картер с ребрами жесткости
  • Масляный насос с приводом от коленчатого вала

Идентификация двигателя

Заводской № двигателя указывается на картере маховика со стороны выпуска.

Кроме того, на этом же месте в краткой форме указывается № шасси (VIN) и предупреждающий знак.

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Предупреждающий знак
2VIN
3Код двигателя

Виды двигателя

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Датчик положения распределительного вала (CMP)
2Модуль электронного зажи-гания (EI)
3Корпус термостата
4Маховик
5Масляный фильтр
6Модуль воздухозабора

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Выпускной коллектор
2Гидравлический натяжитель цепи
3Цепь газораспределительного механизма
4Модуль воздухозабора
5Масляный фильтр

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Распределительный вал
2Впускной клапан
3Выпускной клапан
4Корпус термостата
5Поршни
6Маховик
7Приемный маслопровод
8Шкив ремня
9Насос охлаждающей жидкости

Крышка головки цилиндров

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Крышка маслозаливной горловины
2Датчик CMP
3Клапан принудительной вентиляции картера (PCV)
4Модуль EI
5Электромагнитный клапан системы контроля за парами топлива (EVAP)

Крышка головки цилиндров крепится к головке цилиндров десятью болтами.

Прокладка крышки головки цилиндров имеет T-образное сечение и фиксируется в канавке крышки головки цилиндров.

Датчик CMP крепится на крышке головки цилиндров и используется для определения положения цилиндра № 1.

Модуль EI крепится четырьмя болтами к стенке крышки головки цилиндров.

Электромагнитный клапан EVAP устанавливается на дополнительном кронштейне.

Головка цилиндров изготавливается из алюминиевого сплава и характеризуется наличием двух клапанов на цилиндр.

Это, так называемая, головка цилиндров с поперечной продувкой, т.е. впускные и выпускные клапаны располагаются по разные стороны.

Углы расположения впускных и выпускных клапанах асимметричны. Угол расположения впускных клапанов — 10°, а угол расположения выпускных клапанов — 6°.

Свечи зажигания располагаются со стороны выпуска.

Направляющие втулки клапанов и седла клапана изготавливаются из спеченного металла.

Корпус цепи газораспределительного механизма — это неотъемлемая часть головки цилиндров и блока цилиндров.

Клапанный механизм

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Крышка подшипника распределительного вала
2Распределительный вал
3Базовый кулачок
4Роликовый толкатель клапана
5Гидравлический толкатель
6Головка цилиндров

Распределительный вал удерживается в требуемом положении пятью крышками подшипников и опирается прямо на головку цилиндров — без вкладышей подшипников.

Распределительный вал имеет дополнительный базовый кулачок для идентификации цилиндра № 1.

Распределительный вал приводит в действие роликовые толкатели клапанов.

За счет того, что толкатели клапанов опираются на ролики, уменьшены потери на трение в клапанном механизме.

В результате использования гидравлических толкателей не требуется никакая регулировка клапанных зазоров.

Впускные и выпускные клапаны

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Впускной клапан
2Выпускной клапан

Впускной клапан полностью изготавливается из одного материала. Выпускной клапан — это биметаллический клапан.

Прокладка головки цилиндров

Прокладка головки цилиндров — это двухслойная металлическая прокладка.

Блок цилиндров

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Соединение для принудительной вентиляции картера
2Заглушка масляной галереи

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: Заглушку масляной галереи снимать не следует.

Головка цилиндров изготавливается из чугуна.

Блок цилиндров не имеет никаких специальных гильз для цилиндров.

Рабочие поверхности цилиндров формируются прямо в блоке цилиндров.

Соединение для принудительной вентиляции картера располагается на задней стороне блока цилиндров.

Коленчатый вал и крышки подшипников

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Болты (6 шт.)
2Болты, совмещенные со шпильками (4 шт.)
3Крышки коренных подшип-ников
4Вкладыши коренных под-шипников (без смазочной масляной канавки)
5Коленчатый вал
6Вкладыши коренных под-шипников (со смазочной масляной канавкой)
7Упорные шайбы
8Скошенная кромка
9Блок цилиндров
10Масляные форсунки

Коленчатый вал опирается на пять подшипников и имеет четыре щеки.

Крышки коренных подшипников пронумерованы и отмечены стрелками, чтобы указать положение установки и ориентацию. После установки крышек стрелки должны быть обращены в направлении цепи газораспределительного механизма.

Вкладыши коренных подшипников, которые вложены в крышки коренных подшипников, не имеют смазочной канавки.

Вкладыши коренных подшипников, которые вложены в блок цилиндров, имеют смазочную канавку.

Четыре из болтов крепления крышек коренных подшипников после головок продолжены шпильками, которые используются для закрепления маслоотражательной пластины и приемного трубопровода масляного насоса.

Осевой зазор коленчатого вала ограничивается двумя упорными шайбами.

Шатун

Шатуны изготавливаются из кованной стали. Шатуны разделяются по трех различным классам массы.

Поршни и поршневые кольца

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Выемка в поршне
2Верхнее компрессионное кольцо
3Нижнее компрессионное кольцо
4Маслосъемное кольцо
5Покрытие

Облегченные поршни изготавливаются из алюминия. На юбке поршня имеется специальное покрытие, позволяющее увеличить срок службы поршня. Имеются поршни только одного диаметра. Верхнее компрессионное кольцо имеет прямоугольное сечение и изготавливается из стали. Нижнее компрессионное кольцо имеет L-образное сечение и изготавливается из чугуна. Маслосъемное кольцо состоит из трех частей и имеет хромовое покрытие.

Держатель заднего масляного уплотнения коленчатого вала

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Герметик
2Держатель масляного уплотнения
3Болт
4Установочная втулка

Установочная втулка изготавливается из пластмассы. Масляное уплотнение встраивается в держатель масляного уплотнения. Масляное уплотнение изготавливается из политетрафторэтилена (PTFE). Держатель масляного уплотнения центрируется на двух направляющих шпильках и затем четырьмя болтами крепится к блоку цилиндров.

Маслоотражательная пластина и приемный маслопровод

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Приемный маслопровод
2Гайка
3Маслоотражательная пластина
4Уплотнительное кольцо круглого сечения
5Болт

Маслоотражательная пластина предотвращает чрезмерное вспенивание моторного масла.

Маслоотражательная пластина и приемный маслопровод крепятся посредством шпилек, являющихся продолжением болтов крепления крышек подшипников.

Приемный маслопровод уплотняется относительно масляного насоса посредством уплотнительного кольца круглого сечения.

Масляный картер

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Прокладка масляного картера
2Масляный картер

Масляный картер изготавливается из алюминиевого сплава и имеет ребра жесткости. В масляный картер встроен кронштейн для компрессора A/C. Прокладка масляного картера состоит из алюминиевой основы, на которую наносится резиновое покрытие.

Маховик

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Центрирующая втулка
2Маховик
3Болты

Маховик изготавливается из чугуна. Маховик крепится к коленчатому валу шестью болтами и центрируется посредством специальной центрирующей втулки.

Привод распределительного вала

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Звездочка распределительного вала
2Звездочка коленчатого вала
3Передняя направляющая це-пи
4Задняя направляющая цепи
5Цепь газораспределительного механизма
6Гидравлический натяжитель цепи

Звездочка распределительного вала и звездочка коленчатого вала

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Установочная метка
2Сегментная шпонка

Звездочка распределительного вала изготавливается из стали и имеет 38 зубьев. Установочная метка выбита спереди. Звездочка коленчатого вала изготавливается из спеченной стали и имеет 19 зубьев. Положение установки обеих звездочек определяется сегментной шпонкой.

Цепь газораспределительного механизма

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Цепь газораспределительного механизма
2Направляющая цепи (сторона впуска)
3Направляющая цепи (сторона выпуска)
4Гидравлический натяжитель цепи

Цепь газораспределительного механизма — это цепь втулочного типа со 114 звеньями. Направляющие цепи изготавливаются из пластмассы. Обе направляющих цепи крепятся посредством болта. Направляющая цепи со стороны впуска также проходит через выемку в головке цилиндров. Направляющая цепи со стороны выпуска может скользить и перемещаться посредством гидравлического натяжителя цепи.

Гидравлический натяжитель цепи

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Подача масла
2Поршни

Гидравлический натяжитель цепи перемещается под воздействием давления моторного масла. Поршень упирается в направляющую цепи (со стороны выпуска) и обеспечивает создание определенного контактного давления на цепь газораспределительного механизма.

Масляный контур

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1От приемного маслопровода к масляному насосу
2От масляного насоса к мас-ляному фильтру
3От масляного фильтра к главной масляной галерее
4От главной масляной галереи к коренным подшипникам
5Масляная галерея, идущая к головке цилиндров и к рас-пределительному валу
6Возвратный масляный канал
7Разбрызгивание масла

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1От приемного маслопровода к масляному насосу
2От масляного насоса к мас-ляному фильтру
3От масляного фильтра к главной масляной галерее
4Масляная галерея, идущая к головке цилиндров и к рас-пределительному валу
5Подача масла к гидравлическому натяжителю цепи
6Возвратный масляный канал
7Разбрызгивание масла

Масляный насос

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Блок цилиндров
2Прокладка масляного насоса и насоса охлаждающей жидкости
3Масляный насос
4Шкив масляного насоса

Масляный насос — это насос G-роторного типа, который имеет прямой привод от двигателя. Масляное уплотнение коленчатого вала (PTFE) располагается в корпусе масляного насоса. Прокладка корпуса масляного насоса — это обрезиненная металлическая прокладка.

Приемный маслопровод

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Сетчатый масляный фильтр

Моторное масло через приемный маслопровод нагнетается из масляного картера к масляному насосу. Приемный маслопровод изготавливается из стали. Сетчатый фильтр располагается на нижней стороне приемного маслопровода. Этот сетчатый фильтр предохраняет масляный насос от повреждения частицами, присутствующими в масле.

Масляный фильтр и переходник для масляного фильтра

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Прокладка
2Масляный фильтр и переходник для масляного фильтра
3Болт

ПРИМЕЧАНИЕ: После разборки переходника для масляного фильтра повторно использовать прокладку нельзя.

Переходник для масляного фильтра изготавливается из алюминиевого сплава. Металлическая прокладка переходника для масляного фильтра обрезинена.

Общий вид PCV

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Крышка головки цилиндров со встроенным маслоотделителем
2От электромагнитного клапана EVAP
3От PCV
4К впускному коллектору

Клапан PCV

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Пружина
2Поршни

Клапан PCV располагается на верхней стороне крышки головки цилиндров. Газы из картера двигателя отсасываются клапаном PCV во впускной коллектор. Клапан PCV открывается под воздействием вакуума, присутствующего во впускном коллекторе. Количество газов, присутствующих в картере двигателя, зависит от частоты вращения коленчатого вала двигателя. Отсасываемое количество задается пружиной и формой поршня.

Отражательная пластина

Поз.№ Запасной ЧастиНаименование
1Отражательная пластина

Отражательная пластина встроена в крышку головки цилиндров. Это предотвращает всасывание масла и его сжигание в процессе сгорания. Капли масла конденсируются на отражательной пластине и затем возвращаются в масляный контур.

Модификации с двигателем DURATEC 8V Ford Focus | Focus Sedan | Turnier

5. Модификации с двигателем DURATEC 8V 1,6 L

Технические характеристики двигателя

Позиция Значение
Код двигателя CDDA
Диаметр цилиндра, мм 82,07
Ход поршня, мм 75,48
Рабочий объем, см3 1597
Степень сжатия 9,5:1
Мощность при 5500 об/мин, кВт (л.с.) 72 (98)
Максимальный крутящий момент при 4300 об/мин, Нм 140
Крутящий момент при 1500 об/мин, Нм 122
Максимальная частота вращения коленчатого вала двигателя (при кратковременной работе), об/мин 6175
Максимальная частота вращения коленчатого вала двигателя (при продолжительной работе), об/мин 5950
Частота вращения коленчатого вала в режиме холостого хода, об/мин 880
Количество коренных подшипников 5
Привод распределительного вала Цепь
Моторное масло
Рекомендуемое моторное масло Вязкость/ температура Спецификация
Ford Formula E Economy Motor Oil SAE 5W-30/ от -20°С до +40°С и выше WSS-M2C913-A или WSS-M2C912-A1
Объемы заполнения
Позиция л
Моторное масло, первичное заполнение, включая фильтр 4,45
Моторное масло, с заменой фильтра 4,10
Моторное масло, без замены фильтра 3,90
Клапаны
Наименование мм
Длина клапанной пружины в свободном состоянии 43,20
Внутренний диаметр клапанной пружины (впускной и выпускной клапаны) 18,80 — 19,20
Диаметр проволоки клапанной пружины 3,70
Число витков клапанной пружины 6,70
Общая длина клапана (впускной клапан) 109,37 — 109,83
Общая длина клапана (выпускной клапан) 109,68 — 110,05
Диаметр головки клапана (впускной клапан) 39,87 — 40,13
Диаметр головки клапана (выпускной клапан) 33,87 — 34,13
Диаметр штока клапана (впускной и выпускной клапаны) 5,967 — 5,985
Радиальный зазор между штоком клапана и направляющей втулкой клапана (впускной и выпускной клапаны) 0,015 — 0,053
Высота подъема клапана (впускной и выпускной клапаны) 9,74
Двигатель Duratec 8V — рядный, поперечно установленный, четырехцилиндровый, с одним верхним распределительным валом и головкой цилиндров с поперечной продувкой (каналы впуска и выпуска располагаются по разные стороны).
Особенности двигателя Duratec 8V:
— Чугунный блок цилиндров с неотъемлемым корпусом цепи газораспределительного механизма;
— Коленчатый вал опирается на 5 подшипников;
— Головка цилиндров, изготовленная из алюминиевого литейного сплава, с неотъемлемым корпусом цепи газораспределительного механизма;
— Привод распределительного вала, обеспечиваемой цепью газораспределительного механизма с гидравлическим натяжителем;
— Распределительный вал опирается на 5 подшипников;
— Два клапана на каждый цилиндр;
— Роликовые толкатели клапанов;
— Регулировка клапанных зазоров посредством гидравлических толкателей;
— Двухслойная прокладка головки цилиндров;
— Алюминиевый масляный картер с ребрами жесткости;
— Масляный насос с приводом от коленчатого вала.
Заводской № двигателя указывается на картере маховика со стороны выпуска.
Кроме того, на этом же месте в краткой форме указывается № шасси (VIN) и предупреждающий знак.
Крышка головки цилиндров крепится к головке цилиндров десятью болтами.
Прокладка крышки головки цилиндров имеет T-образное сечение и фиксируется в канавке крышки.
Датчик CMP крепится на крышке головки цилиндров и используется для определения положения цилиндра № 1.
Углы расположения впускных и выпускных клапанах асимметричны. Угол расположения впускных клапанов — 10°, выпускных — 6°.
Распределительный вал удерживается в требуемом положении пятью крышками подшипников и опирается прямо на головку цилиндров — без вкладышей подшипников.
Распределительный вал имеет дополнительный базовый кулачок для идентификации цилиндра № 1.
Распределительный вал приводит в действие роликовые толкатели клапанов.
В результате использования гидравлических толкателей не требуется никакая регулировка клапанных зазоров.
Впускной клапан полностью изготавливается из одного материала, выпускной — биметаллический.
Прокладка головки цилиндров — двухслойная металлическая.
Блок цилиндров не имеет никаких специальных гильз для цилиндров. Рабочие поверхности цилиндров формируются прямо в блоке цилиндров.
Крышки коренных подшипников пронумерованы и отмечены стрелками, для того чтобы указать положение установки и ориентацию. После установки крышек стрелки должны быть обращены в направлении цепи газораспределительного механизма.
Вкладыши коренных подшипников, вложенные в крышки коренных подшипников, не имеют смазочной канавки. Вкладыши коренных подшипников, вложенные в блок цилиндров, — имеют.
Четыре из болтов крепления крышек коренных подшипников после головок продолжены шпильками, которые используются для закрепления маслоотражательной пластины и приемного трубопровода масляного насоса.
Облегченные поршни изготавливаются из алюминия.
На юбке поршня имеется специальное покрытие, позволяющее увеличить срок службы.
Верхнее компрессионное кольцо имеет прямоугольное сечение и изготавливается из стали.
Нижнее компрессионное кольцо имеет L-образное сечение и изготавливается из чугуна.
Маслосъемное кольцо состоит из трех частей и имеет хромовое покрытие.
Масляный картер изготавливается из алюминиевого сплава и имеет ребра жесткости.
В масляный картер встроен кронштейн для компрессора A/C.
Прокладка масляного картера состоит из алюминиевой основы, на которую наносится резиновое покрытие.
Маховик изготавливается из чугуна.
Маховик крепится к коленчатому валу шестью болтами и центрируется посредством специальной центрирующей втулки.
Масляный насос — G-роторного типа, имеет прямой привод от двигателя. Масляное уплотнение коленчатого вала (PTFE) располагается в корпусе масляного насоса.
Прокладка корпуса масляного насоса — обрезиненная металлическая.
Моторное масло через приемный маслопровод нагнетается из масляного картера к масляному насосу.
Приемный маслопровод изготавливается из стали.
Сетчатый фильтр располагается на нижней стороне приемного маслопровода. Фильтр предохраняет масляный насос от повреждения частицами, присутствующими в масле.
Рисунок 2.13 — Привод распределительного вала
1 – Звездочка распределительного вала
2 – Звездочка коленчатого вала
3 – Передняя направляющая цепи
4 – Задняя направляющая цепи
5 – Цепь газораспределительного механизма
6 – Гидравлический натяжитель цепи
Звездочка распределительного вала изготавливается из стали и имеет 38 зубьев.
Установочная метка выбита спереди.
Звездочка коленчатого вала изготавливается из спеченной стали и имеет 19 зубьев.
Положение установки обеих звездочек определяется сегментной шпонкой.
Цепь газораспределительного механизма — втулочного типа со 114 звеньями.
Направляющие цепи изготавливаются из пластмассы.
Обе направляющих цепи крепятся посредством болта.
Направляющая цепь со стороны впуска также проходит через выемку в головке цилиндров.
Направляющая цепи со стороны выпуска может скользить и перемещаться посредством гидравлического натяжителя цепи.
Гидравлический натяжитель цепи перемещается под воздействием давления моторного масла.
Поршень упирается в направляющую цепи (со стороны выпуска) и обеспечивает создание определенного контактного давления на цепь газораспределительного механизма.

Характеристики двигателя 1.6L Ford Focus

Технические характеристики двигателя

Наименование 
Код двигателя CDDA
Диаметр цилиндра 82,07 мм
Ход поршня 75,48 мм
Рабочий объем 1597 куб.см
Степень сжатия 9,5 : 1
Мощность при 5500 об/мин 72 кВт (98 л.с.)
Максимальный крутящий момент при 4300 об/мин 140 Нм
Крутящий момент при 1500 об/мин. 122 Нм
Максимальная частота вращения коленчатого вала двигателя (при кратковременной работе) 6175 об/мин.
Максимальная частота вращения коленчатого вала двигателя (при продолжительной работе) 5950 об/мин.
Частота вращения коленчатого вала в режиме холостого хода 880 об/мин.
Количество коренных подшипников 5
Привод распределительного вала Цепь

Моторное масло

Рекомендуемое моторное маслоВязкость/ температураСпецификация
Ford Formula E Economy Motor Oil SAE 5W-30/ от -20 °С до +40 °С и выше WSS-M2C913-A или WSS-M2C912-A1

Смазочные материалы, рабочие жидкости, герметики и клеи

ПозицияСпецификация
Герметик WSK-M2G349-A4
Герметик WSEM-4G323-A4
Высокотемпературная смазка WSD-M1C230-A

Объемы заполнения

 л
Моторное масло, первичное заполнение, включая фильтр 4,45
Моторное масло, с заменой фильтра 4,10
Моторное масло, без замены фильтра 3,90

Масляная система

Наименованиебар
Давление срабатывания предохранительного клапана 5,0 — 6,0

Клапаны

Наименованиемм
Длина клапанной пружины в свободном состоянии 43,20
Внутренний диаметр клапанной пружины (впускной и выпускной клапаны) 18,80 — 19,20
Диаметр проволоки клапанной пружины 3,70
Число витков клапанной пружины 6,70
Общая длина клапана (впускной клапан) 109,37 — 109,83
Общая длина клапана (выпускной клапан) 109,68 — 110,05
Диаметр головки клапана (впускной клапан) 39,87 — 40,13
Диаметр головки клапана (выпускной клапан) 33,87 — 34,13
Диаметр штока клапана (впускной и выпускной клапаны) 5,967 — 5,985
Радиальный зазор между штоком клапана и направляющей втулкой клапана (впускной и выпускной клапаны) 0,015 — 0,053
Высота подъема клапана (впускной и выпускной клапаны) 9,74

Распределительный вал

Наименованиемм
Кулачок подъема клапана (впускной и выпускной клапаны) 9,74
Диаметр шейки подшипника 23,96 — 23,98
Диаметр отверстия подшипника распределительного вала 24,00 — 24,03
Осевой зазор распределительного вала 0,075 — 0,185

Моменты открытия или закрытия клапанов (фазы газораспределения)

Наименованиеградусы
Моменты открытия или закрытия клапанов (фазы газораспределения), впускной клапан открывается (подъем 1 мм) после в.м.т. 12
Моменты открытия или закрытия клапанов (фазы газораспределения), впускной клапан закрывается (подъем 1 мм) после н.м.т. 24
Моменты открытия или закрытия клапанов (фазы газораспределения), выпускной клапан открывается (подъем 1 мм) перед н.м.т. 24
Моменты открытия или закрытия клапанов (фазы газораспределения), выпускной клапан закрывается (подъем 1 мм) после в.м.т. 12

Коленчатый вал

Наименованиемм
Диаметр коренной шейки коленчатого вала (стандартный размер) 56,980 — 57,00
Диаметр коренной шейки коленчатого вала (уменьшенный ремонтный размер) 56,726 — 56,746
Ширина коренной шейки коленчатого вала 18,290 — 18,690
Диаметр шатунной шейки коленчатого вала (стандартный размер) 40,990 — 41,010
Диаметр шатунной шейки коленчатого вала (уменьшенный ремонтный размер) 40,740 — 40,760
Диаметр шатунной шейки коленчатого вала (уменьшенный на 0.508 сервисный размер) 40,490 — 40,510
Диаметр шатунной шейки коленчатого вала (уменьшенный на 0.762 сервисный размер) 40,240 — 40,260
Осевой зазор коленчатого вала 0,075 — 0,285
Толщина упорной шайбы коленчатого вала (стандартный размер) 2,800 — 2,850
Толщина упорной шайбы коленчатого вала (увеличенный ремонтный размер) 2,99 — 3,040

УВЕДОМЛЕНИЯ: Коленчатый вал не подлежит механической обработке

Поршни

Наименование 
Диаметр поршня — класс 1 82,035 — 82,050 мм
Диаметр поршня (увеличенный на 0.15 мм ремонтный размер) 82,185 — 82,200 мм
Диаметр поршня (увеличенный на 0.50 мм ремонтный размер) 82,535 — 82550 мм
Радиальный зазор между поршнем и отверстием цилиндра 0,020 — 0,050 мм
Зазор в стыке поршневого кольца (в установленном положении) (верхнее кольцо) 0,20 — 0,40 мм
Зазор в стыке поршневого кольца (в установленном положении) (второе кольцо) 0,25 — 0,50 мм
Зазор в стыке поршневого кольца (в установленном положении) (маслосъемное кольцо) 0,25 — 1,0 мм
Зазор между канавкой и поршневым кольцом (верхнее кольцо) 0,022 — 0,057 мм
Зазор между канавкой и поршневым кольцом (второе кольцо) 0,030 — 0,070 мм
Расположение стыка поршневого кольца (верхнее кольцо) Смещение 120 градусов относительно стыка второго кольца
Расположение стыка поршневого кольца (второе кольцо) Вдоль оси поршневого пальца
Расположение стыка поршневого кольца (маслосъемное кольцо) Смещение 120 градусов относительно стыка второго кольца *
Длина поршневого пальца 53,300 — 53,600 мм
Диаметр поршневого пальца 18,030 — 18,034 мм
Радиальный зазор между поршневым пальцем и верхней головкой шатуна 0,012 — 0,036 мм
Радиальный зазор между поршневым пальцем и соответствующим отверстием (21°C) 0,012 — 0,020 мм

*) Смещение стыков маслосъемных элементов и расширительного элемента — 120 градусов.

