Menu

2 доп – Дополнительный интернет Теле2 — Как взять дополнительный трафик

Содержание

Дополнительные миссии — Прохождение Watch Dogs 2 — Watch_Dogs 2

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «$911»

Задача: 
  • Встретиться с социальным работником в Окланде.
Вводная: 
  • Встретьтесь с Кристиной и узнайте, чем занимается полиция в Окланде.
Прохождение:

Задание становится доступным в процессе выполнения основной операции «Война хакеров»

Перемещаемся в Окленд и говорим с девушкой. Проходим в соседний двор. Не переживайте здесь никого не будет. Войдите в здание слева, поднимитесь наверх и перейдите к щитку ctOS, отмеченному маркёром. Взломайте его. Спуститесь вниз и осмотрите пять точек с «вопросительными знаками». Это улики.

Теперь нужно подготовиться к угону машины. Вы видите силуэты бандитов их можно /нужно обезвредить и угнать автомобиль. Доставьте машину к указанному месту на карте.

Теперь встретьтесь с Мирандой и проследуйте к заводу. После сообщения Джоша взломайте щиток ctOS, отмеченный маркёром. Проделайте те же самые действия: осмотрите указанные точки с «вопросительными знаками», а затем приготовьтесь к бою. Вам нужно будет уничтожить противников и три грузовика с грузом. Желательно убивать противников бесшумно. Груз можно уничтожить по разному, один из способов просто скинуть их в воду или взорвать. Покедаем это место.

Двигайтесь в порт, взаимодействуйте со щитом ctOS. Осмотрите все активные точки с «вопросительными знаками». Итак, вам нужно угнать машину скорой помощи. Проще всего остановить ее до того когда она заедет в порт (при условии если вы прокачали управление машинами) Другой же вариант это освободить/заблокировать путь.  Доставьте машину скорой помощи к указанному месту и покиньте её.

Следующий пункт назначения – Алькатрас. 

Перемещайтесь туда и пройдите в главное здание. Поднимитесь наверх на крышу. На крыше отыщите щиток ctOS и взломайте его. Проходить тут лучше по стелсу. Здесь находится свидетель, которого нужно освободить. Ключ доступ от его камеры есть у одного их охранников. То, как вы будете действовать, решать вам – либо можете убить всех противников, либо действуйте аккуратно. Освободите свидетеля и покиньте Алькатрас. Валите с острова всеми возможными способами. Смотрите кат-сцену, дабы узнать, чем закончилось это дополнительное задание.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ВРЕМЯ ТВОРЧЕСТВА»

Задача: 
  • Встретиться с Ситарой на крыше осоло Пирса 39
Вводная: 
  • Готовы к испытанию? Попробуте свои силы на этом задании.
Прохождение:

Двигайтесь к месту встречи с Ситарой. На стоянке неподалёку находится грузоподъёмник. Заберитесь на него и возьмите управление (требуется наличие умения). Езжайте к нужному зданию, поднимите подъёмник и запрыгните на крышу. Пообщайтесь с Ситарой, начав задание.

Первое граффити нанесите на плакате с автомобилем, расположенном на этой же крыше.

Далее нужно будет посетить ещё три точки и нанести граффити на их крышах.

Выберите точку, расположенную справа и чуть выше по карте от магазина Nudle, где вы уже успели побывать в рамках одной из миссий. Здесь нужно будет пройти во двор здания, найти подъёмник и подняться на ближайшую крышу. Отсюда вы должны увидеть платформу, которой можно управлять. Заберитесь на платформу, после чего поднимитесь наверх на крышу, идите в сторону маркёра и спрыгните вниз, где на стене нанесите первое из трёх граффити.

Вторая точка находится неподалёку. Вы либо едите туда на подъёмнике, который только что использовали, (что лучше всего, т.к. вам не придеться заморачиваться с поиском того как забраться) Путь выше преграждён закрытой дверью. Нужно взломать терминал. используйте джампер. Откроете дверь и сможете подняться к рекламному баннеру, чтобы нанести второе граффити.

Третье граффити нанести несколько сложнее. Найдите контрольную точку. Рядом с этим зданием есть дом чуть ниже, с оградой на крыше. Подгоните к этому дому грузовой автомобиль с рекламным экраном. Залезьте на крышу автомобиля, с неё – на экран, а оттуда – ещё выше. Вот и забрались теперь наносим графити.