Шатуны

Наименованиемм
Диаметр отверстия нижней головки шатуна 43,99 — 44,01
Диаметр отверстия верхней головки шатуна 17,998 — 18,018
Вкладыш подшипника шатуна, внутренний диаметр по вертикали, стандартный размер 41,016 — 41,050
Вкладыш подшипника шатуна, внутренний диаметр по вертикали, уменьшенный на 0.254 мм ремонтный размер 40,966 — 41,000
Вкладыш подшипника шатуна, внутренний диаметр по вертикали, уменьшенный на 0.508 мм ремонтный размер 40,516 — 40,550
Вкладыш подшипника шатуна, внутренний диаметр по вертикали, уменьшенный на 0.762 мм ремонтный размер 40,226 — 40,300
Вкладыш подшипника шатуна, внутренний диаметр по вертикали, уменьшенный на 1.016 мм ремонтный размер 40,016 — 40,050
Зазор во вкладышах подшипников шатунов (радиальный) 0,006 — 0,060
Зазор во вкладышах подшипников шатунов (осевой) 0,100 — 0,250

Блок цилиндров

Наименованиемм
Диаметр цилиндра, стандартный размер 82,070 — 82,085
Диаметр цилиндра (увеличенный на 0.15 мм ремонтный размер) 82,220 — 82,235
Диаметр цилиндра (увеличенный на 0.50 мм ремонтный размер) 82,570 — 82,585
Ширина центрального коренного подшипника (без упорных полуколец) 22,040 — 22,100
Вкладыши коренных подшипников, внутренний диаметр по вертикали (в установленном положении), стандартный размер 57,009 — 57,056
Вкладыши коренных подшипников, внутренний диаметр по вертикали (в установленном положении), уменьшенный на 0.254 мм ремонтный размер 56,755 — 56,802
Вкладыши коренных подшипников, внутренний диаметр по вертикали (в установленном положении), уменьшенный на 0.508 мм ремонтный размер 56,501 — 56,548
Вкладыши коренных подшипников, внутренний диаметр по вертикали (в установленном положении), уменьшенный на 0.762 мм ремонтный размер 56,247 — 56,294
Диаметр отверстия под коренной подшипник, стандартный размер 60,623 — 60,636
Диаметр отверстия под коренной подшипник, увеличенный ремонтный размер 61,003 — 61,016

Спецификация моментов затяжки

НаименованиеНмфунт-футфунт-дюйм
Заглушка масляной галереи 1/2» 22 16
Болты крепления коренных подшипников коленчатого вала 95 70
Болты крепления держателя заднего масляного уплотнения коленчатого вала 10 89
Болт крепления датчика положения коленчатого вала (CKP) 10 89
Болт крепления шкива коленчатого вала 125 92
Болты крепления шатуна a
Гидравлический натяжитель цепи газораспределительного механизма 40 30
Болт крепления рычага натяжителя цепи газораспределительного механизма 26 19
Болт крепления направляющей цепи газораспределительного механизма 26 19
Болты крепления масляного насоса 20 15
Болт крепления маслозаборной трубки 10 89
Гайки крепления маслоотражателя масляного картера 19 14
Болты крепления масляного картера a
Переходник масляного фильтра 20 15
Реле давления масла 20 15
Пробка слива масла 25 18
Болты крепления трубки указателя уровня масла 20 15
Болт крепления шкива ремня привода аксессуаров 48 35
Болты крепления водяного насоса 10 89
Болты крепления шкива водяного насоса 12 9
Болт крепления расширительного бачка системы охлаждения 10 71
Болты крепления насоса усилителя рулевого управления 25 18
Болт крепления кронштейна питающего трубопровода усилителя рулевого управления 20 20
Болты крепления маховика 67 49
Болты крепления компрессора системы воздушного кондиционирования (A/C) 25 18
Болты крепления стартера 35 26
Проушина подъема двигателя 20 15
Болты крепления головки цилиндров a
Болт крепления звездочки распределительного вала 75 55
Болты крепления крышки подшипников распределительного вала 9 80
Болт крепления датчика положения распределительного вала (CMP) 5 44
Болты крепления крышки головки цилиндров 9 80
Болты крепления катушки зажигания 6 53
Болты крепления блока управления циркуляцией охлаждающей жидкости 10 89
Свечи зажигания 15 11
Гайки крепления впускного коллектора 18 13
Болты крепления впускного коллектора 18 13
Гайки крепления выпускного коллектора a
Болты крепления теплозащитного экрана выпускного коллектора 10 89
Передняя опора двигателя к кронштейну крепления передней опоры двигателя 48 35
Болты крепления кронштейна передней опоры двигателя к головке цилиндров 25 18
Гайки крепления гибкой выпускной трубы к выпускному коллектору 47 35
Центральный болт задней опоры двигателя 90 66
Верхний болт коробки передач в блоке с ведущим мостом 44 32
Нижние болты коробки передач в блоке с ведущим мостом 44 32
Левый болт крепления коробки передач в блоке с ведущим мостом 44 32
Правый болт крепления коробки передач в блоке с ведущим мостом 44 32
Болты крепления опорной подушки двигателя к поперечине 48 35
Болты крепления опорной подушки двигателя к коробке передач в блоке с ведущим мостом 48 35
Болт крепления нижнего рычага 47 35
Гайки крепления верхней опоры стойки в сборе с пружиной 25 18

 

Двигатель троит в Форд Фокус, как устранить и что делать?

Основные признаки троения двигателя

«Троение» двигателя — один из самых неприятных симптомов для водителей, не знакомых с внутренним устройством двигателя. Давайте рассмотрим, какие бывают признаки троения двигателя, в чем причина, и что нужно делать в таком случае.

Почему троит двигатель?

Чтобы понять, почему двигатель троит, следует ознакомиться с его основным принципом работы. Для работы современного двигателя внутреннего сгорания, требуются:

  • Топливо — чтобы гореть
  • Кислород — чтобы смешиваться с топливом
  • Искра — чтобы зажечь топливную смесь

Это происходит внутри мотора каждый раз, когда вы его запускаете. Нужно зажечь топливно-кислородную смесь в цилиндрах, которые перемещают поршни вверх и вниз. При правильной работе, в цилиндр впрыскивается топливо с кислородом, искра воспламеняется и создает небольшой взрыв, который последовательно заставляет опускаться поршни внутрь каждого цилиндра. Это происходит в каждом цилиндре снова и снова, а двигатель работает эффективно.

Двигатель начинает троить в результате выхода из строя какого-либо цилиндра, или если не срабатывает любой из этих трех компонентов: топливо, кислород или искра. Цилиндры в двигателе должны срабатывать в точном порядке, нарушение работы одного цилиндра может сильно повлиять на общую производительность автомобиля. Но это не значит, что автомобиль перестанет полностью работать. Если перестал работать только один цилиндр, то другие могут и будут продолжать работать в обычном режиме. Двигатель, который троит, будет иметь повышенный расход топлива и ухудшение целого ряда рабочих характеристик.

Очевидно, что это не полный цикл работы двигателя, а только основы для понимания причин, по которым может троить двигатель.

Что происходит, когда двигатель троит?

Есть ряд симптомов, по которым водитель может понять, что двигатель стал троить. Предлагаем список наиболее частых симптомов, на которые стоит обратить внимание:

  • Неровный холостой ход
    Если во время движения автомобиль ведет себя нормально, а на холостых оборотах ход двигателя не ровный, то причина может быть в системе зажигания и выходе из строя одного из цилиндров.
  • Резкое ускорение
    Если в начале движения машина дергается, но этого не случается на холостом ходу, то это также может быть признаком нерабочего цилиндра.
  • Плохое ускорение
    Ускорение может снизиться в результате неисправного кислородного датчика. В таком случае топливная смесь становится слишком богатой или обедненной, работа двигателя ухудшается, и он будет работать только при определенном количестве оборотов в минуту.
  • Вибрации по кузову
    Автомобиль должен обеспечивать плавную поездку всем, кто сидит внутри. Есть амортизаторы и другие детали, чтобы не чувствовать каждую неровность дороги или работу двигателя. Если же один цилиндр перестанет работать, это может вызывать вибрации по кузову во время движения или на холостом ходу.
  • Снижение мощности
    Хотя это симптом многих проблем, но это также явный признак неработающего цилиндра. Если одна из свечей зажигания не работает, это очень заметно влияет на мощность мотора.
  • Шумы двигателя
    При перебоях в зажигании, двигатель часто издает очень заметный шум. Те, кто хорошо знаком с автомобильными звуками, сразу заметит, когда это произойдет. Звук может быть похож на хлопок. Этот звук возникает в результате, когда несгоревшее топливо выталкивается наружу во время такта выпуска, а затем воспламеняется, громко вырываясь из системы выпуска.
  • Двигатель стал глохнуть
    Троение двигателя позволяет продолжать движение с определенными трудностями, но это может привести к полной остановке двигателя. Чаще, это случается на холостом ходу, но возможно даже во время движения, что может быть особенно опасно. Также, двигатель может глохнуть при повышенной нагрузке, например, при включенном кондиционере.
  • Запах бензина в салоне
    Существует большая вероятность того, что троение двигателя приведет к появлению отчетливого запаха внутри автомобиля. Обычно это запах бензина, но также можно заметить немного сладковатый запах горелой охлаждающей жидкости или запах масла.
  • Необычный выхлоп
    Проблемы с зажиганием в двигателе приводят к тому, что топливо не сгорает или не смешивается как надо. Можно заметить чрезмерное количество выхлопных газов. Это также может произойти при утечках, вызывающих проблемы со сжатием, которые приводят к смешиванию с охлаждающей жидкостью или маслом. Выхлоп может быть темно-черным, с синим оттенком или просто необычно густым.
  • Индикатор «Check Engine»
    Последний симптом, на который рекомендуем обращать внимание при проблеме с зажиганием двигателя, — это индикатор проверки двигателя. К сожалению, это довольно расплывчатый признак того, что что-то не так. Индикатор «Проверьте двигатель» будет загораться и гаснуть, когда у вашего двигателя проблемы с зажиганием.
  • Проблемы с ГРМ
    При эксплуатации, цепь или ремень могут вытягиваться, что в свою очередь может стать причиной троения двигателя. В таком случае рекомендуем проверить натяжение ремня или цепи ГРМ.
    Также, двигатель может троить и при неправильно выставленных распредвалах относительно коленвала. В таком случае, момент открывания и закрывания впускных и выпускных клапанов не совпадает с тактами двигателя.

Что вызывает троение двигателя

Обстоятельств, по которым двигатель автомобиля может троить, довольно много. Работа двигателя, сопровождающаяся потерей мощности, рывками и его вибрацией, передающейся на кузов автомобиля, говорит о том, что какой-то цилиндр двигателя не работает, другими словами: «троит» двигатель. Давайте разберем их по порядку:

  • Свечи зажигания
    Если свечи зажигания старые, изношенные или неправильно установлены, то возникает проблема с зажиганием. Искра от свечи не воспламеняет топливную смесь, что снижает работу всего двигателя. Плохие свечные провода также является причиной пропадания искры. Плохая катушка зажигания также может быть признаком, когда искра не срабатывает. В зависимости от автомобиля, может быть отдельная катушка зажигания для каждой свечи или модуль, подключаемый ко всем свечам.
  • Топливо
    Это не значит, что в машине неправильный бензин (хотя такое тоже случается), скорее всего есть какая-то неисправность в топливной системе. Может быть неисправен топливный фильтр, или из-за засорения или загрязнения, система впрыска топлива работает неправильно. Неисправность или повреждение прокладки впускного коллектора или изношенный вакуумный шланг, также могут быть виновниками того, что ваш двигатель дает перебои в работе. Сломанный регулятор давления топлива или топливный насос, приводят снижению давления топлива, что может послужить отказом топливной системы в целом.
  • Компрессия
    Когда в двигателе снижается компрессия, смесь топлива и воздуха теряется до того, как может произойти возгорание. Обычно это вызвано негерметичным клапаном или поврежденной прокладкой головки блока цилиндров. Неисправный ремень или цепь ГРМ, также может быть причиной проблем с компрессией.

Поскольку существует такой широкий перечень возможных причин троения двигателя, очень трудно диагностировать всё самостоятельно. Проверка свечей зажигания часто является самым простым выбором даже для тех, у кого есть элементарное представление о работе двигателя, а также будет самой экономичной из причин. В данном случае, лучший выбор — обратиться в автосервис. Механики автосервиса могут использовать сканер, чтобы определить точную причину троения двигателя. Они также могут более тщательно проверить клапаны и прокладки, систему впрыска топлива и многое другое, чтобы увидеть, какая часть двигателя неисправна.

Стоимость устранения симптома «Двигатель троит»

Стоимость устранения причин, по которым двигатель может троить, зависит от диагностики и запчастей, которые понадобятся. Простая замена свечи зажигания стоит недорого, если делать это самостоятельно. Но если нужно произвести серьезную замену системы впрыска топлива, то придется существенно потратиться.

Безопасно ли водить автомобиль, если двигатель троит?

Двигатель, который троит, нестабилен. К тому же, сильно увеличивается расход топлива, что будет стоить вам больше денег на заправке. Кроме того, такая поломка может вызвать значительный износ двигателя, топливных магистралей, выхлопной системы и других систем автомобиля. Этот износ значительно снизит производительность, вы не только заплатите больше денег за топливо, но и будете ездить медленнее. Добавьте к этому еще проблемы с вибрацией по кузову и с шумом двигателя.

Оставляя троить двигатель надолго, можно вызвать необратимое повреждение двигателя. Это значительно сократит срок службы двигателя автомобиля. Лучше исправить эту поломку как можно скорее и за меньшую плату.

Дизельные двигатели Toyota 2.0 D-4D (1CD-FTV): надежность, проблемы и недостатки

 11.01.2019

Турбированные дизельные моторы концерн Toyota производит и устанавливает на свои автомобили с прошлого века. Первый силовой агрегат, оснащенный системой впрыска топлива Common Rail, был изготовлен в 1999 году. Данный двигатель имел индекс 1CD-FTV. Автомобили, оснащенные подобным агрегатом, маркировались как D-4D. За разработку топливной системы отвечала компания Denso.

 

Первые модификации мотора 1CD-FTV устанавливались на транспортные средства марки Toyota вплоть до 2006 года. В дальнейшем силовой агрегат был модернизирован и получил индекс 1AD-FTV. Мотор объемом 2 литра производился на протяжении нескольких лет, отличался надежностью и неприхотливостью.

 

Несмотря на отличные технические характеристики мотора D-4D объемом 2 литра, турбодизель имеет характерные недостатки и дефекты. Основные неприятности владельцам авто приносит топливная система. Оборудование Denso в целом обладает хорошими техническими параметрами и отлично работает в паре с турбодизелем. Но если топливная система вышла из строя, отремонтировать ее сложно и дорого из-за особенностей конструкции. Производитель не поставлял в свободную продажу запчасти к форсункам и ТНВД в течение длительного времени. Приобретение готовых комплектов выливалось в крупную сумму.

 

 

На нашем YouTube-канале вы можете посмотреть разборку двигателя Toyota 2.0 D-4D (1CD-FTV), снятого с Avensis с пробегом 190 000 км.

 

 

Выбрать и купить двигатель Toyota 2.0 дизель для Avensis, Corolla , Picnic, Previa, RAV4 вы можете на сайте компании «АвтоСтронг-М».

 

Конструктивные особенности силового агрегата и топливной системы Toyota 2.0 D-4D

 

В зависимости от модификации, силовой агрегат 1CD-FTV развивает мощность от 90 до 116 лошадиных сил. Мотор комплектуется 16 клапанами на 4 цилиндра, головка блока цилиндров выполнена из алюминиевого сплава. В состав двигателя входят распредвалы в количестве 2 единиц без гидрокомпенсаторов. Корпус выполнен из чугуна, в котором расточены цилиндры, гильзы в моторе отсутствуют.

 

 

Существует возможность регулировки тепловых зазоров клапанов. Для этого необходимо заменить специальные шайбы. При этом не требуется демонтаж распредвала. Процедура регулировки проще, чем на других турбодизелях.

 

В состав мотора 1CD-FTV входит впускной коллектор. Для снижения показателей турбулентности воздушного потока система комплектуется ресивером и каналами одинаковой длины. Такая конструкция позволила добиться равномерного распределения входящего потока по цилиндрам. Для регулировки ремня ГРМ применяется натяжитель гидравлического типа. РС помощью ремня осуществляется управление работой топливного и маслонасоса, помпы.

 

 

Ременной привод клапанного блока отвечает за вращение распределительного вала выпускных клапанов. Распредвал впускных клапанов вращается от выпускного распределительного вала. Передача момента осуществляется зубчатой передачей. Для снижения коэффициента трения юбки поршней обработаны полимерными составами специального образца.

 

 

Двигатель 1CD-FTV не запускается – в чем причина?

 

Чаще всего проблемы с запуском турбодизеля Toyota D-4D возникают по вине топливной системы, а именно форсунок и ТНВД. Но есть другие причины, при которых силовой агрегат отказывается заводиться. В первую очередь проблемы могут быть связаны с износом стартера. В сервисных центрах на данный узел обращают внимание не сразу. Длительный ремонт связан с проверкой форсунок и ТНВД, после чего очередь доходит до стартера.

 

Еще реже проблемы запуска мотора связаны с неисправностями электропроводки. При длительной эксплуатации авто провода постепенно перетираются. Чаще всего страдают кабели до датчика давления впускного клапана. О таком дефекте говорит ошибка, индикация присутствует даже на незаведенном двигателе. В некоторых случаях перетираются провода до блока управления двигателем. Показания с датчиков при этом не видны на диагностике.

 

Проблемы в работе мотора– возможные причины

 

Одна из основных проблем, с которой может столкнуться владелец Toyota с двигателем 1CD-FTV, заключается в отсутствии тяги, потере мощности, увеличении задымленности, вибрациях. В некоторых случаях мотор глохнет на этапе прогрева. В первую очередь опытный мастер обращает внимание на состояние клапана EGR, который включается при достижении охлаждающей жидкости температуры 60-80 градусов.

 

Возможным решением проблемы является чистка клапана EGR, а также всей системы рециркуляции выхлопных газов. Если проблема повторяется, клапан EGR просто заглушают. Характеристики мотора при этом остаются неизменными.

 

 

Неисправности и сбои в работе турбины

 

 качестве турбокомпрессора на двухлитровых моторах 1CD-FTV используется агрегат марки Garrett с индексом GTA17V. Такие турбины устанавливаются в паре с двигателями мощностью 110 лошадиных сил. Модель GTA17V имеет изменяемую геометрию, отличается надежностью и износостойкостью. Выход из строя турбины связан с большим пробегом, а также использованием некачественной смазки. Основные симптомы выхода из строя – увеличение расхода масла, посторонний шум и скрежет, слабый отклик на нажатие педали газа.

 

Для турбин GTA17V характерна особая геометрия, управление которой осуществляется вакуумным актуатором. Если геометрия заклинивается, фиксируется передув турбины. При диагностике фиксируются соответствующие коды ошибок. Возможный вариант устранения проблемы – демонтаж, разборка и чистка турбины, а именно заклинивших лопаток. Обязательно проводится дефектовка и ремонт валов.

 

Для регулировки геометрии применяется упорный винт с контргайкой. При выполнении работ неквалифицированным ремонтником возможна неправильная регулировка. Максимального давления наддува не удается добиться. В некоторых случаях выходит и строя электровакуумный клапан управления геометрией. Другими негативными последствиями являются появление трещин и других дефектов шланга сервопривода.

 

Выбрать и купить турбину для Toyota 2.0 дизель для Авенсис, Королла, Пикник, Превия, РАВ4 вы можете на сайте компании «АвтоСтронг-М».

 

Неисправности ТНВД двигателей Toyota 2.0 D-4D

 

Топливная система марки Denso — основной источник проблем силового агрегата 1CD-FTV. Первое поколение моторов данного типа оснащалось двухкамерным ТНВД. Нагнетание обеспечивали радиальные плунжеры Denso HP2. Следующее поколение дизельных турбомоторов комплектовалось ТНВД с индексом Denso HP3. В состав узла входила уже одна плунжерная пара. Насос подкачки на обоих ТНВД был встроенного типа.

 

Преимуществом более поздней версии ТНВД являлось наличие двух перепускных клапанов электромагнитного типа. Данные элементы отвечали за подачу топлива в систему и своевременное наполнение ТНВД. На этапе всасывания электромагнитные клапаны открывали канал подачи топлива, при нагнетании блокировали.

 

 

Любая поломка перепускного клапана приводит к отсутствию подачи топливной смеси. В результате мотор просто не заводится. В некоторых ситуациях фиксируется потеря контакта в блоке клапанов. В таких случаях силовой агрегат также не запускается.