Думали это все?) Ан нет Вам нужно нанести еще пять штук граффити.


Переместитесь к месту. Обойдите здание по кругу, чтобы найти строительные леса. С помощью их поднимитесь на первый уровень, подгоните любой фургон. Далее забирайтесь с помощью жёлтых лестниц. На здании есть вентиляционная труба. Используйте джампер, запрыгните к трубе и езжайте через неё. Подпрыгните, чтобы двигаться по верхней части трубы. Находим ещё одну трубу, чтобы оказаться на крыше и взломать терминал. С помощью активированной платформы поднимаемся на крышу.

Переместитесь к точке в районе Ломбард-Стрит. Обойдите здание по кругу, спустившись по извилистой улице Ломбард-Стрит. Отыщите здесь кран. Поднимаемся на крышу. Бегите по крышам здания к маркёру, включите HackNet и посмотрите наверх, чтобы обнаружить платформу. Опустите её поднимитесь наверх. Нанесим граффити.

Следующее место находится на высотном здании в районе дата-центра Haum. Перемещайтесь как можно ближе к обозначенному месту. Обойдите здание по кругу, пока не найдёте ступеньки, ведущие на веранду со столиками. За металлической оградой вы увидите панели управления, которую нужно взломать. Нужно воспользоваться джампером. Идите налево от забора и увидите вентиляционную решётку. Запустите джампера взломаваем панель управления. Вы активировали платформу, поднмитесь и пройдите к нужной стене и нарисуйте граффити.

Следующая точка находится к северу от высшего суда Окленда. Пожалуй, это самое высокое здание из всех. Найдите вход во внутренний двор соседнего дома. Здесь будет расположен подъёмный транспорт. Забераемся и едем к ближайшей крыше без ограды. Запрыгните на крышу пробегаем чуть дальше. Далее нужно совершить прыжок с деревянных досок. Чтобы это сделать, вы должны заблаговременно зажать и удерживать клавишу «Пробел». Надеюсь у Васполучится это сделать с первого раза) Обычный щелчок по «Пробелу» здесь не работает. Нужно именно зажать эту клавишу заранее. Снова опускаем платформу и забираемся на вершину здания с вывеской OAKLAND и нанесите граффити на окна.

Осталось последнее место. Перемещайтесь на локацию неподалёку от стадиона «Блюм-Арена». Одна из простых точек. Сбоку от дороги, расположенной на склоне, на стене найдите жёлтую лестницу. Поднимитесь по этой пожарной лестнице и увидите запертую дверь. Слева от этой двери, за углом есть отверстие, запускаем туда джампер. Взламываем терминал, дверь открыта. Поднимитесь на крышу и перепрыгните на соседнюю крышу. Как и в предыдущий раз, удерживая клавишу «Пробел». Подойдите к нужной точке и нанесите граффити на стену. Ещё одна часть задания выполнена.

Надеюсь Вам еще не надоело) Теперь Вам нужно нанести еще 4 графити, слава богу последних.


Двигайтесь в район Пасифик Ренессанс Плаза, что к северу от стадиона «Блюм-Арена». Сразу же взломайте кран, расположенный на крыше, и опустите кабинку на землю. Поднимаемся на крышу здания. Нанесите на недостроенном здании первое граффити.

Перемещайтесь к кофейне правее порта Окленд. Рядом с ней находится очередная точка. От кофейни идите направо, к мосту. Под ним находится грузовой подъёмник. Используйте его. Нужно взломать терминал. Он находится на территории банды. Проход к нему предоставлю на Ваш выбор, как обычно стелс, устранение, вызов банд или вызов полиции. Ntthm вы можете нанести графити.

Переместитесь в район ниже площади Джирарделли. Ориентир церковь, встаньте перед главным входом и идите направо. С левой стороны будет проход во внутренний двор. Идем туда и сверачиваем между домами влево. Наверху можно обнаружить подъёмник. Поднявшись наверх, бегите по вентиляционным трубам и заберитесь ещё выше. На другом подъёмнике опуститесь чуть ниже, к маркёру, и взаимодействуйте с ним, чтобы нанести предпоследнее граффити.

Бежим к маркеру. Во внутреннем дворе соседнего здания есть грузоподъёмник. Перемещайтесь на нём к нужному дому, поднимитесь на крышу, заберитесь к баннеру и нанесите на него граффити.

Отправляйтесь на мост «Золотые Ворота» и начните следующую часть задания. Нужно нанести граффити на мосту – четыре штуки.  Тут все легко. Наверху Вы можете увидить подъёмник. На нем заберитесь наверх. Нанесите граффити. Следующий подъёмник будет у опоры на другой стороне моста. Поднимайтесь ещё выше и нанесите еще одно граффити. Далее вам нужно будет ещё дважды подниматься наверх, чтобы наносить граффити. Расположение подъёмников чередуется. 

Вы закончили) 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ВСЕГДА В ЭФИРЕ»

Племянница Ситары под псевдонимом Синди Нонстоп ведёт танцевальный видеоблог  24/7  из своей квартиры. Похоже, она полностью уверена в защите своих устройств, но онлайн-маньяки легко могут до неё добраться. Если это не сделаем мы, то сделает кто-то другой.

» -Она ненормальная. Стримит видеоблог 24/7. -У нее что совсем нет личной жизни?» — из разговора о блоге Синди…

Ситара говорит что Синди и слушать не хочет о перерывах в трансляции, и что ее блог смотрят подростки и извращенцы.

Перемещайтесь в указанное место и взломайте панель управления ctOS. Вы переключитесь на камеру компьютера Синди, племянницы Ситары. Ждите, когда Ситара закончит свой рассказ. После начните взламывать то лампу, то пульт для переключения музыки. Повторите действия несколько раз, пока Синди окончательно не разозлится и не разобьёт лампу. Дело сделано!

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ГОНКИ ЭЛЕКТРОКАРОВ»

      Поговорите с Тейлором и примите участие в первой гонке. Необязательно в ней побеждать. В конце гонок Маркус пообещает достать батарею получше.

      Следуйте к нужному месту. Аккумулятор находится внутри контейнера, расположенного поверх другого. Возвращаемся к Тейлору. Нас ожидает еще одна гонка. Эта трасса будет куда сложнее предыдущей. Выигрывать так же необязательно. Независимо от исхода Маркус предложит найти скоростной процессор.

      Перемещаемся в магазин «Товары Nudle» и бежим к стене по выступам поднимаемся на верх либо используем джампер (им заезжаем в трубу и забираем скоростной процессор). 

В новь возвращаемся и говорим с Тейлором. На этот раз нужно будет найти дорогу, которая уходит на верхний ярус огромного центра. Поднимитесь и поговорите с Тейлором. Это будет финальный заезд. К слову, как и в двух предыдущих гонках, побеждать совершенно необязательно. С другой стороны, чем выше будет занятое вами место, тем больше фолловеров и долларов вы получите.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ЗЛОРАДСТВО»

Задание доступно после выполнения миссии «Вторжение в HAUM». Теперь DedSec знает, где тренируется Стивен Бейдер, известный противник свободы слова. Наверное, будет неприятно, если видео с неудачной тренировки директора HAUM попадёт в сеть? Двигайтесь в указанную точку и получите доступ к щитку ctOS. Несколько раз повысьте скорость беговой дорожки, чтобы директор HAUM свалился с неё.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ИГРА В ИМЕНА»

      Чтобы взять это задание, переместитесь в район Джапантаун. Здесь через HackNet найдите телефонный автомат, который следует взломать. Так вы получите новую миссию. Кто-то взломал телефоны-автоматы. Теперь они звонят все разом, а каждый, кто возьмёт трубку, может услышать запись, в которой перечислены все имена членов DedSec. Нужно установить программу-перехватчик на несколько аппаратов, чтобы отследить негодяев. Двигайтесь к трём указанным точкам, где расположены телефоны-автоматы. Взломайте их. Чтобы найти телефоны, активируйте HackNet клавишей V. Телефоны будут выделены оранжевым цветом. После того, как все телефоны буду взломаны, двигайтесь к источнику сигнала и взломайте его. Для этого можете воспользоваться квадракоптером поднимитесь повыше и взломайте устройство удалённым способом. Следуйте к первой точке на карте, вверху. Взломайте терминал и найдите обходной путь, используя элементы на фасаде дома. Поднимитесь на крышу, взаимодействуйте со взломанным терминалом. Переместившись на камеру внутри дома, переключитесь на камеру ноутбука и взломайте целый сервер. Дождитесь окончания загрузки. Двигайтесь ко второй точке, расположенной на мосту. Проберитесь на закрытую территорию и взломайте панель снизу. Теперь запускаем квадрокоптер и взламываем тарелку.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «МОБИЛЬНЫЕ МЕРТВЕЦЫ»