Надежность ТНВД Denso не вызывает нареканий. При своевременном техническом обслуживании и применении качественного топлива ресурс плунжерной пары достигает 300-400 тысяч километров. В противном случае наблюдается сокращение периода работы ТНВД. Последствие поломки – невозможность запустить двигатель в горячем режиме, после короткой остановки.

 

Выбрать и купить ТНВД для Toyota 2.0 дизель для Авенсис, Королла, Пикник, Превия, РАВ4 вы можете на сайте компании «АвтоСтронг-М».

 

Неисправности форсунок и сальников на двигателях 1CD-FTV

 

Клапанная крышка и форсунки разделены специальными сальниками, представляющими собой уплотнительные кольца. Износ прокладок приводит к постепенному пропусканию масла. В результате поверхность клапанной крышки запотевает. Кроме указанного дефекта, устранить который несложно, проблемы с запуском двигателя могут быть вызваны поломками форсунок

 

Дефекты двигателя Toyota 2.0 D-4D, связанные с работой форсунок

 

Одной из проблем моторов 1CD-FTV является проблема с сальниками форсунок. Тонкие уплотнительные колечки устанавливаются между форсунками и клапанной крышкой. При длительной эксплуатации данные элементы изнашиваются. Масло начинает подтекать и скапливаться на поверхности клапанной крышки. Замена сальников решает проблему.

 

Силовые агрегаты Toyota 2.0 D-4D комплектуются форсунками Denso, установленными на медные шайбы. Обязательно используются резиновые и пластиковые уплотнители. Если возникает необходимость замены форсунок, уплотнители меняются в полном комплекте.

 

В процессе интенсивной эксплуатации часто фиксируется прогорание медных шайб. Для дизельного мотора это означает попадание отработанных газов из камеры сгорания в колодец. В результате форсунка нагревается и происходит ее заклинивание. Чем выше температура мотора, тем быстрее глохнет мотор.

 

 

Срок эксплуатации форсунок двигателя 1CD-FTV достигает 200 тысяч километров и более. Такие показатели достижимы при правильной эксплуатации и использовании качественного топлива. В противном случае именно форсунки становятся слабым местом топливной системы. Их износ является причиной обратного хода топливной смеси. Для силового агрегата такой дефект оборачивается потерей мощности, появлением посторонних шумов, снижением тяговых характеристик.

 

Неисправности топливной системы проявляются и в кодах ошибок. Большой износ форсунок не обеспечивает нужного давления топлива. Мотор начинает глохнуть по мере прогрева или не заводится. В первую очередь проверяется состояние форсунок на цилиндрах №1 и №4.

 

При сложностях с запуском мотора 1CD-FTV можно отключить датчик температуры. Индикатор размещен на ТНВД и добраться до него не сложно. Если после этого удается завести мотор, необходимо обратиться в сервисный центр. В большинстве случаев проблема заключается в обратном сливе топлива в одной или нескольких форсунках.

 

 

До 2012 года форсунки Denso для двигателей Toyota практически невозможно было отремонтировать. Производитель не поставлял запчасти на рынок, вынуждая менять весь комплект целиком. Соответственно стоимость ремонта была очень высокой. Со временем форсунки Denso подешевели в несколько раз, на рынке появились ремонтные комплекты. Но в этом плане аналогичные элементы Bosch все равно выигрывают.

 

Выбрать и купить форсунки для Toyota 2.0 дизель для Авенсис, Королла, Пикник, Превия, РАВ4 вы можете на сайте компании «АвтоСтронг-М».

 

Если требуется ремонт форсунок Denso с четырьмя контактами, изготовленными в период с 1999 по 2003 год, то их прописка не требуется. На таких устройствах имеется встроенный резистор, отвечающий за коррекцию впрыска топлива. 

 

Форсунки, установленные на авто после 2003 года, имеют по 2 контакта. На самих элементах имеются QR-коды с корректировочными поправками. При ремонте необходимо сгенерировать и прописать эти данные. В остальном ремонт форсунок различных годов выпуска идентичен.

 

Выбрать и купить двигатель Toyota 2.0 дизель для Авенсис, Королла, Пикник, Превия, РАВ4 вы можете на сайте компании «АвтоСтронг-М».

CDBA CNFA из наличия с документами с крупнейшего склада привозных двигателей Фольксваген в Москве. Двигатель Амарок 2.0 CDB A CNF A мы можем отправить в любой город СНГ с оплатой при получении. Опт

Двигатель Фольксваген Амарок 2.0

Купить Двигатель Фольксваген Амарок 2.0 TDI

Контрактный Двигатель для  Volkswagen Amarok 2.0 2010- н.в.

Модель Двигателя: CDBA; CNFA

Рабочий объем двигателя: 2,0

Мощность в л.с.: 122

 

Гарантия: 14 дней после самовывоза или получения в вашем городе. Окончательные сроки уточняйте у менеджера.

Если Товар в Момент заказа отсутствует на нашем склады Мы оперативно доставим его с Транзитного склада 1-3 дня! Любые Фотографии нужных ВАМ Агрегатов — по Запросу! (p.s. При возможности Видео)

******************************************************************************************************************

 

Городской телефон: +7-495-230-21-41

Для запроса Фото: +7-926-023-54-54 (Viber, Whats app)

Других Телефонов в Нашей Компании НЕТ!

Instagram: https://www.instagram.com/angarmotorov.ru/

Группа в VK  Моторы: https://vk.com/angarmotorov

Группа в VK Основная:  https://vk.com/razborka_inomarok_v_moskve

Группа в VK Мерседес: https://vk.com/razborka_mercedes_zapchasti_bu

Канал на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCxcb8XTwj9OxJ1VoElt_NuA

******************************************************************************************************************

МЫ ДАЕМ РЕАЛЬНУЮ ГАРАНТИЮ! Вы покупаете у «Белой Компании»!

Доставка по Москве. 

Отправка в регион через транспортную компанию! 

Полный комплект документов.

Вы покупаете Агрегаты с самого крупного склада Двигателей в Москве.

Все Автозапчасти продаваемые нашей компании перед продажей тестируются на работоспособность.

О компании: 

  1. Свой Склад в Москве

  2. Мы торгуем из Наличия — Позвонили — Приехали — Купили

  3. Мы можем сделать Фото по Запросу тк весь товар на наших складах.

  4. Собственные разборки в Англии, Сша и Кореи.

  5. 4 транзитных склада, срок доставки 1-4 дня

  6. Скидки магазинам и сервисам Мы можем отправить Товар по предоплате 5-15% в ваш Город, а остальную сумму вы заплатите при получении.

  7. С вопросом: — Кинем не кинем, обманем не обманем -?!?! — Все написано выше! Либо приезжайте в гости, либо заказывайте по предоплате, Цените ваше и наше Время.

 

 

Эффективность генератора и малые двигатели: cataclysmdda

Я возился с генератором домашней базы. Я нашел несколько ключевых фактов. Не все это правильно, я не уверен, как именно рассчитывается топливо, но я так это вижу. Единственные двигатели, которые стоит использовать в течение длительного времени, — это, конечно, парогенераторы или дизельные двигатели. Я узнал, что вы можете использовать электродвигатели в качестве динамо-машин (не требует навыков, может быть сбой). КПД электродвигателей обычного размера очень высок и составляет около 90% по сравнению с 50-60% для большинства генераторов переменного тока.То же самое для генератора 7,5 кВт, 70 процентов. Двигатель газонокосилки или одноцилиндровый двигатель стандартного размера не достаточно мощный для чего-либо, кроме генератора переменного тока грузовика, но по топливу он так же эффективен, как дизель (40%). Вероятно, редкий, но БОЛЬШОЙ 1-цилиндровый двигатель, который по какой-то причине более мощный, чем V-образный, способен работать с двигателем обычного размера в качестве генератора, который является самым маленьким двигателем с КПД около 90%, следующий размер меньше — 71. Обычный электродвигатель составляет 89% с необходимой мощностью 37 300 эп., Большой электродвигатель — 89% с необходимой мощностью 149 200 э.Эффективность 4% при потребности в 313 300 э.

I6 может управлять всем, кроме улучшенного двигателя, дизельный двигатель V6 может управлять только обычным электродвигателем. Мощность, необходимая для электродвигателя, и его мощность одинаковы, поэтому он отключится.

Только v12 может справиться с улучшенным двигателем. Я читал, что если мощность двигателя составляет менее 1%, двигатель считается холостым и не учитывается в потреблении. Это 4470 э. Не уверен, какой у двигателей расход топлива на холостом ходу и дает ли он значительную экономию.Вам понадобится мощный двигатель, чтобы управлять только грузовиком, но он должен глотать топливо, если 1% верно. В противном случае лучшим топливом для питания будет I6 с большим или обычным электродвигателем или V6 с обычным электродвигателем. Не уверен, что большие двигатели тратят топливо при недогрузке. Топливная эффективность паровых двигателей высока — 40%, как и у дизеля, но я не думаю, что это имеет значение, поскольку он горит с другой скоростью и объемом. Учитывая доступность древесного угля, а также возможность заряжать и использовать электрические бензопилы, это лучший долгосрочный выбор.

Кто-нибудь знает, какова эффективность биодизеля?

Похоже, что лучший способ получить электроэнергию — это установить на дизельном двигателе мощный генератор, который заряжает все батареи и отключает его. Разумно по топливу, если вы хотите что-то, что будет работать в течение нескольких дней и поддерживать все заряженным, единственный вариант — двигатель газонокосилки с генератором правильного размера. Имейте в виду, что чем больше вы едете, тем меньше расходуется топливо, потому что вы постоянно генерируете энергию, независимо от того, используете ли вы ее.Это немного недосмотр / ошибка, поскольку настоящий двигатель теряет топливную экономичность только при использовании генератора (в основном). поэтому вам нужно будет сопоставить alt с вашими постоянными нагрузками, такими как холодильники и многое другое.

Планируется ли добавление этанола в газовые двигатели? У меня есть вся эта кукуруза, я годами работал на газонокосилке. Похоже, дизель получает всю любовь.

Мысли? Похоже на сложную тему.

Cataclysm-DDA / engine.json на главном сервере · CleverRaven / Cataclysm-DDA · GitHub

[
{
«аннотация»: «engine_combustion»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«категория»: «автомобили_запчасти»,
«name»: {«str»: «двигатель внутреннего сгорания»},
«материал»: [«железо»],
«символ»: «:»,
«цвет»: «light_cyan»
},
{
«аннотация»: «engine_diesel»,
«copy-from»: «engine_combustion»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «базовый дизельный двигатель»},
«неисправности»: [
«fault_engine_belt_drive»,
«fault_engine_filter_air»,
«fault_engine_filter_fuel»,
«fault_engine_glow_plug»,
«Fault_engine_immobiliser»,
«Fault_engine_pump_diesel»,
«fault_engine_starter»
]
},
{
«аннотация»: «двигатель_газин»,
«copy-from»: «engine_combustion»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «базовый бензиновый двигатель»},
«неисправности»: [
«fault_engine_belt_drive»,
«fault_engine_filter_air»,
«fault_engine_filter_fuel»,
«Fault_engine_immobiliser»,
«fault_engine_pump_fuel»,
«fault_engine_starter»
]
},
{
«аннотация»: «engine_steam»,
«copy-from»: «engine_combustion»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «базовая паровая машина»},
«look_like»: «v12_diesel»,
«сбои»: [«отказ_двигателя_белт_привод», «отказ_двигателя_фильтр_выход», «отказ_двигателя_стартер»]
},
{
«id»: «1cyl_combustion»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «1-цилиндровый двигатель»},
«описание»: «Одноцилиндровый 4-тактный двигатель внутреннего сгорания.»,
«вес»: «20000 г»,
«объем»: «1500 мл»,
«цена»: 10000,
«price_postapoc»: 1000,
«водоизмещение»: 40,
«ошибки»: [«fault_engine_starter»]
},
{
«id»: «1cyl_combustion_large»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «большой одноцилиндровый двигатель»},
«описание»: «Мощный одноцилиндровый 4-тактный двигатель внутреннего сгорания с высокой степенью сжатия.»,
«вес»: «40000 г»,
«объем»: «2 л»,
«цена»: 10000,
«price_postapoc»: 1250,
«водоизмещение»: 55,
«ошибки»: [«fault_engine_starter»]
},
{
«id»: «1cyl_combustion_small»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «небольшой одноцилиндровый двигатель»},
«описание»: «Небольшой одноцилиндровый двухтактный двигатель внутреннего сгорания.»,
«вес»: «10000 г»,
«объем»: «750 мл»,
«цена»: 6000,
«price_postapoc»: 750,
«смещение»: 20,
«неисправности»: []
},
{
«id»: «aero_engine_light»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «легкий авиадвигатель»},
«описание»: «Четырехцилиндровый оппозитный двигатель внутреннего сгорания с воздушным охлаждением мощностью 150 лошадиных сил.Обычно используется на легких самолетах »,
«вес»: «111000 г»,
«объем»: «4750 мл»,
«цена»: 80000,
«price_postapoc»: 2000,
«водоизмещение»: 524
},
{
«id»: «i4_combustion»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Двигатель Inline-4»},
«описание»: «Маленький, но мощный 4-цилиндровый двигатель внутреннего сгорания.»,
«вес»: «130000 г»,
«объем»: «3500 мл»,
«цена»: 15000,
«price_postapoc»: 1250,
«водоизмещение»: 160
},
{
«id»: «i6_diesel»,
«copy-from»: «engine_diesel»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Дизельный двигатель I6»},
«описание»: «Мощный шестицилиндровый дизельный двигатель.»,
«вес»: «185000 г»,
«объем»: «7 л»,
«цена»: 27000,
«price_postapoc»: 1500,
«водоизмещение»: 600
},
{
«идентификатор»: «v2_combustion»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «V-образный двухцилиндровый двигатель»},
«описание»: «2-цилиндровый 4-тактный двигатель внутреннего сгорания.»,
«вес»: «45000 г»,
«объем»: «2 л»,
«цена»: 10000,
«price_postapoc»: 1000,
«водоизмещение»: 100
},
{
«id»: «v6_combustion»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Двигатель V6»},
«описание»: «Мощный 6-цилиндровый двигатель внутреннего сгорания.»,
«вес»: «180000 г»,
«объем»: «4750 мл»,
«цена»: 18000,
«price_postapoc»: 1500,
«водоизмещение»: 280
},
{
«id»: «v6_diesel»,
«copy-from»: «engine_diesel»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Дизельный двигатель V6»},
«описание»: «Мощный 6-цилиндровый дизельный двигатель.»,
«вес»: «1

г»,

«объем»: «5 л»,
«цена»: 20000,
«price_postapoc»: 1500,
«водоизмещение»: 280
},
{
«id»: «v8_combustion»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Двигатель V8»},
«описание»: «Большой и очень мощный 8-цилиндровый двигатель внутреннего сгорания.»,
«вес»: «250000 г»,
«объем»: «7500 мл»,
«цена»: 25000,
«price_postapoc»: 1750,
«водоизмещение»: 450
},
{
«id»: «v8_diesel»,
«copy-from»: «engine_diesel»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Дизельный двигатель V8»},
«описание»: «Мощный 8-цилиндровый дизельный двигатель.»,
«вес»: «255000 г»,
«объем»: «8 л»,
«цена»: 26500,
«price_postapoc»: 1750,
«водоизмещение»: 450
},
{
«id»: «v12_combustion»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Двигатель V12»},
«описание»: «Массивный и чрезвычайно мощный двигатель V12, обычно встраиваемый в спортивные автомобили высокого класса.»,
«вес»: «300000 г»,
«объем»: «14500 мл»,
«цена»: 36000,
«price_postapoc»: 2250,
«смещение»: 700
},
{
«id»: «v12_diesel»,
«copy-from»: «engine_diesel»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Дизельный двигатель V12»},
«описание»: «Массивный и чрезвычайно мощный двигатель V12, обычно встраиваемый в тяжелые грузовики.»,
«вес»: «310000 г»,
«объем»: «15 л»,
«цена»: 32000,
«price_postapoc»: 2250,
«смещение»: 700
},
{
«id»: «steam_watts_small»,
«copy-from»: «engine_steam»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «импровизированная паровая машина»},
«description»: «Маленькая примитивная паровая машина.Встроенный котел сжигает уголь, превращая воду в пар, приводя в движение возвратно-поступательный вал. Конденсатор повторно улавливает воду, превращая систему в замкнутый цикл «,
«вес»: «225000 г»,
«объем»: «62500 мл»,
«цена»: 225000,
«price_postapoc»: 5000
},
{
«id»: «steam_triple_small»,
«copy-from»: «engine_steam»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «малая паровая машина»},
«description»: «Маленькая паровая машина.Встроенный котел сжигает уголь, превращая воду в пар, приводя в движение возвратно-поступательный вал. Конденсатор повторно улавливает воду, превращая систему в замкнутый цикл «,
«вес»: «180000 г»,
«объем»: «37500 мл»,
«цена»: 555000,
«price_postapoc»: 8000
},
{
«id»: «steam_triple_medium»,
«copy-from»: «engine_steam»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «средний паровой двигатель»},
«описание»: «Паровая машина средних размеров.Встроенный котел сжигает уголь, превращая воду в пар, приводя в движение возвратно-поступательный вал. Конденсатор повторно улавливает воду, превращая систему в замкнутый цикл «,
«вес»: «280000 г»,
«объем»: «57500 мл»,
«цена»: 870000,
«price_postapoc»: 10000
},
{
«id»: «engine_block_massive»,
«копия из»: «запасная_часть»,
«тип»: «GENERIC»,
«name»: {«str»: «массивный блок двигателя»},
«описание»: «Начало массового газового или дизельного двигателя.Сама по себе она ни для чего не годится »,
«материал»: [«железо»],
«вес»: «280000 г»,
«объем»: «6250 мл»,
«цена»: 30000,
«price_postapoc»: 500
},
{
«id»: «engine_block_large»,
«копия из»: «запасная_часть»,
«тип»: «GENERIC»,
«name»: {«str»: «большой блок двигателя»},
«description»: «Истоки большого бензинового или дизельного двигателя.Сама по себе она ни для чего не годится »,
«материал»: [«железо»],
«вес»: «1

г»,

«объем»: «5 л»,
«цена»: 20000,
«price_postapoc»: 500
},
{
«id»: «engine_block_medium»,
«копия из»: «запасная_часть»,
«тип»: «GENERIC»,
«name»: {«str»: «средний блок двигателя»},
«description»: «Истоки среднего газового или дизельного двигателя.Сама по себе она ни для чего не годится »,
«материал»: [«железо»],
«вес»: «

г»,

«объем»: «2500 мл»,
«цена»: 10000,
«price_postapoc»: 250
},
{
«id»: «engine_block_small»,
«копия из»: «запасная_часть»,
«тип»: «GENERIC»,
«name»: {«str»: «малый блок двигателя»},
«description»: «Истоки небольшого бензинового или дизельного двигателя.Сама по себе она ни для чего не годится »,
«материал»: [«железо»],
«вес»: «40000 г»,
«объем»: «1250 мл»,
«цена»: 5000,
«price_postapoc»: 250
},
{
«id»: «engine_block_tiny»,
«копия из»: «запасная_часть»,
«тип»: «GENERIC»,
«name»: {«str»: «крошечный блок двигателя»},
«description»: «Истоки крошечного бензинового или дизельного двигателя.Сама по себе она ни для чего не годится »,
«материал»: [«железо»],
«вес»: «8000 г»,
«объем»: «500 мл»,
«цена»: 3500,
«price_postapoc»: 100
},
{
«id»: «small_turbine_engine»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Газотурбинный двигатель 1350 л.с.»},
«описание»: «Газотурбинный двигатель, обычно используемый для военной техники.Известен высоким показателем расхода топлива. »,
«вес»: «1130000 г»,
«объем»: «45 л»,
«цена»: 96000,
«price_postapoc»: 2500,
«водоизмещение»: 2700
},
{
«id»: «medium_turbine_engine»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Газотурбинный двигатель 1900 л.с.»},
«описание»: «Большой газотурбинный двигатель, обычно используемый для военных вертолетов.Известен высоким показателем расхода топлива. »,
«вес»: «400000 г»,
«//»: «Намного легче, чем небольшая газовая турбина мощностью 1350 л.с.
«объем»: «63 л»,
«цена»: 1,
«price_postapoc»: 5000,
«смещение»: 3800
},
{
«id»: «large_turbine_engine»,
«копия-с»: «двигатель_газолин»,
«тип»: «ДВИГАТЕЛЬ»,
«name»: {«str»: «Газотурбинный двигатель 6000 л.с.»},
«описание»: «Массивный газотурбинный двигатель, используемый для привода V-22 Osprey.Известен высоким показателем расхода топлива. »,
«вес»: «

0 г»,

«объем»: «95 л»,
«цена»: 960000,
«price_postapoc»: 7500,
«смещение»: 11995
}
]

FAQ от Discord · CleverRaven / Cataclysm-DDA Wiki · GitHub

Это страница часто задаваемых вопросов (FAQ) с сервера разработки Discord и их ответов.Большинство вопросов сосредоточено на проблемах игроков, но ответы часто связаны либо с пониманием разработчиками логики игры, либо с историей разработки относительно того, почему определенная функция такая, какая она есть.

См. Также Часто задаваемые предложения, которые частично совпадают с этими вопросами.

Серверы Discord

Вопрос: Что со всеми серверами Discord в стиле CDDA? Какие из них официальные и чем они отличаются?
(Кевин Гранад, руководитель проекта)
Первый «раздор CDDA» никак не связан с проектом и был лишь слабо ориентирован на CDDA, это был скорее случайный чат-сервер социального клуба, у которого случайно было несколько тематических каналов CDDA.Со временем он стал менее дружелюбным к проекту, что привело к странному инциденту, когда один из модов без видимой причины испортил настройки ролей для разработчиков CDDA. В этот момент мы сделали сервер разработки «Cataclysm: Dark Days Ahead», и разговор о разработке переместился туда.
Чуть позже произошел странный инцидент, когда явно случайный участник был отключен на сервере за то, что он придурок, а затем обратился к владельцу сервера (который почти полностью отсутствовал на сервере), который причудливо сделал этого случайного парня новым главой. mod и удалил модерацию большинства существующих модов.
Эти моды быстро ушли и сформировали новый разлад, ориентированный на фанатов и чат, в большей степени сосредоточенный на dda, сервере «Cataclysm: Dark Days Ahead Community».
Новый мод головы для старого сервера Discord — пресловутый тролль в сообществе рогаликов, и из-за этого практически все сразу же разорвали связь с сервером. Этот сервер неуклонно снижается в соответствии с идеалом модерации: «говорите все, что не приведет к роспуску нашего сервера администраторами Discord, если моде не нравится то, что вы говорите».
Слишком долго, не читал : Сервер разработки «Cataclysm: Dark Days Ahead» напрямую управляется Кевином Гранадом и доверенными старшими разработчиками и является официальным сервером для разработки CDDA. Обсуждение игрового процесса разрешено, но не существует общего социального сообщества, и модераторы не одобряют социальные каналы, не связанные с разработкой. Сервер «Cataclysm: Dark Days Ahead Community» управляется некоторыми из тех же модераторов, что и сервер разработки, и различные старшие разработчики проводят там время.Он ориентирован на CDDA, но имеет социальные каналы, если вы просто хотите познакомиться с людьми. Любые другие тематические серверы CDDA не связаны с командой CleverRaven, и некоторые из них довольно токсичны, но каждому человеку придется принимать собственное решение о том, на каких серверах он хочет находиться.
На сервере Discord разработки, в чем разница между участником, соавтором, командой разработчиков, модератором, объединением и Кевином?
(от млангсдорфа, текущего специалиста по сопровождению транспортных средств)
  • Участник — это любой, кто внес свой вклад, успешно отправив объединенное изменение, а затем запросивший участника.
  • Сотрудник внес достаточный вклад и был голосом разума и здравомыслия на сервере developmnet, что старшая команда разработчиков хочет признать его человеком, которому следует уделять немного больше внимания, когда они обсуждают вклад других людей и технические проблемы
  • Член команды разработчиков — это тот, кто часто и достаточно хорошо сотрудничал, чтобы иметь значительное влияние на направление проекта
  • Модератор — член команды разработчиков, решивший помочь разобраться со стадом кошек, болтающих на сервере разработки.
  • Слияние — член команды разработчиков с ключами от машины. Они могут добавлять (объединять) новые материалы в репозиторий CleverRaven git, официально делая этот вклад частью CDDA.
  • Кевин — руководитель группы разработчиков и руководитель проекта. В конечном итоге он имеет власть над всеми изменениями в CDDA, но он предпочитает заниматься в основном техническими проблемами и позволять другим людям заниматься историей, графикой и некоторыми управленческими задачами. Кевин по-прежнему имеет право вето.
  • * Многие менее мягкие наклонности Кевина проистекают из того, что ему приходилось пасти более 1000 неблагополучных кошек в одном и том же направлении и обязательно нужно разрабатывать практические правила, чтобы поддерживать его рассудок.Во многом кажущаяся грубость Кевина вызвана тем, что он пришел к выводу, что кто-то отрицательно относится к проекту намного раньше, чем остальные из нас. Это кажется неожиданным, но он просто быстро приходит к выводу, благодаря своему опыту в управлении проектами. Большинство других членов команды разработчиков в конечном итоге придут к такому же выводу, просто он намного быстрее.
  • * Добавление Discord к нашим инструментам коммуникации и рост команды разработчиков, общающейся в режиме, близком к реальному, немного смягчили Кевина.У него все еще нет терпения к очевидным тратам времени, но он считает, что он намного спокойнее и дальше от выгорания.
Хотя роли существуют, разработка игр не является строго иерархической. Хороший аргумент от никого не побеждает плохой аргумент от члена команды разработчиков. Мы ценим получение правильного ответа, а не ваше (наше) положение в иерархии.
Однако
Слияния и модераторы не являются чем-то особенным в команде разработчиков. Вы получаете эти роли в значительной степени, если просите их и желаете выполнять работу, поэтому эзотерик имеет права на слияние, а я модератор.Я не доверяю себе права на слияние, а эзотерик не хочет заниматься вопросами модерации.

Фокус и направление игры

Вопрос: Почему бы вам не сосредоточиться больше на веселье, чем на реализме?
(по I-am-erk, ведущему специалисту)
Во-первых, это ложный конфликт. Реализм и веселье — не противоположности. Требовать, чтобы вы получили урон HP, чтобы вскипятить воду, было бы менее реалистично, а также менее увлекательно. Было бы более реалистично и увлекательно иметь NPC, которые самостоятельно принимают правильные тактические решения.
Во-вторых, эта игра не в фокусе реализма. Цель этой игры — сделать что-то такое, что, как кажется, может произойти . Слово для этого — правдоподобие. В большинстве случаев реализм и правдоподобие совпадают, но не всегда. Мы рады пожертвовать деталями, чтобы улучшить игровой процесс (см. Статью FMS о том, как насрать), но обычно мы принимаем материалы, которые улучшают правдоподобие. Ключевой фактор, который следует учитывать, — это то, что мы не хотим делать это за счет усиления микроменеджмента.
Наконец, помните, что ваш опыт не для всех. Авторы постоянно проектируют и создают сложные и замысловатые симуляции элементов выживания , потому что они хотят играть в этот . Их объединяют в проект , потому что разработчикам нравится . Ваше личное несогласие с этим решением не означает, что удовольствие было принесено в жертву, потому что все люди, программирующие и объединяющие эти системы, считают, что с ними в игре веселее.

(Сторонняя) программа запуска

Вопрос: Что с «CDDA Game Launcher» не работает?
Некоторые люди, играя в Windows, используют программу запуска под названием «CDDA Game Launcher» для обновления CDDA и модов и для запуска этой игры.Этот модуль запуска не поддерживается командой CleverRaven (старшими разработчиками CDDA и авторами этого FAQ) и, как правило, ими не используется. Так что старшие разработчики мало что могут сказать об этом.
Если вы используете «CDDA Game Launcher» и он генерирует ошибки (что часто случается), лучший выход — сообщить об ошибках и запросить техническую помощь по адресу https://github.com/remyroy/CDDA-Game-Launcher. /вопросы.
Вопрос: Что с моей антивирусной программой говорит, что «CDDA Game Launcher» — это вирус или троян?
Некоторые антивирусные программы Windows неправильно сообщают о программе запуска как о вирусе или трояне.Насколько могут судить старшие разработчики, эти отчеты полностью неверны, и запускать программу запуска безопасно.
Вопрос: Я использовал программу запуска для обновления моих модов, но теперь я получаю ошибки при запуске игры, и люди говорят мне, что это потому, что мои моды не обновлены. Что дает?
Вам действительно стоит пожаловаться на https://github.com/remyroy/CDDA-Game-Launcher/issues. Я не использую лаунчер. Но насколько я понимаю, лаунчер хранит кеш сторонних модов, который в лучшем случае обновляется нерегулярно.Когда вы обновляете сторонние моды с помощью средства запуска, он получает обновления из этого кеша, даже если автор мода обновил его совсем недавно.
Вопрос: Итак, если программа запуска плохо поддерживается, как я могу обновить игру, не используя ее?
Чтобы вручную обновить игру с сохранением сохранений и настроек, загрузите и установите последнюю экспериментальную версию, затем скопируйте папки с сохранениями и настройками в новый каталог. Если у вас установлены моды, также скопируйте (не перезаписывая) папку с модами.
Что случилось с Tileset Undead People?
Несколько наборов тайлов (из которых MSX ++ UndeadPeopleEdition был ярким примером, а ранее набор тайлов по умолчанию C: DDA) содержали неизвестное количество ресурсов, подтвержденных как происходящие из источников, лицензии которых не допускали их повторное использование в данном контексте. Кроме того, учитывая, что у многих других плиток неясное происхождение, нельзя было быть уверенным, что в этих наборах плиток не было других незаконно приобретенных активов.Соответственно, чтобы проект оставался законным и легитимным, эти тайлсеты были удалены.
Кроме того, разработчик тайлсета «мертвые / нежить», SomeDeadGuy, был склонен к громким, пьяным и гневным вспышкам гнева и в целом отказывался от сотрудничества с командой разработчиков в попытках поработать с ним над приведением тайлсета в приемлемое состояние. Это привело к тому, что он потребовал запретить ему доступ ко всем ресурсам, контролируемым командой C: DDA, и он так и поступил. Это произошло намного позже удаления тайлсета и никоим образом не связано с продолжающимся отсутствием тайлсета (хотя вряд ли ситуация изменится).
Некоторые из наборов тайлов-предшественников MSX ++ UndeadPeopleEdition были очищены от всех известных плохих тайлов, и у них есть активные специалисты по сопровождению, которые взяли на себя обязательство очистить их, если будут обнаружены какие-либо другие тайлы с юридическими проблемами. Таким образом, эти тайлсеты (в настоящее время ChibiUltica и MshockXotto +) снова распространяются проектом.

Моды и пакеты модов

Вопрос: Вы порекомендуете какой-нибудь мод из мод-пака Кенана?
(приподнятая мама-булочка и ворона)
Популярные «пакеты модов» в CDDA имеют проблемы.Их первоначальная цель — разместить множество сторонних модов в одном и том же месте, чтобы к ним можно было легко получить доступ и архивировать, а также хотя бы частично поддерживать до такой степени, что они могут, по крайней мере, загружаться, — была отличной идеей! Сохранять вещи — это всегда хорошо, и приведенные выше доводы верны. Но возникли вопросы:
  1. «Modpack» вводит в заблуждение. Это хранилища модов, из которых вы можете выбирать, но способ их рекламы побуждает посетителей активировать все и модифицировать свою игру до смерти.Это нормально, если они этого хотят, но «до смерти» здесь не преувеличение, и побуждать людей модифицировать игру до нестабильности — не лучшая практика. Некоторые моды категорически несовместимы с другим модом, и размещение их обоих в пакете модов и подразумевает, что они оба должны быть загружены одновременно, только вызывает проблемы.
  2. «Техническое обслуживание» минимально, до такой степени, что они не вызывают ошибок загрузки при загрузке. Это нормально, поскольку нельзя ожидать, что один человек будет поддерживать столько всего в актуальном состоянии, но по мере изменения системы все разваливается.Например. Пакет Кенана рекламирует наличие «последней» версии Blaze Mod. Но то, чего нет в новой версии мода Blaze Industries, было вырезано по какой-то причине — в первую очередь из-за стабильности, но также из-за использования хакерских обходных путей или попытки реализовать вещи, которые даже не Работа. Несколько модов похожи на это и не получали никаких обновлений, кроме повязок на ошибки запуска. Прикрепленные к этому пакеты «сохраняют» множество старых модов без какого-либо лечения. Опять же, вы можете оценить, что они сохраняют вещи ради наследия, но эти моды не работают.Некоторые из этих модов являются старыми версиями упакованных модов или устаревшими модами Locations, которые с тех пор были объединены с ядром. Использование большого количества этих модов активно повреждает вашу игру, перезаписывая чистый основной контент более ошибочными или неполными более старыми версиями. Например, старый мод Boats был объединен в игру до выпуска 0.D, а дизайн и реализация двигателей транспортных средств кардинально изменились с момента выхода 0.D. Использование старого мода Boats со старой версией весел создает каноэ, которые не могут двигаться, потому что мощность их двигателя слишком мала.
  3. С репозиториями все в порядке. Но рекомендовать новым игрокам слепо прыгать в них, поскольку модпаки в конечном итоге разбавляют, повреждают и в целом ухудшают опыт нового игрока в CDDA.
Вопрос: Почему одни моды включены в игру, а другие нет? Почему нет больше модов, которые просто добавляют ванильный контент? Что мне использовать?
(из Маддремора)
Модификации в CDDA отличаются от большинства других (коммерческих) игр тем, что нет четкого различия между разработчиками и сообществом.Если моддер должен был сделать хороший контент, нет причин просто не включать его в базовую игру. Вот почему на самом деле нет ни одного мода, который бы добавлял больше контента в ванильном стиле.
Моды обычно делятся на три категории:
  1. Моды, конфликтующие с темой CDDA (Magiclysm, My Sweet Cataclysm)
  2. Моды низкого качества или недоделанные
  3. Модификации, автор которых по каким-то причинам не желает, чтобы их контент был в игре.Часто это происходит из-за того, что автор мода не хочет проходить обычный процесс отправки, но иногда из-за того, что автору мода запретили вносить свой вклад, и редко потому, что содержимое мода не будет принято в игре.
Вот почему я (как во всем остальном заядлый пользователь модов) рекомендую новым игрокам не перегружать свои игры, устанавливая все доступные моды, и тем самым получить бессвязный беспорядок в игре. В игру по умолчанию включены два мода (Rural Only Mapgen и Desert Mapgen), которые в основном несовместимы: первый ограничивает расположение карты сельскими хижинами и фермами, а второй предотвращает создание на карте полей и лесов, необходимых для сельских хижин и фермы.Но люди слепо активируют каждый мод и в конечном итоге получат игровой мир, в котором нет законных начальных локаций.
Это не означает, что вы никогда не должны модифицировать свою игру, но что вы должны знать, что вы ищете, модифицируя игру. Хороший способ узнать, как работает игра, и что вы хотели бы настроить или добавить, — это немного поиграть в ванильный CDDA.

Аватар

Вопрос: Почему в этом FAQ используется термин «ваш аватар» для обозначения моего персонажа / мультяшек / выжившего?
CDDA (и игровая индустрия в целом) не имеет большого набора терминов для внутриигровой сущности, представляющей человека, играющего в игру.Кодовая база CDDA была действительно плохой по этому поводу, с классом `Character`, представляющим все человеческие / мутантные вещи в игре, классом` player`, который должен был быть сущностью в игре, представляющей человека, играющего в игру, но на практике был просто улучшенный «Персонаж» и класс «NPC», который был улучшенным «игроком» для игровых сущностей, управляемых ИИ компьютера. Это смешение классов и терминов означало, что можно было сказать что-то вроде «игрок не может управлять здесь, потому что клавиатура заблокирована», и это было плохо.
Продолжаются попытки пересмотреть термины и классы:
  • игрок — это человек, который фактически играет в игру, взаимодействуя с компьютером, на котором запущена игра
  • «Персонаж» содержит всех неопределенно человеческих существ в игре. `Персонажи более сложны, чем` монстры, с точки зрения следов памяти и игровых взаимодействий.
  • «аватар» — это изображение игрока в игре. Это улучшенный «Персонаж» с информацией пользовательского интерфейса.
  • NPC — это персонаж, управляемый компьютером. В нем есть подпрограммы AI вместо подпрограмм пользовательского интерфейса.

Время и тиканье

Вопрос: Как работают тики? Что значит иметь скорость 123 и оружие со стоимостью атаки 167 тиков? Как это взаимодействует с монстрами?
Вы получаете +100 (или какая у вас скорость, но по умолчанию 100) тиков в начале каждого игрового хода (1 секунда). Когда вы выполняете действие, вы теряете тики, равные стоимости хода действия.Когда ваши доступные тики равны 0 или меньше, ваш ход останавливается, и монстры и NPC могут действовать. Вы снова получите ход, когда ваши доступные тики будут положительными, что может не быть в течение нескольких секунд, если вы выполните действие, стоящее несколько сотен тиков. Я не верю, что у вас когда-либо может быть больше, чем ваша начальная скорость в тиках, поэтому ожидание на одном ходу не позволяет вам накопить резерв тактов, чтобы вы могли действовать в два раза быстрее в будущем. Кроме того, ожидание устанавливает ваши доступные тики на 0, и вы обновляетесь до начальных тиков на следующем ходу.
Итак, если вы используете пилу-убийцу со стоимостью хода 180 и сражаетесь с зомби, который атакует со скоростью 100 ходов за атаку и имеет скорость 70, это будет выглядеть примерно так:
Перемена Ваши тики начинаются Конец Начало клещей-монстров Конец Деятельность
1 100 -80 70 -30 Вы качаетесь; качели зомби
2 20 -160 40 -60 Вы качаетесь; качели зомби
3 -60 -60 10 -90 Качели зомби
4 40 -140 -20 -20 Ты качаешься
5 -40 -40 50 -50 Качели зомби
6 60 -120 20 -80 Вы качаетесь; качели зомби
7 -20 -20 -10 -10 Никто
8 80 -100 60 -40 Вы качаетесь; качели зомби
9 0 0 30 -70 Качели зомби
10 100 -80 0 0 Ты качаешься
Итак, зомби получает на несколько ударов больше, чем вы за 10 секунд.

Мутации

Вопрос: У моего мутанта есть крылья. Почему он не может летать?
У многих животных (например, страусов) есть крылья, но они не обладают достаточной силой конечностей и размахом крыльев, чтобы создать достаточную аэродинамическую подъемную силу, чтобы их вес был над землей. Самые большие летающие птицы весят около 40 фунтов и имеют огромные крылья. Ваш мутант весит как минимум в 3 раза больше и у него нет огромных крыльев, поэтому вы не можете летать.
Отдельно Кевина не удовлетворил предложенный пользовательский интерфейс для личного полета, и ему не нравятся предлагаемые расходы на личный рейс.Возможность летать в текущей игре дает мутанту удивительную способность избегать препятствий. До тех пор, пока Кевин не будет удовлетворен пользовательским интерфейсом, компромиссами и проблемами, связанными с возможностью летать, мутантам не разрешат летать.

МД

Вопрос: Почему объем накопителя CBM ограничен 2300 зарядами батарей?
На новый предел кода для накопителя энергии CBM влияют несколько факторов:
  1. Нам нужна точность в мДж при использовании мощности CBM, потому что многие CBM потребляют мощность в мВт
  2. Мы не хотим вызывать 64-битную арифметику без надобности, потому что CDDA действительно работает на некоторых 32-битных машинах, которые медленно запускаются и становятся медленнее, когда им приходится выполнять 64-битные арифметические операции.31-1, а MAX_INT мДж составляет ~ 2,2 кДж
  3. 2,2 кДж — разумное приближение к той энергии, которую вы могли бы сохранить, если бы вы вставили достаточно эффективные батареи практически повсюду в своем теле
Что делать с этой запланированной фракцией Exodii и мерами укрепления доверия? Вы не можете планировать блокировать CBM от безумно длинной цепочки миссий!
(ответ i-am-erk, loremaster и mlangsdorf)
Мы не можем этого планировать. CBM уже заперты за безумно длинными цепочками миссий и являются конечными элементами игры для большинства игроков.Мы планируем упростить получение CBM раньше.
Действие
CDDA происходит на Земле, и игра начнется где-то в следующем году (2022 на момент написания). Значит, общей кибернетики не должно быть. В качестве частичного решения этой проблемы мы представляем Exodii, не враждебного по отношению к почти человеческим межпространственным беженцам и мусорщикам, которые когда-то в прошлом разрабатывали / очищали CBM.
Exodii будет легко найти, и они будут стремиться раздать МД.Они дадут вам кабельное зарядное устройство CBM и CBM Power Storage (даже установленное!) В основном для появления и простые CBM для простых миссий, которые вы можете выполнить менее чем за день. Чрезвычайно полезные CBM, такие как усилители статистики, могут потребовать 2-3 дополнительных миссий, но преданный игрок может получить их за неделю или меньше.
Вы все еще можете получить CBM, убивая монстров в новой парадигме. Для фазы 1 вы можете установить их с помощью Exodii по дешевке и купить простые, получая больше возможностей, выполняя квесты.Однако по мере продвижения вы также сможете получить некоторые технологии CBM для других фракций; по крайней мере, Yrax, Hub01, Tacoma Ranch и Free Merchants будут иметь оборудование для их установки, и вы можете помочь Yrax или Hub-1 стать местом для обработки и, возможно, также для покупки CBM. Что именно делают бесплатные торговцы, еще не решено, и, вероятно, вы сможете повлиять на это.
Вместо того, чтобы быть еще одной разновидностью «случайной добычи, которую вы можете подобрать», мы делаем квесты, в которых вы настраиваете фракции друг против друга и помогаете влиять на их деревья технологий и отношения между фракциями.
Значит, я не смогу использовать CBM, если не буду иметь дело с NPC?
Вы будете, по крайней мере, в некоторой степени зависеть от других людей, если хотите получить доступ ко всей игре. Это по замыслу. Будь то Exodii или Yrax, устанавливающие в вас кибернетику, или Hub-01, помогающий вам украсть их технологии и разобраться в этом, кибернетика не является чем-то подходящим, чтобы пытаться делать самостоятельно.
Да, нам известны исключительные хирурги, находящиеся в ужасных обстоятельствах, которые сами делают простые операции.По-прежнему невозможно установить биочип посередине позвоночника. Вы также не можете полагаться на автоматизированных хирургов-роботов в выполнении этой работы — нервная система каждого человека немного отличается, и если вы доверяете автоматическому хирургу-роботу без присмотра зарезать себе шею, вы можете обнаружить, что установили CBM по цене возможность двигать руками.

Варианты боя

Вопрос: Можем ли мы выбрать, в какую точку нацеливаться на врага при атаке, как в случае с VATS в Fallout?
Предполагаемый темп боя в Cataclysm очень быстрый, потому что игра регулярно бросает в игрока относительно большое количество врагов, поэтому микроуправление каждой атакой, будь то на расстоянии или в рукопашной, не является стартовым.
У нас есть некоторые планы по изменению тактики атаки, связанной с установкой боевой «цели», такой как «уничтожение» против «искалечить» против «урона», но это то, что будет редко корректироваться в зависимости от общей ситуации, а не требовать решение при каждой атаке.
Вопрос: Можем ли мы выбрать, какие боевые искусства задействовать во время боя?
Как было сказано выше, темп боя, особенно в рукопашной, не поддается микроменеджменту каждой атаки.
Кроме того, дизайн и баланс стилей боевых искусств основаны на этом случайном выборе, и выбор идеальной техники каждый ход искажает этот баланс, а это означает, что мы не можем рассматривать выбор техники как дополнительную функцию. Включение его по желанию сделало бы микроменеджмент оптимальным выбором, а значит, вовсе не обязательным.
Вопрос: Можем ли мы определить, какие техники доступны нашему персонажу, в рамках одного стиля или смешивая стили вместе?
Хотя это частично решает проблемы микроменеджмента, у этого типа функции есть две основные проблемы.
Один из них заключается в том, что стили разработаны и сбалансированы как единое целое, и, как и вышеупомянутая проблема с выбором техник для запуска вручную, потребует капитального ремонта стилей и балансировки каждой техники с любой другой техникой, с которой трудно справиться.
Более проблемный вопрос заключается в том, что это устранило бы компромиссы между стилями и привело бы к «единственному истинному стилю», который лучше.