     Чтобы получить это задание, вам нужно взломать телефон одного из прохожих в Сан-Франциско. Вирус HaDock’а под названием Зомби2 распространяется через обновления ctOS для мобильных устройств. Если найти заражённые аппараты и найти источник обновления, то, возможно, нам удастся выйти на самого HaDock’а. В районе Саус-парка есть три контрольные точки, указывающие на мобильные телефоны, заражённые вирусом Зомби2.

Советую сперва переместиться к самой левой точке на карте. Найдите внутренний двор, где будет грузоподъёмник. С помощью него поднимитесь наверх. Следуйте выше по крыше, пока не увидите нужного человека, взламываем его устройство. Передвигаемся к другой точке, которая расположена немного правее. Здесь нужно обойти здание по кругу, чтобы найти небольшие ступеньки наверх, ко входу в здание. Сбоку стоит высокая клумба с растениями, поднимайтесь ещё выше, прыгните на балкон, а с него заберитесь наверх по жёлтой лестнице. Взломsdftv мобильный телефон. Двигайтесь к третьей цели. Нужно будет найти двор с двумя погрузчиками. Встаньте на железные лапки одного из них, переключитесь на управление погрузчиком и поднимите его вверх. Переместитесь к противоположной стене. Заберитесь на крышу, двигайтесь к цели и взломайте данные. Направляйтесь в следующую точку, где должен быть HaDock. Это территория банды. Разберитесь с врагами, используя все свои навыки. Нужно пройти через главный вход и в конце у забора пообщаться с бездомным. Взломайте устройство, которое находится около него. 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ЛЮБИМАЯ ИГРА»

    Это задание можно получить, взломав мобильный телефон в руках одного из жителей Сан-Франциско. Если помните, то цели с дополнительными заданиями в HackNet помечены жёлтым цветом. Пройдите во внутренний двор сбоку от стадиона и поднимитесь на крышу при помощи подъемников. Заберитесь ещё выше по крышам, к контрольной точке, а затем взаимодействуйте с панелью, чтобы получить информацию.Оказавшись в офисе, взломайте компьютер, отмеченный жёлтым цветом. Переключайтесь между камерами, чтобы попасть в соседнее помещение и взломать другой компьютер. Просмотрите трейлер.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ЧЕРНЫЙ ПИАР»

Пожалуй самая короткая допмиссия. 

     Перемещайтесь в указанную точку. Найдите место, где можно подняться на здание, переберитесь по крышам ещё выше и взломайте терминал. Когда вы будете управлять камерами в квартире, то перегрузите все его приборы – рации, компьютер, модем. 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «PROVIБЛЮЗ»

      Задание можно взять у одного из клиентов страховой компании, которого вы встретите на улице. Поговорите с ним, чтобы узнать подробнее о случившемся. В отчётах ProviBlue определённо что-то не так. Нам нужно получить доступ к их серверу, чтобы понять, что к чему. Двигайтесь к указанному месту и взламывайте телефон. После идем к другой точке и взламываем еще один телефон. Теперь отправляйтесь на закрытую территорию. Справившись с противниками, поднимитесь наверх и взломайте терминал. После общения с Ситарой загрузите вирус в ноутбук на столе, рядом со спящим мужчиной. Перемещаемся на стоянку, тут нужно использовать джампер. Неподалеку есть дыра в металлической ограде слева от двери. Проберитесь в помещение через вентиляционную решётку и взломайте терминал. Маркусом войдите в помещение и запустите вирус. Проследите за автомобилем заместителя директора. Не сближайтесь с ним, но оставайтесь на умеренном расстоянии, которого достаточно для извлечения данных. То же самое проделайте с автомобилем директора.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ИНФОРМАТОР»

Мы узнали, что компания «Грейстром» подставила нашего информатора.У Вас будут две цели. Нужно исследовать дом и банк информатора.

Перемещаемся к дому информатора. Нужно подняться на крышу. Неподалеку от нас на другой стороне улицы стоит грузовой подъёмник. Поднимаемся на верх. С козырька переберитесь на стационарный подъёмник. Мы подобрались к терминалу, взламываем. После общения с Ситарой взломайте данные на ноутбуке.