Луки и стрелы

Вопрос: Почему лук и стрелы так сосут? Всем известно, что лук может пробить стрелу сквозь стальную пластину и убить буйвола!
  1. Исторически CDDA основывала урон оружия дальнего боя на квадратном корне из энергии в Джоулях.Это нормально и дает нам приемлемую кривую с пистолетами, хорошо сгруппированными вокруг 20-25 урона, переходом к малокалиберным винтовкам около 40-50, а затем некоторой группировкой по мере увеличения мощности и, наконец, максимальным значением .50 BMG и другими крупными патронами. .
  2. После четырех последних переделок стрел, которые не удались по разным причинам, Кевин разозлился и решил придать им что-то похожее. Старшие разработчики провели небольшое исследование, посмотрели натяжные гири и поставили энергию для связки луков, проверили правила охоты, чтобы узнать, что можно ожидать от стрелы, выпущенной из охотничьего лука, и тому подобное.
  3. Стрела засасывала, потому что высококлассный лук доставляет примерно 200 Дж, а это означало, что базовый урон равен 14.
  4. Кто-то представил хорошо проработанную и аргументированную статью, в которой говорилось, что стрелы наносят урон, непропорционально доставляемой энергии, по разным причинам, связанным с их умеренной энергией, атаками с высоким импульсом по сравнению с пулями, обладающими высокой энергией, атаками с низким импульсом. Старшие разработчики размышляли над этой статьей и пришли к выводу, что модель чистой энергии хорошо работает для пуль, но плохо для стрел.
  5. Кевин провел еще несколько исследований и пришел к выводу (в основном правильно AFAICT), что стрелы вызывают серьезные травмы двумя способами: выведение из строя после проникновения в жизненно важный орган и потеря крови. Стрела должна проникнуть достаточно глубоко, чтобы поразить жизненно важные органы, а стрелы не проникают достаточно глубоко против вещей, которые хорошо бронированы, или действительно большие, или что-то еще. Стрелы все еще могут вызвать потерю крови на неглубокой ране.
  6. После некоторых экспериментов Кевин придумал текущие модели с низким уроном и высоким критическим попаданием, которые соответствовали его ожиданиям от его исследований.Вы можете убить дикого кабана стрелой, но вам нужно либо точно выстрелить в жизненно важные органы, либо подождать, пока он истечет кровью.
Итак, примерно половине игрового сообщества не нравится решение со стрелой, которое придумал Кевин. Но рассказывать остальным старшим разработчикам бесполезно. Вам нужно просмотреть исследования Кевина и убедить его, что нужно что-то изменить. В противном случае «[Кевин] будет получать огромное удовольствие от изменения лишь незначительных проблем, связанных с периферией этих жалоб.»(это прямая цитата DM, обсуждающего этот ответ на часто задаваемые вопросы.)
Более того, старшие разработчики поговорили с людьми, которые одержимы исторической броней, и провели небольшое исследование. Настоящие английские боевые луки с натяжным весом 150+ фунтов и доставленной энергией 150+ Джоулей не могли надежно пробить кольчужную броню военного уровня, а тем более стальную пластину. Лук для любителей, сделанный из случайных кусков необработанного дерева и растянутый до 80 фунтов, подойдет еще хуже. То, что стрелы полностью проваливаются при наличии даже небольшого количества брони, является преднамеренным.Возможно, удастся убедить разработчиков в том, что они ошибаются, но это будет сложно и потребует большого количества исследований и надежных источников.
Вопрос: Почему для использования хороших луков требуется столько сил? Исторические английские лучники не могли быть олимпийскими бодибилдерами!
«Мэри Роуз» — английский военный корабль, затонувший в 1545 году и спасенный в 1980-х годах. Сохранившиеся английские боевые луки были извлечены из затонувшего корабля, и средняя сила натяжения этих луков превышала 150 фунтов.Так что да, исторические английские лучники могли более или менее сгибать 75 фунтов каждой рукой.
Эта ситуация также сталкивается с отсутствием нюансов в системе характеристик, у вашего персонажа есть единый показатель силы, который применяется ко всему, что означает, что он является чистым универсалом в том, что касается физической подготовки. Исторически сложившиеся английские лучники не обладали одинаковым уровнем физической подготовки, они интенсивно тренировали только те группы мышц, которые необходимы для стрельбы из очень тяжелого лука, и не обязательно были мирового класса в каких-либо других областях.У нас есть некоторые повышения эффективной силы, основанные на навыках стрельбы из лука, и мы заинтересованы в добавлении большего количества, но требование, чтобы очень тяжелые луки требовали явно чрезмерного количества силы для стрельбы, никуда не денется.
Вопрос: Почему составной большой лук наносит меньше повреждений, чем современный составной охотничий лук? Для большого лука требуется сила 15, для охотничьего — 11!
Количество энергии, которое лук передает стреле, зависит от множества факторов, но два наиболее важных из них — сила лука и эффективность конструкции лука.Эффективность во многом зависит от материалов, из которых сделан лук. Составной охотничий лук сделан из современного стекловолокна, который является прекрасным материалом по сравнению с любым натуральным деревом, и может гнуться дальше с более тонкими конечностями, чем деревянный лук, а это означает, что он действительно эффективен. Между тем составной большой лук сделан из случайных кусков дерева, а его конечности намного тяжелее, чем конечности охотничьего лука, и большая часть запасенной энергии лука тратится только на перемещение этих конечностей, а не на эффективную передачу стрелы.
Если бы ваш аватар мог сделать составной большой лук из стекловолокна, используя современные технологии и производство, это была бы портативная пушка. Но составной большой лук сделан из дерева в лачуге посреди болота, и это не так уж и впечатляет.
Вопрос: Почему арбалеты так сосут? Они должны вставлять болты в стальную пластину, а современные охотничьи луки уступают им в эффективности!
Общее обсуждение эффективности см. В предыдущем ответе.Как оказалось, стальные арбалеты, построенные по средневековым конструкциям, действительно неэффективны: эти стальные конечности требуют огромного количества энергии для движения, а фактическая энергия, передаваемая на болт, действительно мала. Современные составные арбалеты довольно хороши. Кроме того, кто-то может отправить PR для лучшего стального арбалета и рецепта изготовления, и этот арбалет будет более эффективным и стреляет болтами с более высоким уроном.

Книги

Вопрос: Что означают цвета книги?
(автор LaSagnyanFerret)
Книжных цветов:
  • Красный = Вы вообще не читали.
  • Синий = Вы можете читать, чтобы улучшить свои навыки (или изучать и повышать уровень заклинаний в случае с книгами заклинаний Magiclysm).
  • Pink = У вас нет необходимых навыков для чтения, чтобы улучшить свои навыки.
  • Желтый = Книгу нельзя читать, чтобы улучшить свои навыки, но есть невыученные рецепты.
  • Серый = Вы не можете читать, чтобы повысить навыки (или заклинания для книг заклинаний Magiclysm), и не осталось незапоминаемых рецептов (или заклинаний).
Цвета рецепта книги:
  • Коричневый = У вас нет основных требований к навыкам для создания этого предмета с помощью книги.
  • Серый = Вы можете создать предмет, используя книгу. Для этого книга должна быть рядом или в вашем инвентаре.
  • Белый = Вы уже знаете рецепт, и вам не нужна книга для его создания.

Пушки

Вопрос: Что означают цвета оружия?
(по XygenSS_)
Цвета пистолета
  • Зеленый = в инвентаре вашего аватара есть свободные патроны или заполненный внешний магазин.
  • Красный = у пистолета нет заполненного внешнего магазина под рукой, но в инвентаре вашего аватара есть совместимый пустой магазин
  • Серый = у пистолета нет подходящих патронов или магазина в вашем инвентаре
Цвета магазина
  • зеленый = в инвентаре вашего аватара есть совместимое оружие и совместимые боеприпасы
  • красный = в инвентаре вашего аватара есть совместимое оружие, но нет подходящих боеприпасов, или совместимых боеприпасов, но нет подходящего пистолета.
  • серый = в инвентаре вашего аватара нет совместимого оружия или боеприпасов
Цвета боеприпасов
  • зеленый = в инвентаре вашего аватара есть совместимое оружие
  • красный = в инвентаре вашего аватара есть совместимый магазин, но нет подходящего пистолета.
  • серый = в инвентаре вашего аватара нет совместимого пистолета или магазина

Условия использования карты

Вопрос: Что такое тайл ландшафта наложения и буфер наложения?
  1. Локальная карта — это основная карта, по которой перемещается ваш аватар.Каждый квадрат движения называется «квадратом карты», и это наименьшая единица ландшафта карты, которую в настоящее время поддерживает CDDA.
  2. Карта области, которая появляется, когда вы нажимаете `M`, по умолчанию является» overmap «.
  3. Каждый квадрат движения наверху представляет собой «тайл местности поверх карты» и занимает площадь 24×24 квадрата карты.
  4. Тайлы наложения ландшафта создаются и сохраняются в «буферах наложения» размером 180×180 наложенных тайлов местности. Уникальные места, такие как Hub-01 или Центр беженцев, уникальны только для локального буфера overmap.
  5. Все буферы наложения в одном игровом мире хранятся в «наложенной карте», которая в настоящее время является самой большой единицей ландшафта карты, поддерживаемой CDDA. Есть некоторые планы создать более крупную единицу хранения (возможно, «вселенную»), чтобы можно было переключаться между двумя разными наложенными картами, чтобы обеспечить перемещение между измерениями.

Пузырь реальности

Вопрос: Что такое пузырь реальности? Насколько это велико? Как я могу его увеличить?
  1. В любой момент игровой движок CDDA загружает и имитирует только наложенный тайл ландшафта, на котором в данный момент находится ваш аватар, а также два дополнительных наложенных тайла ландшафта в каждом направлении для квадрата 5×5 наложенных тайлов ландшафта или 120 квадратов карты .Это «пузырь реальности». Вещи за пределами пузыря реальности обычно не существуют и не могут двигаться или взаимодействовать с игрой. По мере того, как ваш аватар перемещается по локальной карте, сверхширокие фрагменты ландшафта выгружаются из пузыря реальности и сохраняются за вами, а новые фрагменты ландшафта поверх карты загружаются или создаются в пузыре реальности.
  2. Размер пузыря реальности фиксируется при создании CDDA. Если вы можете скомпилировать игру самостоятельно, вы можете изменить константу MAPSIZE, чтобы получить больший пузырь реальности.Текущий размер пузыря реальности был выбран потому, что с пузырем реальности связано огромное количество данных, и размер этих данных увеличивается пропорционально квадрату MAPSIZE. CDDA намеренно поддерживает некоторые довольно старые системы с низким объемом памяти, но если у вас новый и быстрый компьютер с большим объемом памяти, вы можете попробовать увеличить это число. Это плохо проверено.
  3. Некоторые вещи моделируются вне пузыря реальности, например, движение орды. Многие вещи, в том числе выработка и дренаж энергии транспортных средств, пищевая гниль, рост растений и размножение животных, «догоняют» истекшее время при загрузке в пузырь реальности.
  4. В долгосрочной перспективе есть план увеличить размер пузыря реальности для всех. К сожалению, это сложный технический вопрос, который потребует внимания многих старших разработчиков, работающих вместе в течение длительного периода.

Z-уровни

Вопрос: Что такое z-уровень? Почему убрали возможность отключения z-уровней?
Пузырь реальности разделен на вертикальные уровни, называемые z-уровнями. Каждый z-уровень — это этаж здания (примерно 14 футов или 4 м в высоту).В пузыре реальности 21 z-уровень, 11 над землей (включая уровень земли или z-уровень 0) и 10 под землей. Множество z-уровней вносят свой вклад в большой размер памяти, связанной с пузырем реальности.
В версиях 0.E и ранее можно было отключить z-уровни. С отключенными z-уровнями пузырек реальности включал только z-уровень, на котором в данный момент находился аватар — вещи на разных уровнях перестали существовать. От зомби буквально можно было спастись, бегая вверх или вниз по лестнице.Отключение z-уровней было популярным вариантом для игроков на компьютерах с низкой производительностью, поскольку компьютер мог имитировать только несколько монстров и NPC на текущем z-уровне вместо множества других, разбросанных по 21 z-уровню. Эта опция была удалена в версии 0.F.
Новая функция для 0.F — это пандусы для наземных транспортных средств, которые позволяют наземным транспортным средствам перемещаться с одного z-уровня на другой, двигаясь вверх или вниз по пандусу. Конструкция пандусов для наземных транспортных средств требует, чтобы были включены z-уровни, и делает или будет включать другие изменения игрового процесса, такие как лодки, которые могут проезжать под пандусами, транспортные средства с 2-мя z-уровнями, такие как двухэтажные автобусы, и возвышенность, например холмы.Перед выпуском 0.F опытные разработчики провели обширную настройку производительности, и в целом 0.F должен работать быстрее с включенными z-уровнями, чем 0.E без z-уровней.

Орды зомби

Вопрос: Что такое настройка блуждающих орд и как она работает? Что случилось с настройкой «спавна странствий»?
(от эзотериста)
Сеттинг «Бродячие спавны» был переименован в «Блуждающие орды».
Орды — это объекты, которые отображаются на наложении карты как z или Z, где строчные буквы указывают на небольшое количество зомби (от 3 до 6), а большой Z означает более 6 (потенциально до сотен). Орды меньше 3 зомби не отображаются на карте, но все еще существуют.
Орды могут формироваться либо когда зомби покидают пузырь реальности, либо спонтанно во время ходов. Орды могут втягивать зомби из выгруженного тайла над картой в себя, находясь на этом тайле над картой, хотя в основном они будут тянуть зомби только во внешних областях (и гораздо меньший процент зомби во внутренних областях).Орды существуют и выходят за пределы пузыря реальности.
Со временем орды могут объединяться и разделяться. Они могут двигаться в соответствии с двумя основными алгоритмами, выбираемыми при формировании орды (в том числе при объединении или разделении орды). У них нет понятия о препятствиях, и они будут проходить сквозь любой наложенный тайл, включая воду или здания. Орды могут быть замедлены ландшафтом (например, лесом), но не остановлены. Два основных поведения орды — это «движение к ближайшему центру города» (фактически, таблички с названиями города) и «случайное блуждание».
Орды могут быть привлечены звуком, но звук воздействует на орды очень кратковременно, прежде чем они вернутся к своему прежнему поведению, поэтому для того, чтобы заставить ближайшую орду преследовать вас, обычно требуется постоянный звук. Также со временем орды могут сбрасывать зомби в пузырь реальности при правильном расположении, как правило, когда орда находится на ближайшем к игроку тайле над картой.
Примечание. Старшие разработчики не хотят, чтобы орды работали так, это просто старая устаревшая система, работающая на данный момент. План предназначен для чего-то более тонкого, что действительно правильно понимает препятствия, препятствия, а иногда и делает то, что можно принять за активный интеллект.Разрыв между желаемым поведением и текущим поведением (и тот факт, что зомби с радостью телепортируются сквозь стены в текущем воплощении) является причиной того, что настройка по умолчанию выключена.
Вопрос: Влияют ли хозяева зомби на движение орды?
Не сейчас. Логика будущей орды позволит врагам уровня лейтенанта (например, мастерам зомби) организовывать зомби и командовать ими, но в настоящее время она не реализована.

Зомби Эволюция

Вопрос: Как работает эволюция зомби?
У каждого зомби есть поле half_life, которое влияет на их эволюцию, и список возможных новых зомби, в которые они могут превратиться.50% зомби перейдут на свое первое улучшение в пределах коэффициента масштабирования эволюции * half_life days, но каждый тип зомби имеет отдельный таймер эволюции. Когда монстр создан и может улучшиться, он подбрасывает монету, чтобы увидеть, улучшится ли он в течение первого цикла. Если это так, он использует линейный генератор случайных чисел, чтобы выбрать день в этом цикле, и записывает этот день. Если нет, он подбрасывает другую монету, чтобы увидеть, обновится ли она во втором цикле, и повторяет процесс. После 5 подбрасываний монстр сдается и никогда не улучшится.Когда монстр загружен на карту, он проверяет, больше ли текущий день, чем день его обновления, и если да, он обновляется (и становится вновь созданным монстром, чем повторяет процесс проверки, может ли он обновиться).
Если вы играете со скоростью эволюции по умолчанию 4, половина скелетов превратится в скелетов в течение 60 дней, но это линейный шанс в пределах этого диапазона. Таким образом, из 100 скелетов в первый день вы ожидаете увидеть, может быть, 1 скелета, но вы можете получить 0 или 3.Но зомби и крутые зомби имеют период полураспада 14 и получают 50% эволюции в течение 56 дней, а зомби-пожарные вообще не развиваются.
В качестве еще одного примера того, как работает эволюция монстров, скажем, есть 4 типа монстров: оруженосцы, рыцари, лорды и паладины. (В данном примере это гипотетические монстры, которых нет в игре.) Сквайры улучшаются до рыцарей с периодом полураспада 28 дней, а рыцари включают лордов с периодом полужизни в 42 дня или паладинов с периодом полураспада 42 дня с периодом полураспада на 14 дней.Это плотность населения различных типов с течением времени:
День оруженосцы рыцари лорды паладины
0 100,0% 0,0% 0,0% 0,0%
14 75,45% 24,55% 0,0% 0,0%
28 год 50,85% 49.15% 0,0% 0,0%
42 37,82% 62,18% 0,0% 0,0%
56 24,67% 73,78% 1,55% 0,0%
70 18,59% 74,22% 6,95% 0,24%
84 12,74% 70,43% 15.88% 0,95%
98 9,45% 61,81% 26,83% 1,91%
112 6,28% 52,62% 37,68% 3,42%
126 4,66% 42,78% 47,92% 4,64%
140 3,09% 34,79% 56,25% 5.87%
154 3,09% 26,96% 63,06% 6,89%
168 3,09% 20,33% 68,9% 7,68%
182 3,09% 14,82% 73,64% 8,45%
196 3,09% 10,92% 77,07% 8,92%
210 3.09% 7,87% 79,7% 9,34%
224 3,09% 5,92% 81,34% 9,65%
238 3,09% 4,78% 82,29% 9,84%
252 3,09% 3,92% 82,98% 10.01%
266 3,09% 3.44% 83,42% 10,05%
280 3,09% 3,14% 83,67% 10,1%
Это, конечно, не предполагает смертей.
В качестве примера того, как эволюция работает в игре, это монстры, которых я видел после появления в новом мире с эволюцией по умолчанию (4), продления времени на 200 дней, а затем телепортации в случайный городской квартал:
  • основных типов зомби: 1 ребенок-зомби, 3 зомби, 1 скелет, 1 крутой зомби, 2 ползающих зомби
  • эволюционировавших типов зомби: 1 громадный ужас, 4 охотника за зомби, 1 кусающий слюнявый, 1 теневой зомби, 1 зомби-курильщик, 2 зомби-схватки, 1 кевларовый зомби, 1 визжащий, 1 разъедающий зомби, 2 зомби-слушателя, 1 зомби-череп, 1 раздутый зомби, 1 раскаленная шелуха

Электроэнергетические здания

Вопрос »: Почему у CDDA нет зданий с электропитанием, как в« Ярких ночах »? что источник питания есть.См. Схему ниже:
 @
 
 
 == S ==
 = =
 = G =
 = =
 =====
 
 
Каждый символ представляет 1 тайл местности поверх карты. Когда аватар (@) приближается к своему особняку / домашней базе, прожектор (S) попадает в пузырь реальности и пытается получить энергию от аккумуляторной батареи / генератора (G) — чего еще нет в пузыре реальности и не происходит. существовать.
Это не очень хорошо, и старшие разработчики хотели бы избежать этого. Решение Bright Night не решает эту проблему и имеет другие ограничения, поэтому старшие разработчики хотят лучшее решение.
Транспортные средства, в отличие от зданий, полностью загружаются в пузырь реальности, когда любой квадрат на карте транспортного средства находится в пузыре реальности. Существует долгосрочный план использования той же логики для создания зданий с электроприводом, но это потребует существенного пересмотра кода карты и кода транспортного средства, поэтому, вероятно, это произойдет не скоро.

Расход топлива

Вопрос: Как работает расход топлива автомобиля? Что означает «сток» и в каких единицах он измеряется?
Все значения мощности автомобиля измеряются в ваттах.Для американцев ватт составляет примерно 1/750 л. С., Поэтому генератор переменного тока мотоцикла с потребляемой мощностью 740 Вт потребляет 1 л.
Базовый расход топлива двигателя фиксирован в зависимости от его размера и эффективности сгорания двигателя: электродвигатели имеют КПД 90%, паровые двигатели — 50%, дизельное топливо — около 40%, сгорание бензина — 35%, а газ турбины 25%. Для заданного количества мощности двигателя разделите мощность двигателя на эффективность, чтобы определить количество мощности, которое необходимо подать.Разные виды топлива производят разное количество энергии на единицу потребляемого топлива, но типично около 30 000 Дж на миллилитр.
Итак, газовый двигатель внутреннего сгорания мощностью 50 000 Вт (который похож на твин v2) сжигает около 150 000 Вт бензина, если бы он работал на полную мощность, а это не так.
Определить количество движущей силы, необходимой двигателю для выполнения какого-либо действия, сложно. Для транспортного средства, движущегося с постоянной скоростью, вы делите замедление лобового сопротивления (из-за ветра и веса транспортного средства) на ускорение транспортного средства на этой скорости, чтобы получить нагрузку, и умножаете нагрузку на максимальный расход топлива двигателем.На безопасной скорости бензиновый двигатель нагружен примерно на 60%, так что 50 000 Вт v2 потребляет 90 000 Вт бензина. Что также составляет 90 000 Дж / с, а бензин производит ~ 34 000 Дж / мл, или около 3 мл бензина в секунду.
Генераторы
потребляют фиксированную мощность: 750 Вт для генераторов мотоциклов, 1500 Вт для автомобильных генераторов и 2250 Вт для генераторов грузовых автомобилей. Разделите общую мощность генератора на мощность двигателя, чтобы получить нагрузку на двигатель, как указано выше, которая не может быть ниже 1% нагрузки двигателя, поэтому использование генератора переменного тока мотоцикла на 4-цилиндровом двигателе мощностью 150 000 Вт неэффективно.В противном случае вы можете установить все 3 обычных генератора на двигатель газонокосилки объемом 0,4 л, а также генератор на 7,5 кВт на большой 1-цилиндровый двигатель.

Столкновения автомобилей

Вопрос: Как автомобили получают повреждения при столкновении? Как мне спроектировать автомобиль, чтобы минимизировать повреждения при столкновении?
При столкновении транспортного средства с чем-либо повреждение происходит на площади транспортного средства, где произошло столкновение. Урон пропорционален скорости и массе сталкивающихся объектов, а броня защищает нормально.Любые небронированные части на встречной площади могут быть повреждены, начиная с части рамы. Сопротивление повреждению каждой части снижает урон, который затем применяется к прочности детали (HP), и если прочность детали уменьшается до 0, оставшееся повреждение распространяется на другую деталь в том же месте.
Затем исходный урон преобразуется в «ударный урон», который может повлиять на все остальные квадраты транспортного средства. Урон от удара делится на квадрат расстояния в квадратах от квадрата столкновения до соответствующего квадрата транспортного средства.Большая часть брони не защищает от ударных повреждений, но амортизаторы защищают, но только для квадрата транспортного средства с амортизатором (не включая саму раму). Урон от шока применяется одинаково ко всем частям квадрата, уменьшая для этой части сопротивление урону этой части. Урон от удара, продолжающийся мимо амортизатора, не уменьшается для более поздних плиток: амортизаторы защищают только квадрат транспортного средства, на котором они установлены, и никакие другие квадраты транспортного средства.
При испытаниях амортизатор полностью предотвращал повреждение хрупких компонентов на расстоянии 1 кв. М от удара на низкой скорости (20 миль в час) и недостаточно уменьшал повреждения на умеренной скорости (40 миль в час).Так они помогают, но все равно нужно аккуратно столкнуться.
Некоторые части транспортного средства, такие как тараны, шипы и измельчители, наносят дополнительный урон тому предмету, с которым сталкивается транспортное средство, если они находятся в точке удара, а пластины тарана считаются броней во время первоначального столкновения, но не ударным повреждением. Пластины плашки легче установить, чем броня того же типа, и они немного жестче, поэтому они являются хорошей идеей, если вы планируете много врезаться в предметы. Однако повторяющиеся столкновения на высокой скорости могут повредить ваш автомобиль, каким бы тяжелым он ни был.Столкновения на более низкой скорости помогают уменьшить ущерб.

Летно-тренировочная и строительная авиация

Вопрос: Поскольку мой выживший может построить бронированный автомобиль из металлолома и научиться взламывать военные компьютеры за несколько месяцев, почему мой выживший не может научиться управлять вертолетом без всяких инструкций или построить новый вертолет из металлолома?
(от млангсдорфа, текущего специалиста по обслуживанию автомобилей)
  1. Тот факт, что вы можете делать другие нереальные вещи в игре, не влияет на мое решение или решение Кевина не позволять заниматься нереальным самообучением самостоятельно летать, не разбившись, или строить самолет без обширных летных испытаний (и сбоев).
  2. Я полностью поддерживаю идею о том, что вы должны иметь возможность построить свой собственный самолет, если вы готовы пойти на высокий риск конструктивного или механического дефекта, неправильного расчета баланса, неправильной установки деталей или любых других бесчисленных вещей, которые могут вызвать крушение тестового самолета во время тестового полета.
  3. Я не писал и не планирую писать код для поддержки тестовых полетов. Но послушайте, если это то, что вы хотите сделать и знаете, как программировать, скажите мне, и я буду счастлив наставлять вас.
  4. Я твердо уверен, что самообучение летать, играя более 100 часов в MSFS 8 на компьютере частного пилота, является совершенно неадекватным способом подготовки к получению лицензии частного пилота. Однако после Катаклизма это, вероятно, ваш лучший вариант, и он, по крайней мере, дает вам шанс не разбиться при первом столкновении с остановкой воздушного потока при включении питания.
  5. Я не писал и не планирую писать код для поддержки обучения посредством игры в MSFS. Но послушайте, если это то, что вы хотите сделать и знаете, как программировать, скажите мне, и я буду счастлив наставлять вас.
  6. Военные авиасимуляторы в 1000 раз сложнее MSFS8 и требуют значительно большей инфраструктуры и мощности. Они не подходят для того, чтобы научиться летать после Катаклизма, поэтому, пожалуйста, прекратите упоминать.
  7. Если вам действительно не нравятся мои идеи, вы можете убедить Кевина, что вы бы лучше меня обслуживали, и тогда вы сможете решить, как должны работать проектирование и ремонт летательных аппаратов. Но в противном случае это мои общие требования к общему решению.
Я пытался получить лицензию частного пилота в подростковом возрасте, и я знаком с требованиями и сложностями полета на небольшом самолете. Мой брат также был лицензированным механиком по обслуживанию вертолетов Power and Airframes в течение 20 лет, и не стал молчать об этом , поэтому я немного знаю о механической стороне обслуживания вертолетов. Наконец, в рамках исследования темы о неподготовленных экспериментаторах, создающих самолеты, я прочитал об опыте первых пионеров авиации, таких как братья Райт, Сикорский, Войт и т. Д.Все они много раз разбивались, часто по крайне неожиданным причинам, когда учились летать и учились конструировать и строить свои собственные самолеты.

Генераторы и ножные педали

Вопрос: Я читал руководство, и в нем говорилось, что мой аватар может поставить генератор на грузовике, автомобильный генератор и генератор на мотоцикл на велотренажер и педаль, одновременно создавая и генерируя много электроэнергии для моей базы. Но я попробовал это, и мой аватар вообще не может этого сделать! В чем дело?
(от млангсдорфа, текущего специалиста по обслуживанию автомобилей)
  • В текущем (0.E +) в экспериментальных версиях 0.F или более поздних стабильных версиях генераторы потребляют 75 Вт, 746 Вт, 1492 Вт, 2238 Вт или 10444 Вт, при этом мощность увеличивается от велосипедного генератора к генератору 7,5 кВт.
  • Ножные педали обеспечивают мощность 360 Вт + 60 Вт на точку силы свыше 8.
Итак, если у вас меньше ST 15 и вы используете что-либо, кроме велосипедного генератора, вы не сможете перемещать педали, преодолевая сопротивление генератора. (Вам нужен ST 39+, чтобы провернуть генератор на мотоцикле, не беспокоясь о том, чтобы сразу потерять сознание из-за усилия, но это отдельная проблема.)
Если вы играете на 0.E, я думаю, что все еще можно использовать ножные педали для питания автомобильного генератора переменного тока, но поскольку люди, очевидно, не производят 2 л.с. на велосипедных педалях, я пошел и исправил это для 0.F.

Формула дизайна автомобиля

Вопрос: Какую максимальную массу автомобиля я могу перемещать с двигателем в моем автомобиле?
(от млангсдорфа, текущего специалиста по обслуживанию автомобилей)
Скорость и ускорение автомобиля определяются сложной системой уравнений, и хотя на этот вопрос есть простой ответ, хорошего ответа нет.
Для того, чтобы транспортное средство двигалось, оно должно иметь ускорение на асфальте более или менее 4 миль / с со скорости 0 миль / ч. Как показывает практика, двигатель может работать с максимальным весом (в фунтах) мощности двигателя (в ваттах) или половиной того, что для людей, предпочитающих килограммы. Это максимальный вес, который может двигаться автомобиль, но максимальная скорость может составлять всего 10 или 15 миль в час при столь же низкой безопасной скорости. Итак, вы, вероятно, захотите установить двигатель большего размера, но определение того, насколько большой двигатель, зависит от вашей желаемой скорости и ускорения, аэродинамического профиля вашего автомобиля, а также количества и типов колес.
Во всяком случае, вот максимальный вес, который могут перемещать различные двигатели и моторы:
Тип двигателя Мощность двигателя Максимальный вес (фунты) Максимальный вес (кг)
Ножные педали 360 360 163
Крошечный электродвигатель 800 800 370
Маленький 1-цилиндровый двигатель 3,730 3,730 1,700
Маленький электродвигатель 7 040 7 040 3 200
Электродвигатель 36 000 36 000 16 300
Рядный 4-цилиндровый двигатель 93 250 93 250 42 300
Большой электродвигатель 150 000 150 000 68 000
двигатель v8 2,424,250 2,424,250 1 100 000
Из таблицы ясно, что даже крошечные двигатели и двигатели потенциально могут перемещать нелепые грузы (16 тонн для базового электродвигателя!). Но для перемещения транспортного средства с разумным зажимом требуется двигатель или двигатель большего размера, чем минимальный.
Вопрос: Какую максимальную массу транспортного средства может нести корпус лодки? Есть ли разница в том, насколько разные типы корпусов могут плавать?
(от млангсдорфа, текущего специалиста по обслуживанию автомобилей)
Корпуса лодок не имеют класса плавучести. Вместо этого процент квадратов транспортного средства, у которых есть корпус лодки, представляет собой покрытие транспортного средства, которое является примерно мерой того, насколько лодка является транспортным средством, и влияет на высоту водонепроницаемых сторон транспортного средства.Масса транспортного средства вытесняет объем воды, и если высота этого смещения (осадка транспортного средства) меньше высоты водонепроницаемых сторон, транспортное средство плавает. В противном случае вода разливается по бокам, и автомобиль разрушается при входе в глубокую воду.
Из-за этого нет никакой разницы в том, насколько разные корпуса могут плавать. Разные корпуса отличаются прочностью и простотой ремонта. Однако, поскольку одни корпуса легче других, вся машина в целом меньше весит и меньше смещается, что может незначительно повлиять на осадку.Это больше характерно для небольших легких транспортных средств, таких как каноэ.
В очень грубом приближении автомобиль может плавать, если он весит менее 500 фунтов * ширина в плитках * высота в плитках * покрытие — несколько больше для транспортных средств с почти 100% покрытием и примерно вдвое меньше для транспортных средств с покрытием около 10%. покрытие.
Вот таблица с некоторыми общими зонами (ширина в плитках * высота в плитках), проценты покрытия и максимальный вес в фунтах, при котором транспортное средство может плавать:
Площадь / Покрытие 100% 80% 60% 40% 20% 10% Образец автомобиля
3 2400 1680 1,080 600 240 105 Велосипед
6 4800 3360 2160 1,200 480 210 Машина для гольфа
8 6 400 4480 2 880 1,600 640 280 Большая тележка для гольфа
16 12 800 8 960 5760 3 200 1,280 560 Жук
20 16 000 11 200 7 200 4 000 1,600 700 Седан
30 24 000 16 800 10 800 6000 2400 1,050 Внедорожник
40 32 000 22 400 14 400 8 000 3 200 1,400 Фургон безопасности
132 105 600 73 920 47 520 26 400 10 560 4 620 Огромный танк
Причина, по которой танки не очень хорошо плавают в CDDA, заключается в том, что они большие и тяжелые, но гусеницы конкурируют с корпусом лодки в нижнем слоте, и поэтому танки обычно имеют низкий охват.При 60% -ном покрытии многие конструкции резервуаров практически не будут плавать.

Cataclysm: Dark Days Ahead: рогалик, в который можно играть всю оставшуюся жизнь

Я не люблю рогалики и, как и все настоящие люди, много лет назад меня тошнило от зомби. Кроме того, каким-то образом всего за несколько лет у нас почти не было игр на выживание, а теперь у нас так много забытых богом вещей, что вы едва можете передвигаться, не споткнувшись о планку голода.

Все это и тяжелая на клавиатуре обработка ASCII, как вы могли подумать, сделали бы мою кошмарную игру.Так и должно быть. Так что меня сильно раздражает то, что Cataclysm: Dark Days Ahead, рогалик ASCII, посвященный выживанию зомби, захватил мою жизнь. Позвольте мне рассказать вам о моем последнем персонаже, 12-летней девушке, которая переживает апокалипсис, катаясь на роликовых коньках, забрасывая монстров с помощью пращи и изучая механику, чтобы смонтировать электрический фургон и наехать на кого-то, кто ее украл. мешок драгоценной соли.

Есть опасность, что описывая обширную игру, вы сделаете ее похожей на простой контрольный список частей.Вместо того, чтобы передать восхитительный вкус блюда, вы можете создать впечатление отвратительной мрачной каши из овощей, рыбы и сырых макарон. Здесь сложно обойти эту проблему, потому что в этой аналогии Cataclysm DDA — это не столько блюдо, сколько тематический ресторан. Это огромная вещь, в которой полно возможностей, проблем и огромного количества вещей.

Все начинается, когда вы создаете мир. Каждый из них генерируется процедурно и основан на климате и городском развитии Новой Англии.Некоторые параметры могут быть изменены, в первую очередь размер и расстояние между городами, но все они в целом похожи, за исключением местных деталей. Как и в Minecraft, во время путешествия создается больше земли, но сначала вам нужно создать персонажа. Это делается путем распределения очков по четырем основным характеристикам, таким навыкам, как рукопашный бой, кулинария и электроника, и / или инвестированию в черты, дающие уникальные особенности поведения или способностей вашего персонажа. Вы также можете потратить или получить очки, выбрав предысторию или сценарий, который определяет, где и в каких условиях вы начнете.Если вы играли свою долю в традиционные рогалики или даже просто в множество ролевых игр, все это в принципе будет звучать довольно знакомо, а даже если нет, это интуитивно понятная система с приличным текстом справки. У вас будет четкое представление о том, с чего вы начинаете, даже в своей первой игре, и вы легко сможете настроить все более или менее так, как вам нравится.

Что, возможно, не так ясно, так это то, насколько разнообразны все эти варианты. Объедините бесконечные изменения всех вышеперечисленных вариантов с тоннами и тоннами предметов, мест и монстров на карте, и вы сможете играть в DDA всю оставшуюся жизнь.Даже довольно стандартная установка «выжившего» — вы находитесь в городе в относительно безопасном запечатанном здании, без каких-либо диковинных способностей или недостатков персонажа — может разыграться по-разному в зависимости от того, какие предметы появляются в здании с вами, какие — если есть — здания рядом, и какие гадости рядом. Даже то, какую дверь вы открываете, какую одежду вы носите или есть ли занавески на конкретном окне, может означать жизнь или смерть. И если предположить, что вы переживете драму первого дня, то, куда вы пойдете и что будете делать дальше, может настолько сильно варьироваться, что вы практически играете в совершенно другую игру.

Понимаете, DDA — это не просто игра, в которой вы пополняете счетчики и стреляете в зомби. Это Нереальный мир, действие которого происходит в недалеком будущем, которое просто случайно подверглось ужасной катастрофе. Регулярные убийства и левые ( «for» — Obstinance Dept. ) Супер-зомбы мертвого стиля бродят по многим улицам, конечно, но скоро вы увидите, какие еще ужасы обрушились на мир; скорее как Duskers, не совсем ясно, что пошло не так, но «все» было бы неплохой оценкой.Чтобы справиться со всем этим, у вас есть кучи и кучи предметов, все, по крайней мере, для одного использования, и полная свобода бродить и жить, как вам заблагорассудится. Возьмите Истелу.

Истела — ребенок. Этот вариант меняет только ваши начальные обстоятельства, но я снабдил ее минимальной силой и набором черт, чтобы имитировать кого-то молодого: она чрезвычайно хрупкая, но довольно быстрая, незаметная и обучается немного быстрее, чем большинство. Она начала безоружную в школе, кишащей нежитью, и умерла бы почти сразу, если бы не то, что она нашла первой: вышеупомянутые роликовые коньки.С ними она смогла пройти мимо громоздких мертвецов и расчистить близлежащие три здания благодаря местному минному полю.

Спустя год Istela сделала это. Она поселилась в своем третьем счастливом месте, в заброшенном мотеле в миле от города, и делит свое время между исследованиями, охотой, экспериментами с абсурдно обширной системой крафта игры и иногда бегством от неудержимого адского зверя в лесу. Она убила двух злоумышленников и бесчисленное количество существ своей верной пращей, но также подружилась с двумя и с ними очистила свою старую школу.Между библиотекой и складом химии она научилась готовить десятки блюд, конструировать оборудование и даже построила собственную кузницу.

Она научилась снимать шкуры с животных и дубить их шкуры для изготовления одежды и определила, какие растения она может использовать для синтеза лекарств. Затем есть велосипед, который она построила с нуля, используя модульную систему проектирования транспортных средств в игре. Дороги усеяны разбитыми автомобилями, которые при наличии необходимых навыков и инструментов можно залатать или разобрать. Найдите или создайте рамку, и вы можете прикрепить к ней что угодно, в том числе и другие рамки.Истела прибила к одному из них несколько колес и ручку, чтобы создать простую тележку для перевозки дров и древесного угля. В третьем эксперименте она получила полноценную лабораторию, освобожденную от мобильного фургона с метамфетамином, который питался от груды автомобильных аккумуляторов и двигателя, выхлопные отверстия которого выходили через стену.

Еще есть электрический фургон, который мы забрали домой после поездки на юг, где устрашающе заброшенный город, испещренный гигантскими кратерами, начал разрушаться вокруг нас, когда приблизилось что-то ужасное. Мучительный побег на высокой скорости через кишащий людьми район оставил фургон слишком разбитым, чтобы рискнуть еще раз отправиться в путь.Но вывозить бревна из леса, чтобы построить новый гараж с видом на ферму, было благом. Ах да, это еще одна вещь, которую вы можете сделать.

Тем временем в параллельном мире несколько случайных персонажей встретили ужасную смерть или отправились в совершенно разные приключения. Одна из них, Руби, искала антибиотики для болезненного NPC, работа, которая положила начало кошмарной трехдневной войне по всему городу. У Руби есть черта «психопата», поэтому она без колебаний отказалась от упомянутого NPC. Но неудачная драка оставила ее с собственной инфекцией.Слишком боясь спать, вооруженная горсткой пистолетов из дома выжившего, она бродила по улицам с фонариком, сумкой батарей и нечестивым количеством наркотиков, не зная, насколько рвота и дрожь были вызваны инфекцией, выпивкой. , или дождь. Она провела свои последние дни, стреляя, бегая, поджигая здания и отчаянно ища медицинской помощи, стараясь не думать о том, что могло вызвать эти взрывы на расстоянии.

Третий персонаж покинул свое убежище с дружелюбным NPC, убил ее и сбежал на запад через обширные леса на грохочущей машине.Его смерть последовала за пирровой победой: машина была разбита, чтобы убить чудовищную бронированную штуку , но авария также сломала ему ногу и оставила его беспомощным, когда из темноты вылетел еще один. Несколькими персонажами позже в том же мире (они настойчивы!) Другой выживший проехал мимо места крушения, убил зверя и ограбил его тело.

Практически каждый раз, когда играю в DDA, я вижу что-то новое. Каждый день предлагает так много возможностей, что временами я парализован. Я мог бы пойти на охоту! Я мог бы съездить на болото! Я мог собирать цветы, собирать дрова, грабить здание или бросать вызов зловещему подвалу этого дома.Возможно, я выберу случайное направление и исследую, покатаюсь, выясню причину катаклизма или выясню, что защищала та турель на Западе. Возможно, я начну превращать фургон в караван и буду жить на дорогах. Может, я просто останусь дома на день и почитаю, построю, синтезирую порох или просто выпью клубничное вино. Честно говоря, я не шутил, когда на прошлой неделе сказал другу, что, апокалипсис или нет, я завидовал жизни Истелы.

Уровней нет, а любые перки и способности органично возникают из ваших действий.Вы не обретаете силы волшебным образом, потому что некоторые числа выросли, но учитесь, изучая книги или практикуясь. Чудом даже шлифовки нет. О, я уверен, что ты мог бы. Я уверен, что вы могли бы без радости минимизировать это, как и все остальное, но я никогда не чувствовал в этом необходимости, и, честно говоря, вы еще больше обманываете вас, если вы это сделаете, когда вы вообще можете делать что-нибудь еще.

Это удивительно интуитивно понятная игра для такого сложного человека, в котором степень симуляции и абстракции впечатляюще сбалансирована. Он также очень тесно связан с данным персонажем, так что даже если вы знаете, как что-то сделать, вашему персонажу может не повезти.Рецепты крафта можно найти в книгах, а там их куча. Одно только приготовление пищи составляет страницы и страницы рецептов, и это с сокращением ингредиентов; мясо любого животного — это просто «мясо», например, и вся древесина одинакова, и даже в рамках этой дисциплины существует по крайней мере дюжина рецептов исключительно для каннибализма.

Вы можете попробовать рецепт, даже если ваш уровень навыков слишком низкий, при условии, что у вас есть книга в качестве справочника, и есть целая система для запоминания рецептов или даже их забывания, и ваши навыки ухудшаются из-за пренебрежения.

Мне больше всего нравится то, как мое открытие игровых систем совпадает с открытием моих персонажей. Например, автомобили в реальной жизни — самые утомительные вещи во вселенной. Однако в DDA я изучал грубое приближение механики вместе со своим персонажем и даже получал от этого удовольствие. Начинающие химики могут получить удовольствие от множества способов создания собственных ракетных топлив и топлива. А если серьезно, вы не дожили до тех пор, пока не сбили человека за кражу мешка соли.Мне потребовались ДНИ, чтобы собрать достаточно корней для этого, черт возьми.

Часто предмет или место, которое вы обнаруживаете в первые несколько дней, определяют ход вашей игры. Для Истелы это были роликовые коньки; у любого зомби, даже у детей, есть хорошие шансы убить ее в рукопашной, но пока она остается на ровной земле, она неприкосновенна. Для Руби это оружие и зараженная рука. Для моего первого персонажа это была палатка, которую я поставил на равнине за пределами города, где постепенно до меня дошло, что безобидные ароматные существа, слоняющиеся поблизости, собираются уничтожить все живое на Земле.Ее смерть была настолько ужасной и блестящей, что я призываю вас пропустить следующий абзац, а не испортить один из секретов игры. Достаточно сказать, что это не было обычным «ха-ха, игральные кости, скажи, что ты мертв, а теперь иди тратить еще 3 часа, добираясь до той же точки» в рогалике, но, честно говоря, это была моя собственная глупая ошибка. Я включу историю здесь, на случай, если вам понадобится больше поддержки, чтобы сыграть в игру:

Наряду с мирской дикой природой и побочной нежитью (которые часто сражаются друг с другом) есть существа, называемые фунгалоидами.Я считал эти пассивные ходячие грибы полезным буфером, пока не спустился достаточно далеко, чтобы увидеть, что небольшой участок грибка, из которого они произошли, вырос. Хуже того — он рос в геометрической прогрессии, поскольку каждый из фунгалоидов распространял плитки грибов, которые, в свою очередь, порождали еще больше фунгалоидов. А их было сотен . Одно дело умереть для большинства людей, но это? Я был в эпицентре кровавого грибка Многие. Целый день рубить их топором было бесполезно — они уже достигли точки, когда они просто восполнялись, пока я спал.Поэтому я поджег весь их мир, застрелил выживших из лука и сжег все. Я лег спать довольный, пока посреди ночи не начал кашлять. На следующий день первый из грибов пробил мою плоть …

В Cataclysm DDA так много всего, что я не смог бы все испортить, даже если бы захотел. Да, в ней есть обычные повторяющиеся, эзотерические элементы управления ASCII roguelike, и да, это кровавая игра на выживание про кровавых зомби. Но как бы вы ни болели этими причудами, сделайте для этого исключение.Cataclysm DDA сделает из вас зомби. «Медный провод», — бормочете вы, бесцельно шатаясь и шатаясь по улицам, пока вдруг — да! Там! Машина! Разорви его! ОТКРЫТЬ ЕГО ДРАГОЦЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ, ЧТОБЫ НАКОРМИТЬ НЕУДАЧНОГО ЗВЕРЯ ИЗНУТРИ. В конце концов, мы настоящие монстры.