Перемещайтесь к следующей точке. Тут тоже есть подъемник с помощью его добираемся до терминала. Взламываем. Осмотритесь и переключитесь на камеру за спиной рабочего. Взломайте системный блок, чтобы получить данные.

Теперь нужно спасти Фассбендера. Двигайтесь к указанному зданию и взломайте очередной терминал. Вы увидите, что Фассбендер собирается прыгнуть вниз. Взломайте его ноутбук и телефон. Телефонный звонок секретаря не поможет. С другой стороны, это даст вам время, чтобы получить данные из ноутбука и узнать номер журналистки. Повторно взломайте телефон и наслаждайтесь окончанием миссии. Вы герой, Вы спасли информатора.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ПО СТАРИНКЕ»

Миссия становится доступна после задания «Информатор».

      Следуйте к плавучим домам, используйте HackNet, чтобы на расположенном в самом начале столбе найти глушилку. Взломайте её. После общения с командой проберитесь вглубь территории и взломайте терминал. Переключитесь на камеру ноутбука. После того, как закончится беседа, взломайте телефон, чтобы прослушать автоответчик. Теперь нужно будет обнаружить две цели Миккельсена. Нужно будет взломать мобильные устройства двух человек. Один из них находится в закрытой зоне, поэтому действовать придётся осторожно. Перемещайтесь на смотровую площадку в Виста Поинт, чтобы найти новую цель. Сделайте то же самое – взломайте смартфон выделенного мужчины. Следуйте к берегу океана, проберитесь на закрытую территорию. Можете обезвредить врагов. Внутри полуразрушенного здания отыщите ноутбук. Взломайте его, чтобы удалить данные Миккельсена и завершить квест. Автоматически начнётся новое задание.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ»

Задание становится доступным после выполнения предыдущей миссии под названием «По старинке».

В районе Сан-Франциско проходит масштабная операция АНБ. Мы думаем, что они вышли на след хакера, известного под ником HaDock. Они нашли себе неких помощников. Неплохо бы узнать, кого именно. Пора перехватить пару писем.

Для начала двигайтесь в указанное место. Нам на самый последний этаж. На каждой парковки есть лестницы. Находим нашу цель и взламываем его телефон. Движемся дальше, находим еще одну цель и взламываем телефон. Мы узнаем о убежище. Движемся к отмученной точки. На закрытой территории есть грузовой подъёмник. Используем его чтобы подняться на крышу. Нам нужно взломать панель, впереди нас ждет еще одна панель. Поднимаемся по лестнице очередная панель, чтобы ее взломать нужно найти обходной путь. Поворачивайте различные переходники, чтобы открывать замки. В конце концов, вы сможете взломать устройство и получить доступ. Переключайтесь между камерами, а затем закачайте данные.

Следующая цель – дом человека, который пытается поймать Хэдока.  Тут советую взломать роботов. Взломайте терминал на стене. Вы окажетесь в комнате с мужчиной. Переключитесь на камеру его ноутбука. С лева на столе закачайте ключ доступа. Закачиваем вирус в огромный сервер и на системный блок. Готово! Смотрите кат-сцену.

(Если была поднята тревога, то по завершению этих действий вы её не увидите. Все враги исчезнут, а задание будет выполнено.)

И вот Вам бонус от Хэдока ;3

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «С ВЕЩАМИ НА ВЫХОД»

      В этой допмиссии ну очень много беготни, начинаем.

Pharmingtons увольняет своих сотрудников, которых подозревает в связи с DedSec. Перемещаемся к маркеру на карте. Нужно взломать щиток, но для начала за углом активируйте другой щиток и выполните обход защиты. Рядом с этим щитком будет переходник. Поверните его так, чтобы он соединял все три линии. Ищем второй переходник, включаем. Активируем замок. Поднимитесь обратно, пройдите мимо щитка и за пристройкой на крыше найдите последний замок. Откройте этот замок, чтобы обойти систему. Взаимодействуйте с терминалом. Взломайте ноутбук. Переместитесь к заданию. У одного из охранников заберите ключ доступа. Нам нужно попасть в гараж и взломать панель. Далее взломайте планшет. 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ТЕНИ»

Вы хотите спасти Эйдена Пирса ?

Тогда в перед! 

Нужно выяснить где находится убежище семьи Шу. 

Миссия стартует в баре Норт-Бич.

Для того, чтобы начать миссию вы должны поговорить в стрип-баре с информатором. 

Нам необходимо взломать телефон Виктора Чуна. Это можно сделать с помощью квадрокоптера. С его же помощью взламываем телефон. Перемещаемся к следующему маркеру, чтобы забрать данные нам необходимо воспользоваться джампером. Теперь пора спасать Эйдена ;3 Именно тут неподалеку от Центра New Dawn, Вы увидите заброшенное здание напоминающее бункер. Эйдена держат именно там. Вы можете пройти как на пролом, так же и по стелсу используя джампер. В любом случае Вам необходимо взломать щиток ctOS. После взлома Вы увидите, как Эйдена держат в камере. Чтобы его вызволить нужно взломать телефон «охраны». Заключенный Пирс воспользуется случаем и сможет сбежать. И на последок он Вам будет благодарен =)

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ПРИЗРАЧНЫЕ СИГНАЛЫ»

«Манок» – это наследие антихакерской операции, которую когда-то давно проводило АНБ. Этот древний программный код можно назвать частью истории хакеров, поэтому мы не прочь найти источник сигнала… и, может быть, выкрасть его.

Перемещаемся к маркеру. Вам нужно будет взломать компьютер. после его взлома Маркуса запрут, придеться самовызваляться. Помучившись с сетивыми узлами и подпитав дверь Маркус сможет выйти. Теперь Вам потребуется квадрокоптер. Без него миссию выполнить не получится. Летите к маркёру и взломайте первый источник сигнала. Двигайтесь вдоль моста, запуская квадракоптер и взламывая источники. В конце концов, вы взломаете все шесть источников. Переместитесь на кладбище неподалёку и взломайте терминал. Внутри переключитесь на другую камеру и удалите данные DedSec из огромного сервера.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ДО ПОСЛЕДНЕГО ЦЕНТА»

Очень забавная допмиссия.

На протяжении миссии следуйте к маркерам.Нам нужно взломать терминал. Вы будете управлять банкоматом.  (так будет продолжаться вся миссия) Когда во внутрь будет входить человек, сперва оцените его статус и прочтите что пишет сканер (он может быть каким то банкиром или студентом)  У Вас будет выбор дать ему деньги либо забрать полностью или перевести в благотворительный фонд.

Вот пример, тут сами решайте дать такому человеку денег или на оборот. 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «ВТОРЖЕНИЕ В HAUM»

      Теперь у нас есть все данные о Педо-Лэнге. Пора отплатить ему той же монетой. Следуйте в указанное место. Обойдите дом и поднимитесь на его крышу, используя клумбу и прочие объекты. Взломайте щиток ctOS, расположенный на крыше. Переключитесь на другую камеру. Вновь переключитесь на камеру, которая левее Лэнга. Несколько раз сотрите жёсткий диск, после чего Лэнг откроет щиток. В щитке находится роутер – взаимодействуйте с ним, чтобы закачать вирус. Дело сделано!

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ «КОДОЛОМКА»

      Задание берётся при взломе смартфона одного из прохожих в Сан-Франциско. Жители Окленда обнаружили, что цены за бытовое обслуживание их домов взлетели до небес. DedSec хочет разобраться, в чём причина. Следуйте в указанное место и взломайте удалённо щиток ctOS, расположенный на небольшом мосту. Далее нужно будет взломать ещё четырех таких щитка. Взламываем =)

Там где обходной путь ведёт на металлическую вышку, стоит отметить: совершенно необязательно забираться на красную зону к противникам. На вышке нужно повернуть несколько раз узлы. Это была последняя дополнительная операция в игре.

Над статьей усердно пыхтела редактор Vexi.

www.playground.ru

Portal 2 дополнительные карты — Stevsky.ru

После выхода Portal 2 многие геймеры задались вопросом — а будет ли продолжение? Пойдя всю игру ответа на этот вопрос получить так и не удалось: сюжет вроде как исчерпывает себя — главная героиня серии жива, здорова, свободна от власти ГЛэДОС. Сама ГЛэДОС осталась в недрах своего гигантского научно-исследовательского комплекса, без испытуемых, без врагов, без друзей. Если события первой игры Portal произошли где-то между Half-Life 1 и Half-Life 2 (ориентировочно 2010 год), то второй портал — дела далёкого будущего. Главная героиня просыпается после длительного анабиоза спустя несколько сотен лет после завершения первой части. И если, согласно слухам и догадкам, разработчики из Valve как-то свяжут два мира — Half-Life и Portal, то это будет до событий обсуждаемой сейчас второй части. И возможно часть Half-Life 3 (или Half-Life 2 episode 3, разработчики сами ещё не определились) и станет тем самым долгожданным продолжением Portal. Будет здорово, если Гордон Фримен возьмёт в руки портальную пушку и испытает на собственной шкуре всю головоломность этой игры!

Кооперативный режим Portal 2

 

Пока же нет анонса ни Portal 3 ни Half-Life 2 ep.3, приходится перебиваться разными дополнениями и аддонами. Очень приятно удивил кооперативный режим Portal 2. Особенно он хорош, когда компьютеры стоят рядом и игроки могут переговариваться, вместе обсуждая варианты решения очередной головоломки. В этом случае достаточно, чтобы только один из игроков имел опыт игры в Portal, второй может быть «ведомым». Чтобы играть в кооперативный режим в локальной сети, достаточно запустить специальный файл Coop-Launcher.exe

Очень приятно удивляет, что продолжительность кооперативного режима сравнима с одиночным. Это не просто две-три карты, это полноценная игра, большая и интересная, где последовательно игрокам будут предложены задания с постепенно повышающейся сложностью: в первой главе — просто на физику, прыжки через порталы, кубы, преломление лазеров. Во второй главе появятся турели, в третьей — мостики из концентрированного света, в четвёртой — воздушные потоки, в пятой — гели, а в шестой — всё вместе и сразу. И, как стоило ожидать, пройти это в одиночку невозможно! Обязательно нужен партнёр, и две пары порталов!

Дополнительные карты Portal 2

Когда же вы прошли одиночный режим, нашли себе партнёра и прошли с ним режим кооператива, и вроде бы всё закончилось и теперь только ждать милости от Valve — когда же они выпустят очередную серию Half-Life, а вот нет! Оказывается, энтузиасты уже нарисовали несколько сотен великолепных дополнительных карт к Portal 2 и это не просто маленькие пустые комнатки, где нужно создать два портала и пробежать к выходу, это полноценные игровые дополнения, состоящие из нескольких локаций (каждая карта), действие которых разворачивается как в испытательном комплексе Aperture Science среди белых панелек и неспящих турелей, так и в технических помещениях — среди полуразрушенных коммуникаций, труб и туманной бездной под ногами и над головой. И я бы не сказал, что эти дополнительные локации менее интересны, чем основной сюжет игры! Порой автор карты предлагает такой комплекс задач, какой даже не пришёл в голову программистам Valve. Нужно одновременно использовать и гели, и мостики, и воздушные каналы, не забывая и о портальной пушке, куда уж без неё… Где-то нужна хорошая реакция, где-то придётся подумать, но все предлагаемый дополнительные уровни вполне проходимы и не вызывают чувства кустарности и ощущения плохой сборки! Вполне профессиональные карты, не лучше и не хуже оригинальных!

 

Дополнительные карты к Portal 2 скачать

 

Архив RAR 1,45 ГБ, 382 карты + дополнительные модели и скрипты.
Содержимое архивной папки «Для одиночного прохождения» извлечь в папку с установленной игрой

Архив RAR 688 МБ, 115 карт + дополнительные файлы
Содержимое архивной папки «Для кооператива» извлечь в папку с установленной игрой

Файлы, предлагаемые для скачивания на этой странице, проверены антивирусом AVAST для ПК и DRWEB для мобильных устройств. Вирусов не обнаружено. Установка безопасна.

Настоятельно рекомендуем использовать только проверенные сайты для скачивания игр и приложений для ПК, андроид и iOS. Работая с сомнительными сайтами, обязательно используйте антивирус на своём компьютере или смартфоне! Это значительно снижает риск заражения, что может повлечь за собой  потерю личных данных и денежных средств. Будьте внимательны и осторожны!

Как запустить дополнительную карту в Portal 2?

Чтобы запустить дополнительную карту к Portal 2, необходимо скачать её, разместить в папке …\portal2\maps и при запуске игры вызвать консоль и набрать там map [название карты], например, map synchronicity. По умолчанию консоль заблокирована. Нужно зайти в настройки и разрешить использование консоли разработчика, после чего вы в любой момент можете выбрать карту или ввести другие коды.
В архиве расположены также дополнительные материалы для карт: модели, материалы, скрипты, медиафайлы. Чтобы все карты из архива запускались, необходимо всё содержимое архива перенести в соответствующие папки в директории с игрой. То есть materials в materials, models в models и т.д. Допустимо просто копирование всего содержимого 


< Предыдущая   Следующая >

Новые материалы по этой тематике:

Старые материалы по этой тематике:


www.stevsky.ru

05 семестр / Курсовой проект 130 / 130-й курсовик / 1315656044_130 / 130 / 130 / VER2 / доп 2

Лист 2. Силовой расчет механизма.

2.1 Начальные данные:

1=210.398 рад/с; 1=173,914 рад/с; FB=703.341 H; FD=14070 H; Mc=345.1 H; m2=m

4=3.02 кг; m3=m5=3.25 кг ; I1=2.683 кг·м2; I2=I4=0.0383 кг·м2 ; механизм рассматривается в 5—м положении.

lОА=0,064 м; lAB=lAD=0.256 м.

2.2 Определение линейных и угловых скоростей точек и звеньев механизма.

Скорость пары А ,принадлежащей первому звену можно определить по формуле:

VA=1·lOA=13.465 м/с.

Скорость пары В , звена 2, найдем решая вектороное уравнение:

VB=VA+VBA , где

VB и VBA мы знаем по направлению, а VA по величине. Получили VB=5.244 м/с ,

VBA=11.708 м/с,

угловая скорость 2—го звена равна:

2=VBA/lAB=45.734 рад/с.

Скорость пары В , звена 2, найдем решая вектороное уравнение:

VD=VA+VDA , где

VD и VDA мы знаем по направлению, а VA по величине. Получили VD=13.103 м/с ,

VDA=6.869 м/с,

угловая скорость 2—го звена равна:

4=VDA/lAD=26.832 рад/с.

2.3 Определение линейных и угловых ускорений точек и звеньев механизма.

Ускорение пары А находим как векторную сумму её тангенсальной и нормальрой составляющих:

aА=aАn+aА, где

aАn=12·lOA=2810.961 м/с2; aA=1·lOA=11.130 М/с2; получили :aa

=5634.34 м/с2.

Ускорение пары В получим из векторного уравнения:

aB=aA+aBAn+aBA;

известно: aAи aBn—и по величине и по направлению;aB и aBA—только по направлению.

aBAn=22·lAB=535.426 м/с2.Из векторной диаграммы получили : aB=2071.784 м/с2,

aBA=1349.134 м/с2, 2= aBA/ lAB=5270.055 рад/с2, также из диаграммы ускорений получили

aS2=2520.73 м/с2.

Ускорение пары D получим из векторного уравнения:

aD=aA+aDAn+aDA;

известно: aAи a

Dn—и по величине и по направлению;aD и aDA—только по направлению.

aDAn=42·lAD=184.309 м/с2.Из векторной диаграммы получили : aD=1054.407 м/с2,

aDA=2452.632 м/с2, 4= aDA/ lAD=9475.125 рад/с2, также из диаграммы ускорений получили

aS4=2132.680 м/с2.

2.3 Расчет сил , действующих на звенья и пары механизма.

Для определения силовых факторов , разобьем наш механизм на группы ассура ,звенья: 2 и 3, 4 и 5,

первое звено.

Звенья 2 и 3.

Для начала рассчитаем момент инерции звена 2 ,силы инерции действующие на звено 2 и 3.

Ф2S2·m2=7612.6046 H, ФВВ·m3=6733.298 H, M

2=I2·2=201.843 H.

Составим уравнение моментов для 2-го звена относительно точки В:

-F21 ·0.256+Ф2·0,0479+M2=0

получили F21 =2212,839 H.

Из векторного уравнения:

ФВ2+FB+F21n+F21+F 30=0 в котором

неизвестными являются величины векторов F21n и F30 получим: F21n=14847.5 H ,F30=1355.06 H ,

угол наклона к горизонтали =45 градусов, F21=15011.49 H ,угол наклона к горизонтали

=150 градусов.

Запишем условие равновесия 3-го звена в векторной форме: Ф3+F30+FB+F32=0 отсюда ,

F32=7517.77 H. Угол наклона к горизонтали =144 градуса.

Звенья