Cataclysm DDA — это бесплатная замена несуществующей Catacalysm с открытым исходным кодом. Рекомендуется экспериментальная сборка, хотя пользователи Windows 10 могут посчитать ее ошибочной. Включены несколько наборов тайлов, но нет звука.Я рекомендую саундпак Chesthole.

PyUnity — это Python-реализация движка Unity Engine, написанная на C ++

.

Версия 0.7.0 (в разработке)

PyUnity — это Python-реализация движка Unity Engine, написанная на C ++. Это просто забавный проект, и многие функции были убраны, чтобы максимально упростить создание сцены и ее запуск.

Установка

Чтобы установить PyUnity для дистрибутивов Linux на основе Ubuntu или Debian, используйте:

Чтобы установить PyUnity для других операционных систем, используйте pip:

В качестве альтернативы вы можете клонировать репозиторий, чтобы собрать пакет из исходного кода.Затем используйте setup.py для сборки. Обратите внимание, что он установит Cython для компиляции.

 > установка python setup.py
  

Его единственные зависимости — PyOpenGL, PySDL2, GLFW, Pillow и PyGLM.

Импорт

Чтобы начать использовать pyunity, вы должны его импортировать. Стандартный способ импорта выглядит так:

  >>> из пюнитов импорт *
  

Информация об отладке включена по умолчанию. Если вы хотите отключить его, установите для переменной среды PYUNITY_DEBUG_MODE значение "0" .Это результат отладки:

  Загруженный конфиг
Попытка GLFW в качестве поставщика окон
GLFW не работает, пытаюсь PySDL2
Использование поставщика окон PySDL2
Загружен PyUnity версии 0.7.0
  

Если отладка выключена, нет вывода:

>> из пюнитов импорта * >>> # Нет вывода «>
  >>> импорт ОС
>>> os.environ ["PYUNITY_DEBUG_MODE"] = "0"
>>> из пюнитов импорта *
>>> # Нет вывода
  

Сцены

Все проекты PyUnity начинаются со сцены.Чтобы добавить сцену, сделайте это:

  >>> scene = SceneManager.AddScene ("Сцена 1")
  

Затем переместим камеру на 10 единиц назад.

  >>> scene.mainCamera.transform.position = Vector3 (0, 0, -10)
  

Наконец, добавьте куб в начало координат:

>> рендерер = cube.AddComponent (MeshRenderer) >>> renderer.mesh = Mesh.cube (2) >>> renderer.mat = Материал (Цвет (255, 0, 0)) >>> сцена.Добавить (куб) «>
  >>> cube = GameObject ("Куб")
>>> renderer = cube.AddComponent (MeshRenderer)
>>> renderer.mesh = Mesh.cube (2)
>>> renderer.mat = Материал (Цвет (255, 0, 0))
>>> scene.Add (куб)
  

Чтобы увидеть, что вы добавили в сцену, позвоните по номеру scene.List () :

  >>> scene.List ()
/ Основная камера
/Свет
/ Куб
  

Наконец, чтобы запустить сцену, вызовите сцену.Бег () . Создаваемое окно может быть одним из FreeGLUT, GLFW или PySDL2. Окно выбирается при инициализации модуля (см. Подзаголовок Windows).

Поведение

Чтобы создать собственный сценарий PyUnity, создайте класс, наследующий от Behavior. Обычно в Unity вы помещаете класс в отдельный файл, но Python не может сделать что-то подобное, поэтому поместите все ваши скрипты в один файл. Затем, чтобы добавить сценарий, просто используйте AddComponent () . Не помещайте ничего в функцию __init__ , вместо этого поместите ее в Start () .Функция Update () получает один параметр, dt , который совпадает с Time.deltaTime .

Окна

Окно предоставляется одним из трех поставщиков: GLFW, PySDL2 и FreeGLUT. Когда вы впервые импортируете PyUnity, он проверяет, работает ли какой-либо из трех поставщиков. Порядок тестирования такой же, как указано выше, поэтому FreeGLUT тестируется в последнюю очередь.

Чтобы создать собственного провайдера, создайте класс со следующими методами:

  • __init__ : запустите свое окно и проверьте, работает ли оно.
  • start : запустить основной цикл в вашем окне. Первый параметр — update_func , который вызывается, когда вы хотите выполнять вызовы OpenGL.

Проверьте исходный код любого из поставщиков окон для примера. Если у вас есть поставщик окон, создайте новый запрос на перенос.

Примеры

Чтобы запустить пример, импортируйте его так:

  >>> from pyunity.examples.example1 import main
Загруженный конфиг
Пробуем FreeGLUT в качестве поставщика окон
FreeGLUT не работает, пробую GLFW
GLFW не работает, пытаюсь PySDL2
Использование поставщика окон PySDL2
Загружен PyUnity версии 0.7.0
>>> main ()
  

Или из командной строки:

1 означает просто загрузить пример 1, а здесь 9 примеров. Чтобы загружать все примеры по одному, не указывайте номер. Если вы хотите поделиться примером, создайте новый запрос на перенос.

2018 CDDA Modified Rules-PROTECTOR class

CDDA Modified Rules for Follow derbies
Oakley KS
Beloit KS
Goodland KS
Perrtyton, TX
Hoisington KS
Kansas State Fair-Hutchinson KS
Concordia Salberes

Дерби с автоматическим сносом открыты для мужчин и женщин.Справедливости ради по отношению ко всем участникам, следующие правила

и положения имеют преимущественную силу. ЭТИ ПРАВИЛА РАЗРАБОТАНЫ С ОБЩЕЙ ТЕРМИНОЛОГИЕЙ ДЕРБИ В

MIND НЕ ДУМАЙТЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ КОРОБКИ. ЕСЛИ ВЫ НАЙДЕТЕ СЕРЫЕ ОБЛАСТИ, ПОЗВОНИТЕ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ВЫ СТРОИТЕ. ПРОСТО

ПОТОМУ ЧТО ЕГО НЕ В ПРАВИЛАХ, КОТОРЫЕ НЕ ОЗНАЧАЮТ, ДОПУСКАЕТСЯ

ВХОД ВОДИТЕЛЯ

Водители должны быть не моложе 18 лет или в возрасте 16 или 17 лет должны иметь нотариально заверенное разрешение от родителей / опекунов.

Водитель должен самостоятельно оборудовать автомобиль.Стартовый взнос 40 долларов США за водителя и 20 долларов США за человека, если в расписании

не указано иное. Все водители и работники ямы должны подписать отказ от ответственности перед входом в зону ямы или трассу. НИКОГДА

ДО 13 ЛЕТ НЕ допускаются в зону ямы или на трассу. Заявки принимаются не позднее, чем за час до начала гонки.

Вы должны быть там как минимум за час до выступления. ЕСЛИ ВЫ НЕ В очереди, чтобы пройти регистрацию, по крайней мере, за

ДО НАЧАЛА РАБОТЫ, С ВАМИ БУДУТ ВЗЯТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ 20 долларов США.00. Все гонщики и питерцы должны присутствовать на встрече до времени гонки

.

ПРИЗОВЫЕ ДЕНЬГИ

Призовые деньги различны для каждой выставки. Призовые деньги будут указаны в расписании.

ПРАВИЛА УЧАСТНИКОВ

2003 и новее Vics должны иметь складскую подставку (без армирования стоковой подставки). Никаких джипов, грузовиков (ранчеро,

,

elcaminos считаются грузовиками), кабриолеты. Никаких сумок, Херст, лимузинов. НЕТ британских или британских подрамников

.НЕТ LINCOLNS 61–70. Водитель может маневрировать вперед или назад. ЗАПРЕЩАЕТСЯ случайное попадание в дверь водителя. Если водитель

не врезался в другую активную машину в течение одной минуты, этот автомобиль / водитель дисквалифицируется. Никаких мешков с песком, если вы набираете мешки с песком

, гонка будет остановлена, и на вашей машине будет установлен флаг с надписью «Мешок с песком». Автомобили должны двигаться

при ударе или иметь видимые повреждения. Водитель должен оставаться в своей машине в шлеме до тех пор, пока машина не будет снята с трассы или пока официальные лица

не сообщат вам иное.Убедитесь, что ремень шлема пристегнут. Если шлем продолжит соскальзывать во время гонки, вы будете дисквалифицированы

. ПРАВИЛА СВАРКИ НА СТРАНИЦЕ 4.

ПОДГОТОВКА АВТОМОБИЛЕЙ

Использование винтов не допускается! Предварительная обработка зубов и подгибание — это нормально. Лозунги, реклама или живопись могут быть размещены на автомобиле

в любом месте, кроме передних дверей. ОБЯЗАТЕЛЬНО — У вас должен быть читаемый знак на крыше с номером (разрешен только один знак на крыше

). НИКАКОЙ ненормативной лексики. Все стекло, хром, металлический горшок, фары, ковер, подголовники, задние сиденья, стекловолокно (все легковоспламеняющиеся материалы

, кроме передних сидений, должны быть удалены перед тем, как попасть на выставочную площадку.НЕ ПРОБИВАЙТЕ СТЕКЛО

ДВЕРИ

!! Багажники должны быть очищены от мусора, запчастей, колесных дисков, деталей и т. Д. В автомобиле не должно быть никаких стекол. НЕТ эфира или

любых других перезапусков с помощью.

9 ПРОВОДОВ

Неограниченный 9 проводов, но ни один не может проходить вокруг клетки или гало-стержня.

ВНУТРИ АВТОМОБИЛЯ.

Отсутствие облицовки кузова или придания формы какой-либо части интерьера или пола багажника

ПЕДАЛИ ГАЗА И ТОРМОЗА и АККУМУЛЯТОРЫ

Педали газа и тормоза, устанавливаемые на полу, должны крепиться только с помощью 4 болтов и не могут быть установлены каким-либо образом для усиления

автомобиля и должен находиться на расстоянии не менее 4 дюймов от любых крепежных болтов или пластин кузова.Батарейный ящик должен быть

на расстоянии минимум 4 дюйма от креплений на теле. 2 батареи 12 В макс. Должен быть размещен в безопасном месте и должен быть

покрыт напольным ковриком, внутренней трубкой или чем-то негорючим. Батареи должны быть надежно закреплены.

ДВИГАТЕЛИ И ТРАНСМИССИЯ И ПРИВОДНЫЕ ВАЛЫ

Любой двигатель или трансмиссия могут использоваться в любом автомобиле, но должны быть установлены в пределах 3 дюймов от исходного положения. Крепления двигателя

можно приваривать. Максимум 4×6 монтажных пластин двигателя.Если используются стандартные крепления двигателя, двигатели могут быть связаны цепью.

Вы можете привязать двигатель 2 цепями с 2 звеньями, приваренными к поперечине / люльке двигателя, или 2 ремнями шириной 1 дюйм

3 дюйма, приваренными к поперечине / люльке двигателя или проволоке, в дополнение к опорам двигателя. Охладители трансмиссии в порядке.

Для этого рекомендуется гидравлическая линия высокого давления. Помните о безопасности при установке. Должностные лица могут дисквалифицировать вас, если

сочтут установку небезопасной. Приводной вал — любой приводной вал в порядке.

ТРАНСМИССИОННАЯ ТРАНСМИССИЯ

Поперечина трансмиссии OEM или замена 2×2 OD дюйма максимум. Должен быть установлен на расстоянии не менее 2 дюймов

от всех компонентов защиты трансмиссии. Вы можете приварить или прикрутить 2-дюймовый уголок к внутренней части рамы, максимум 5 дюймов

, чтобы облегчить установку поперечины. Центральная опора не должна превышать нормальный болт опоры трансмиссии

с площадью максимум 6 дюймов. Никаких дополнительных распорок не допускается. Если вы прикрутите максимум 2 болта к боковым рельсам или креплению для трансмиссии.

Все крепления для трансмиссии должны иметь возможность беспрепятственного скольжения назад. Означает, что любое отверстие под болт должно иметь прорезь

и сдвигаться назад.

ЗАЩИТЫ РАСПРЕДЕЛИТЕЛЯ / КОРПУС ДВИГАТЕЛЯ / СРЕДНИЕ ПЛИТЫ

МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ЭТОГО 1 дюйма ИЛИ МЕНЬШЕ

ЗАЩИТЫ РАСПРЕДЕЛИТЕЛЯ разрешены, но не должны быть шире 12 дюймов, а протектор распределителя не может находиться на расстоянии

более 3 дюймов от крышки распределителя. Запрещается приваривать, привинчивать или соединять его с кузовом, капотом или рамой

(ДОЛЖНО БЫТЬ НА РАССТОЯНИИ НА ВСЕХ ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИЛИ НОВЫХ АВТОМОБИЛЯХ ДОЛЖНО БЫТЬ НЕ МЕНЕЕ 6 ДЮЙМОВ ОТ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЯ).Передние опоры должны находиться внутри обычно установленных коллекторов

и не выходить за пределы водяного насоса. ПОСЛЕ РЫНКА ДВИГАТЕЛЕЙ разрешены.

Подставка к средней пластине может быть соединена, но никак не соединена с рамой. Расстояние от оригинальных креплений

не может превышать 8 дюймов. Должен подключаться к раме как стандартное крепление. Если вы используете шкив, протектор должен находиться на расстоянии 3 дюйма

от стабилизатора поперечной устойчивости. Средняя плита должна иметь зазор между ней и противопожарной стеной. Средняя пластина не шире 27 дюймов.Если у вас нет протектора распределителя

, вы можете приварить два стержня диаметром 1,5 дюйма по одному с каждой стороны от приборной панели к верхней стороне рамы.

Должно быть не менее 3 дюймов позади А-образных рычагов, приваренных только к верхней стороне рамы.

CDDA ‐ Championship Demolition Derby Association

ИЗМЕНЕННЫЕ ПРАВИЛА 2018

КЛАСС ЗАЩИТЫ

РАДИАТОРЫ И ВЕНТИЛЯТОРЫ

Можно снимать, но не перемещать. Только радиаторы OEM. НЕТ самодельного или трубчатого стиля. Конденсаторы переменного тока, если они оставлены в

, могут удерживаться четырьмя ремнями 3x6x1 / 4 дюйма макс. И восемью болтами 3/8 дюйма с шайбами ​​1 дюйм.Ленты

могут быть приварены к опоре сердечника. Болты с сердечником должны быть вертикальными. Вместо конденсатора можно использовать просечно-вытяжной фильтр диаметром 1/8 дюйма. Не более

, тогда 6–2-дюймовые сварные швы или 6 болтов для крепления,

ГАЗОВЫЕ БАКИ

Максимум 10 галлонов газа. Бензобаки должны быть размещены на заднем сиденье и должным образом закреплены. Цистерны должны быть закреплены на

, чтобы не было движения. Не используйте для этого эластичные шнуры. Если резервуар не защищен, вы не сможете бежать.

Цистерны должны иметь надежные крышки и быть герметичными.Линии должны быть герметичными. Штатные бензобаки в автомобилях необходимо снять

или в них пробить дырки и промыть. НЕ ДОПУСКАЕТСЯ ПЛАСТИКОВЫЕ РЕЗЕРВУАРЫ !! НЕТ ПЛАСТИКОВЫХ ГАЗОВЫХ БАКОВ

РАЗРЕШЕНО !! ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать баллоны с пластиковым газом !! ИСКЛЮЧЕНИЕ — разрешены пластиковые гоночные топливные элементы. У

должен быть металлический или оловянный щит между бензобаком и водителем. Его можно закрепить винтами.

КЛЕТКА / HALO / ПЕРЕДНЯЯ И ЗАДНЯЯ СТЕКЛЯННЫЕ ПОЛОСЫ

Клетка может быть сконструирована одним из двух способов:

ВАРИАНТ 1 — Клетка разрешена Макс.Размер трубки или канала 8 дюймов. Допускается не более 3 поперечных стержней диаметром не более

5 дюймов, без изогнутых тире, должно быть не менее 5 дюймов от центра противопожарной стены, должно быть не менее

10 дюймов от пола. Не выше низа боковых окон. Задний брус может прикрепляться к передней стороне внутреннего крыла.

не может иметь соответствующую форму. Должно быть 4 дюйма от панели заднего сиденья. Допускается 4 нижние ножки шириной не более 4 дюймов. Все нижние стойки

должны быть приварены только к боковым балкам и не должны находиться ближе 7 дюймов от болтов крепления корпуса или монтажных пластин корпуса.ВАРИАНТ 2-

Вам разрешено 2 боковые планки не более 60 дюймов и 2 поперечные планки (без изогнутых тире на расстоянии не менее пяти дюймов от брандмауэра). Вам разрешено

, что протектор бензобака 6×24 дюймов должен находиться на расстоянии не менее 1 дюйма от заднего сиденья. Панель не подлежит модификации

Можно прикрепить ко 2-му штанге. 4 нижние ножки, как указано в варианте 1 (клетки для вариантов 1 и 2 должны быть оставлены в том же положении, что и

после прохождения проверки).

HALO BAR- может быть добавлен в клетку диаметром 5 дюймов макс.Может попадать на пол, поддон из листового металла, а не в каркас. Должно оставаться

вертикально, БЕЗ НАКЛОНА. Должен находиться в пределах 12 дюймов от сиденья водителя. Крепится к крыше только двумя болтами.

ТОЛЬКО ПЕРЕДНЕЕ ВЕТРОВОЕ СТЕКЛО 2 ½ x ¼ дюйма макс. Только 2 бара. Не может выступать более чем на 4 дюйма за проем лобового стекла

. Не может находиться непосредственно за защитным устройством распределителя. Никаких поперечин. Расстояние между стержнями должно составлять минимум 16 дюймов

. Невозможно прикрепить к полосе ореола. ТОЛЬКО плоский ремешок. Должен оставаться на расстоянии 4 дюймов от средней пластины и любого другого компонента опоры двигателя

.

ЗАДНИЙ СТЕКЛОЗАЩИТНЫЙ ЗАЩИТНЫЙ СТЕКЛО — будет либо 9-ти проводным, либо макс. 3/8 цепью, не сплошной сварной. Для крепления защиты заднего стекла можно использовать две 3-дюймовые стопорные пластины

max. Должен быть вертикальным

ПЕРЕДНИЙ И ЗАДНИЙ БАМПЕР

Все бамперы и кронштейны должны быть изготовлены из легковых автомобилей. Могут усиливать внутреннюю часть бампера, но должны оставаться на складе.

Появляется

. Армированные не шире реек рамы. СНАРУЖИ БАМПЕРА ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВНЕШНИЕ. Со скинами OEM

спереди и сзади.В конце бампера должно быть отверстие. Конец бампера должен быть такой же ширины, как центр бампера

. Все бамперы могут быть усилены только между обшивкой переднего бампера и ложей. Никаких самодельных очков. №

реконфигурация стоковых бамперов. Все кронштейны / амортизаторы должны оставаться единым целым и иметь вид приклада, чтобы не разрезать амортизатор или кронштейн на части. Вы можете отказаться от использования амортизатора / кронштейна. Вы можете использовать пластину толщиной 3/8 и шириной 4 дюйма, которая может образовывать раму, а не ударную нагрузку.Бамперы должны быть установлены перед болтами опоры сердечника. Все бамперы и кронштейны

должны быть производства легковых автомобилей, без задних кронштейнов спереди. Все кронштейны и амортизаторы

должны быть установлены вне рамы, если только заводские амортизаторы не были установлены внутри рамы (например, Ford 80-х). Cadillac и Chrysler с рамой Y

должны быть установлены снаружи рамы. Бамперы и кронштейны могут быть приварены к раме жестко;

никакая пластина не может выступать назад более чем на 6 дюймов перед болтом амортизатора подвески, и должна быть приварена только к одной стороне рамы. Пластина должна быть плоской по отношению к раме.Высота бампера от земли мин. 16 дюймов. Не более 22 дюймов от нижней части бампера. Для

спереди автомобилей вы должны использовать кронштейны переднего бампера без задних кронштейнов спереди (OEM) ничего лишнего не допускается.

.

КРЫШКИ / ПОДДЕРЖКА СЕРДЕЧНИКА

Если кожухи сняты или открываются лопасти вентилятора, необходимо разрезать ремни или снять лопасти вентилятора. В вытяжных шкафах должно быть два отверстия

для огнетушителей. Не прямо над карбюратором. Вы можете использовать 6-ю резьбу не более 1 дюйма с шайбами ​​

не более 6 дюймов наружным диаметром.Только два могут проходить через раму (ЭТИ 2 ДОЛЖНЫ БЫТЬ СНАРУЖИ

ОПОРЫ РАДИАТОРА. Должны проходить через отверстия под болты опоры сердечника. Могут использоваться проставки размером не более 3 дюймов материала

. Прокладка должна останавливаться внизу опора сердечника. Может быть приварена к верхней части рамы.) Кэдди и Chrysler должны

монтировать 2 сквозные рамы, как GM или Ford. ЗАПРЕЩАЕТСЯ ОТКРЫВАТЬ ВЫТЯЖКИ ДЛЯ ПРОВЕРКИ

. Вы можете использовать болты SAE 3/8 с шайбами ​​не более 1 дюйма наружным диаметром вокруг отверстий коллектора,

огневых отверстий не более 20 болтов для этого.Вы можете приваривать всю резьбу к вертикальной стороне рамы, но не к распорке. №

приварка проставки к опоре сердечника или бамперу.

БАГАЖНИКИ

Вы можете использовать четыре длины резьбы 1 дюйм с шайбой не более 6 дюймов наружным диаметром. 2 могут проходить через кадр. Вы

можете использовать 10 болтов SAE 3/8 с шайбами ​​не более 1 дюйма внешнего диаметра вокруг кромки крышки багажника (должна быть на направляющей

) или десять сварных швов диаметром 1 дюйм вокруг крышки багажника. Если не прикручивать, можно приварить крышку багажника.Сварку 6 дюймов оставляют 6 дюймов. 3

-дюймовый ремень макс. Допускается подворачивание или подворачивание туловища. БЕЗ КЛИНОВАНИЯ. Четверть-панели должны оставаться в вертикальном положении в пределах 3

дюймов от положения OEM. 1 крышка багажника на машину.

КОРПУС

Изгиб кузова разрешен, но не может быть сварен или закреплен болтами. Не складывается вдвое. БЕЗ добавления скинов. Можно залатать

дырка от ржавчины, но она должна быть видна инспекторам. Никаких других сварочных швов кузова, кроме тех, которые указаны в правилах. БЕЗ ШВА

СВАРКА.Биговка только снаружи.

CDDA ‐ Championship Demolition Derby Association

2018 ИЗМЕНЕННЫЕ ПРАВИЛА

КЛАСС ЗАЩИТЫ

ДВЕРИ

Все двери и ворота вагонов должны быть скреплены цепями, соединены проволокой или приварены. Все двери, кроме ворот вагонов, можно приварить сплошными

только снаружи. Для этого можно использовать трехдюймовый ремешок. Ворота вагонов могут приваривать четыре 3-дюймовые пластины или 4 болта с резьбой 3/4

дюйма с шайбами ​​не более 4 дюймов наружным диаметром.К двери водителя можно добавить внешнюю обшивку

, прикрепленную на 3 дюйма после проема передней двери.

SEDAGON

Вы можете установить предустановленный вагон, но не может, но не может превышать длину резьбы 4-3 / 4 с наружным диаметром 6 дюймов.

шайбы. Также можно использовать 10 болтов 3/8 с шайбами ​​не более 1 дюйма наружным диаметром. Или приварите точки

по 10–1 дюйм вместе с 4 штуками по всей длине. Никто не может перейти в кадр. Вы не можете этого превысить.

КРЫЛЬЯ

Можно обрезать крылья.Крылья можно прикрутить. 10 болтов на крыло с болтами не больше, чем SAE 3/8, болты с шайбами ​​

, с наружным диаметром не более 1 дюйма. Или сварите 1 дюйм, оставьте 1 дюйм, но не то и другое вместе. ПАНЕЛЬ ЗАДНЕЙ ЧЕТВЕРТИ

РАССМОТРЕННОЕ КРЫЛО.

ШИНЫ / ДИСКИ

14-слойные шины для вилочного погрузчика в порядке. Не превышайте этого. Для тех, у кого их нет, подойдет шина внутри шины. Поле плитки

внутри шины в порядке. Заполненные пеной шины в порядке. Шина с V-образным протектором в порядке. ЗАПРЕЩАЕТСЯ заполнять шины жидкостью.Никаких разрезных дисков, НИКАКИХ лопастных шин. Шины

прикручены к ободам нормально только сзади. Протекторы штока клапана в порядке. Без усиления обода, кроме отверстий под болт

. (Максимум 2 дюйма на наружный диаметр отверстий для проушин.)

КРЕПЛЕНИЕ СТАРОГО ЖЕЛЕЗНОГО ЛИСТА

Макс. 2 1/2 дюйма шириной, 2 дюйма stager, самая длинная пружина 5 футов. Не толще 5/16. 4 зажима с каждой стороны. Должен быть установлен

, так как заводские створки устанавливаются. Вагоны нужно делать заводскими.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ЛИСТОВОЙ ПРУЖИНЫ

Преобразование винтовых пружин в листовые разрешено, но вы должны соблюдать эти правила.Автомобили, которые можно переоборудовать, должны иметь кузов 80 или

более нового типа. БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ. Пружины должны иметь не менее 2,5 дюймов, не более 4 зажимов на каждую сторону, №

более 6 пружин на сторону (только автомобильные пружины). Пружины должны быть не более 2 1/2 дюймов в ширину, самая длинная пружина

должна быть не длиннее 5 футов. Толщина не более 5/16. Это будет проверяться гаечным ключом на 5/16 дюйма.

Основная створка должна быть верхней.

КРЕПЛЕНИЕ ЛИСТОВОЙ ПРУЖИНЫ

Передняя рессора должна использовать заводское отверстие для подвески (отверстие для рычага прицепа).Армирование этого отверстия не должно превышать 3 дюйма

центра этого отверстия и должно выполняться только снаружи рамы и с использованием металла не толще рамы. Любое усиление

, обнаруженное внутри рамы, будет немедленно дисквалифицировано. Без усиления для листовой рессоры

висит. Шайбы не более 4 дюймов, внешний кронштейн не более 8 дюймов. Никакой сварки, за исключением того, что требуется

для крепления кронштейнов. Это преобразование должно быть как можно ближе к монтажу OEM-типа.Пример: mid 70

универсалов GM и Chrysler. Если официальные лица обнаружат, что вы вышли за рамки того, как заводские рессоры устанавливаются на заводские листовые автомобили

, вы не будете допущены к участию и не получите возмещения вступительного взноса. НЕТ АВТОМОБИЛЕЙ С ПЛОСКОЙ ПОДВЕСКОЙ.

ЗАДНИЕ КОНЦЫ

Должны быть оригинального производителя, макс. Восемь проушин (3/4 тонны). НЕТ ПЛАВУКА. Допускается крепление задней части. Раскосы

служат только для усиления задней части корпуса. Продольные рычаги можно удлинить или укоротить.Должен быть легковой

автомобильного происхождения и может быть усилен. Ватты связывают конверсии на новых бродах. Вы можете преобразовать канал в ваттах в стандартную систему каналов 4

следующим образом; Используйте верхний и нижний кронштейны продольных рычагов от старого брода. Нет укорачивания продольных рычагов

, нет кронштейнов для позиционирования для усиления передних опор задней части горба. Необходимо установить на складе

локации. Используйте верхний монтажный лоток из старого автомобиля, но для приваривания необходимо оставить 2 дюйма оригинального заводского лотка для упаковки.

Нельзя приваривать к раме. Не сваривайте шов повторно. Сварные швы разрешается приваривать только к пакету лотков.

A-РЫЧАГ / СТЯЖКИ / ШАРИКОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ / ШПИНДЕЛИ / ПЕРЕДНИЕ ПРУЖИНЫ

Концы рулевых тяг должны быть изготовлены на заводе-изготовителе (производства легкового автомобиля) Поворотная пряжка может быть усилена втулкой. После рыночной стяжки

концы стержней разрешены, но БЕЗ СОЕДИНЕНИЙ. Можно приваривать шаровые шарниры с единственной целью — удерживать шаровые шарниры только в заводском положении

. В шаровых шарнирах ДОПУСКАЕТСЯ винт OEM. НЕТ ПОСЛЕ РЫНОЧНЫХ ШПИНДЕЛЕЙ ИЛИ СТУПИЦ

А-образные рычаги Вы можете приваривать, прикреплять болтами или цепью свои А-образные рычаги. Вам разрешается либо 2 ремня не более 2х3 дюйма, ничего не может

контактной рамы (не приваривать целые А-образные рычаги) или 1 цепь или 1 болт.Все ремни, цепи болтов должны быть посередине Аарма. Все крепления должны производиться только на пружинном ковше. OEM автомобильные пружины только без сдвоенных передних частей.

РАМКИ

Если ваша рама покрашена или подправлена ​​каким-либо образом, она не будет проверяться сварка рамы разрешена спереди

А-образной частью вперед. Только верхний шов. Не превышайте длину сварного шва 1/2 дюйма. Вы можете сварить не более 12 дюймов позади А-образных рычагов и не

дальше, чем перед передней дверью, чтобы сварной шов не превышал 1/2 дюйма. (Меня не волнует, как вы это разделите, но

не превышают 12 дюймов).Без добавления металла. Никакого бетона. Не усиливайте каркас. Надрез рамы разрешен. Таблички

допускаются на свежие автомобили макс. Плиты плоские 4-5х4х1 / 4. Вы можете добавить еще 2 пластины 5x4x1 / 4 к предварительно запущенному автомобилю, но вы можете

иметь только 4 пластины на передней части автомобиля. Передняя часть автомобиля рассматривается от брандмауэра вперед. Расстояние между заплатами и всеми остальными скобами и сварными швами должно составлять

не менее 4 дюймов. Если пластина-крышка является заводским отверстием в раме, пластина

будет иметь отверстие того же размера.(Не разрезайте эти пятна на кучу маленьких). Вы можете запустить цепочку от кадра

к кадру сзади. АБСОЛЮТНО ЗАПРЕЩАЕТСЯ ПОД ПОКРЫТИЕМ ИЛИ КРАСКОЙ НА РАМКЕ. Поперечина может быть сварной, но

не усиленной. Если вы переделываете подрамник, он должен быть от модели к модели. Mopar и Caddies могут закрываться по Y на передней части рамы

, но не могут добавлять для этого металл. БЕЗ КВАДРАТА. ВЫ МОЖЕТЕ УКРАТИТЬ РАМУ, НО ТОЛЬКО В ПЕРЕДНЕЙ ЧАСТИ

ДВУХ ЗАВОДСКИХ ОПОРНЫХ КРЕПЛЕНИЙ.НУЛЕВОЙ ДОПУСК ДЛЯ ЛЮБОЙ ПЕРЕКОНФИГУРАЦИИ ОСНОВНОЙ ОПОРЫ

МОНТАЖНЫХ ОТВЕРСТИЙ (ЭТО ОЗНАЧАЕТ ОТСУТСТВИЕ ПОДВИЖНЫХ МОНТАЖНЫХ УШЕЙ НА ФОРДАХ (ЗАПАСНЫЕ ШВЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВИДИМЫ) ИЛИ

СВЕРЛЕНИЕ НОВЫХ ОТВЕРСТИЙ ДЛЯ CHEVY CORE SUPPORT SUPPORT 9000DEMPORT HOLES 9000

2018 ИЗМЕНЕННЫЕ ПРАВИЛА

КЛАСС ЗАЩИТЫ

Страница 4 из 4

ПЛИТЫ HUMP

Максимальная толщина ¼ дюйма. Максимальная длина 14 дюймов. Должен быть только в центре горба за пределами кадра.Со смотровым отверстием

3/8 дюйма, просверленным в пластине и раме. Пластину необходимо обрезать по контуру рамы. ЭТО РАЗРЕШЕНО ТОЛЬКО ДЛЯ АВТОМОБИЛЕЙ COIL SPRING

.

БОЛТЫ КРЕПЛЕНИЯ КУЗОВА

Резиновые накладки крепления кузова можно снимать. Крепежные болты можно заменить на 3/4 дюйма. Вы можете добавить два дополнительных крепежных болта корпуса

в любом месте, но не превышайте этого. Если дополнительные крепления корпуса расположены горизонтально, их длина не может превышать

7 дюймов. Шайбы нижнего крепления корпуса должны находиться внутри рамы или сниматься для проверки.При использовании двух гаек с резьбой 2 шайбы

. При использовании болтов 1 гайка 2 шайбы. Шайбы для крепления на корпусе, максимум 5 x 3/16 дюйма.

ПРАВИЛА СВАРКИ

НИКАКАЯ СВАРКА в любом месте автомобиля не может превышать ½ дюйма за один проход, включая все ремонтные пластины. Все кронштейны,

сварных швов и ЗАЗОРЫ БУДУТ ИЗМЕРЕНЫ С ПОМОЩЬЮ ШВА.

ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ

1. Автомобили должны иметь 2 штанги, прикрепленные к центру лобового стекла от крыши до приборной панели, чтобы предотвратить попадание гудка

в.Не может быть прикреплен к полосе ореола.

2. Переливные шланги радиатора должны быть направлены к земле и закреплены так, чтобы вода не попадала на официальных лиц или водителей

.

3. Трубки коллектора должны быть направлены вверх и не должны быть направлены в сторону передней части автомобиля.

4. Примечание: если у вас есть дыра в противопожарной перегородке, ее следует закрыть.

5. Требуются ремни безопасности.

6. Шлемы, одобренные DOT, являются обязательными. Любой водитель, использующий шлем с открытым лицом, не будет застрахован в случае травмы лица

.

7. Рекомендуются защитные очки или щиток.

8. Обязательно носить длинные брюки и рубашку. Рекомендуется противопожарный костюм.

9. 2 пожара вы погасли, если не горит топливо, тогда при одном пожаре вы погаснете.

10. Запрещено употребление алкогольных напитков или наркотиков в зоне ямы или на трассе.

11. На трассу не допускаются люди с ямы.

12. Примечание. Руководство имеет право дисквалифицировать автомобиль / водителя в любое время. Любого человека, находящегося на пути или вызывающего

проблемы и не соблюдающего правила, попросят уйти.Мы можем сопровождать вас или арестовать, и

может быть запрещено бегать или находиться в зоне ямы на будущих мероприятиях GSA. Протесты должны быть поданы не позднее, чем через 5 минут

после рассматриваемого заезда. После особенного мероприятия протест не будет приниматься, и мой протест будет направлен только на водителей. Должностные лица проведут повторный осмотр

верхних

автомобилей. Все, что было сделано с автомобилем для признания его незаконным после осмотра, будет дисквалифицировано.

13. Если вы подкрепите что-либо помимо того, что указано в этих правилах, это может быть сочтено незаконным, и вы не будете бежать.

Решение судьи окончательное.

Стоимость протеста составляет 500 долларов США. Только водитель может опротестовать машину. Если что-то будет найдено, протестующий получит назад свои

500,00 долларов, а призовые деньги будут отобраны у человека, против которого проводится протест. Если ничего не найдено, то

человек, против которого опротестован, получит 500 долларов. ПОМНИТЕ ТОЛЬКО ВОДИТЕЛИ МОГУТ ПРОТЕСТОВАТЬ АВТОМОБИЛЬ.

ПРИМЕЧАНИЕ: РЕШЕНИЕ СУДЕЙ ЯВЛЯЕТСЯ ОКОНЧАТЕЛЬНЫМ! ОСМОТР БУДЕТ ТЩАТЕЛЬНЫМ, ОБЪЕМОМ, СВЕРЛЕНИЯМИ И Т.Д.

Если у вас есть какие-либо вопросы, звоните или пишите Чаду @ 785-479-0996

ПРИ СОМНЕНИИ ЗВОНИТЕ ПЕРЕД СТРОЙКОЙ !!!!!!

Музыкальный конвертер | Преобразование аудиофайлов в / из всех форматов с профессиональным качеством звука

Конвертация музыки доведена до совершенства

EZ CD Audio Converter — это программа для преобразования музыки, разработанная для преобразования аудиофайлов высочайшего качества.Простой в использовании, наиболее полный конвертер аудиофайлов, которому доверяют домашние пользователи, аудиоэнтузиасты, профессионалы, студии и радиостанции по всему миру.

Музыкальный конвертер

| Преобразование аудиофайлов профессионального качества

Преобразование и кодирование аудиофайлов в / из FLAC, AAC, xHE-AAC ™, MP3, M4A, DSD, WAV, Opus, Apple Lossless, Vorbis и других форматов аудиофайлов.Пакетное преобразование неограниченного количества аудиофайлов между всеми форматами аудиофайлов. Загрузите музыкальную информацию из нескольких сервисов метаданных. Перенести все метаданные между преобразованиями. Оптимизирована производительность многоядерных процессоров за счет параллельного выполнения преобразования аудио.

Аудио преобразование
  • Свободное преобразование всех аудиофайлов между всеми форматами аудиофайлов
  • Сохранять все метаданные и обложки альбомов во время преобразований
  • Сохранить структуру папок при массовых преобразованиях
  • Настройка выходной папки и имен файлов с помощью тегов метаданных
  • Пакетное преобразование неограниченного количества аудиофайлов за один раз
  • Полная поддержка метаданных
  • Загрузите информацию о музыке и обложку из 6 онлайн-сервисов метаданных msuic
  • Извлечение и преобразование звуковых дорожек из видеофайлов
Полнофункциональный
  • Преобразование отдельных файлов или объединение нескольких файлов в один
  • Настраиваемые профили вывода и настройки
  • Преобразование между форматами DSD и PCM с высочайшим качеством звука
  • Точное побитовое преобразование между форматами файлов DSD
  • Преобразование треков из Cue Sheet (.cue) аудиофайлы
  • Создание аудиофайлов Cue Sheet (.cue)
  • Вычислить или применить ReplayGain и громкость EBU R128
  • Сохраните исходную обложку альбома или измените ее размеры во время преобразования файла

Конвертируйте музыку с помощью сверхточного (64-битного с плавающей запятой) звукового движка.Преобразование частоты дискретизации выполняется с высочайшей точностью с помощью ресемплера профессионального качества. Преобразование между форматами PCM и DSD с помощью конвертера DSD профессионального качества. Все аудио преобразования выполняются с точностью до бита для наилучшего качества звука.

Качество звука
  • Сверхточный (64-битный с плавающей запятой) звуковой процессор
  • Преобразование аудио с точностью до бита с полной поддержкой воспроизведения без пауз
  • Преобразователь частоты дискретизации профессионального качества
  • Кодировщик и декодер DSD профессионального качества
  • Высококачественный дизеринг (RTN, RPDF, TPDF, Noise-shape) для уменьшения битовой глубины
Аудиокодеки
  • Все лучшие аудиокодеки включены в программное обеспечение
  • Все кодеки созданы для высочайшего качества звука
  • Все кодеки работают в режиме аудио высокого разрешения (> = 32-битное с плавающей запятой)
  • Все кодеки без потерь поддерживают аудио высокого разрешения (до 384 кГц, 64-бит)
  • Кодеки всегда обновляются с помощью бесплатных обновлений программного обеспечения

Надежное копирование аудио компакт-дисков с расширенным обнаружением ошибок и двухпроходной проверкой CRC для идеального качества цифрового звука.Конвертируйте компакт-диски в форматы FLAC, MP3, WAV, AAC и другие аудиофайлы. Чтение и сохранение информации CD-Text, ISRC, UPC / EAN и Pre-Gap. Уменьшите выделение звуковых компакт-дисков с предварительным выделением. Журнал копирования компакт-дисков записывает всю информацию о компакт-диске и точное состояние устройства для извлечения компакт-дисков.

Безопасный риппер компакт-дисков
  • Расширенное обнаружение ошибок
  • Двухпроходная посекторная проверка CRC
  • Журнал копирования показывает информацию о компакт-диске и местонахождение ошибок данных
  • Коррекция смещения образца
  • Чтение и сохранение CD-текста, ISRC и штрих-кода (UPC / EAN)
  • Обнаружение предыскажений и предыскажений
  • Уменьшение выделения звуковых компакт-дисков с предварительным выделением
Конвертировать компакт-диски
  • Создание битовых копий оригинальных аудио компакт-дисков
  • Преобразование компакт-дисков в FLAC, MP3, WAV и другие форматы
  • Сохранение звуковых дорожек в отдельные файлы или объединение в один файл
  • Создание образов дисков путем копирования в Cue Sheet (.cue) аудиофайлы
  • Полностью настраиваемые выходные профили

Получение метаданных из 6 онлайн-сервисов

Загрузите точную информацию о песнях и обложки с высоким разрешением из сервисов метаданных GD3, WMP, MusicBrainz, Discogs, Amazon и Freedb.Получайте метаданные автоматически или ищите вручную.

Все аудиокодеки включены в программное обеспечение. Каждый кодировщик и декодер тщательно продуманы для обеспечения точного качества звука. Все кодеки работают в режиме высокого разрешения (32-битная с плавающей запятой или выше), что гарантирует отсутствие дополнительного квантования или дизеринга при преобразовании из аудиоисточников высокого разрешения (например.грамм. 24-битный FLAC в MP3) или при перекодировании между аудиоформатами с потерями (например, преобразование xHE-AAC ™ | AAC | M4A в MP3).

  • Кодировщик Fraunhofer IIS xHE-AAC ™
  • Кодировщик фраунгофера IIS AAC (AAC-LC | HE-AAC | HE-AAC v2)
  • Кодировщик FLAC
  • Кодировщик MP3
  • Кодировщик DSD
  • Энкодер Opus
  • Энкодер Vorbis
  • Кодировщик Dolby Digital (AC-3)
  • Кодировщик Monkey’s Audio (APE)
  • …и многое другое …

Просмотр сведений о программном обеспечении »

Преобразование аудиофайлов в

AAC-LC

AAC

AC-3

AIFF

AU / SND

Apple Lossless

CD-DA

DFF

DSD

DSF

HE-

DXD v2)

MP3

Monkey’s Audio

Musepack

Opus

PCM

True Audio

Vorbis

WAV

WavPack

Wave64

Windows Media Audio

ALAC

Apple AAC

Audio CD

Файл потока DSD

DSDIFF

Direct Stream Digital

LAME MP3

MPEG Layer-3

RF64

RIFF

WIFF

WAVF

.aac

.ac3

.aiff

.ape

.cda

.cue

.dff

.dsf

.flac

.m3u8

.m30003.

.mp3

.mpc

.ogg

.opus

.tta

.w64

.wav

.wma

.wv

Преобразование аудиофайлов из

AAC-LC

AAC

AC-3

AIFF

AU / SND

Apple Lossless

Atmos

CAF

CD-DA

DFF

9000 9000 DFF

DSD2 DSD2

FLAC

HE-AAC (v2)

MP1

MP2

MP3

Monkey’s Audio

Musepack

Opus

PCM

Real Audio

9D2000 Real Audio

9D2000

True Audio

TrueHD

Vorbis

WAV

WavPack

Wave64

Windows Media Audio

xHE-AAC ™

ALAC

Adaptive Multi-Rate NB + WB

Audio CD

Файл потока DSD

DSDIFF

Direct Stream Digital

MPEG Layer-3

RF64

RIFFack

Super Audio CD

Волна

.aac

.ac3

.aif

.aiff

.amr

.ape

.asf

.avi

.caf

.cda

.

.dsf

.dts

.dtshd

.dv

.eac3

.flac

.flv

.iso

.m2ts

.m3u

a

a

a m4v

.mka

.mkv

.mov

.mp1

.mp2

.mp3

.mpc

.mpeg

.mpg

.ogg

.oga

.oga

.oma

.oga

.oma

.

.ra

.ram

.rm

.shn

.spx

.tak

.thd

.truehd

.tta

.vob

.w64 webm

.wma

.wmf

.wv

.3g2

.3ga

.3gp

Частоты дискретизации

8 кГц — 384 кГц, DSD64 (2,8224 МГц), DSD128 (5,6448 МГц), DSD256 (11,2896 МГц)

Частоты дискретизации

Все частоты дискретизации

Битовая глубина

1-битный (DSD), 8-битный, 16-битный, 24-битный, 32-битный с плавающей запятой, 32-битный, 64-битный с плавающей запятой

Битовая глубина

1-битный (DSD), 8-битный, 16-битный, 24-битный, 32-битный с плавающей запятой, 32-битный, 64-битный с плавающей запятой, 64-битный

каналов

Моно, Стерео, 4.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *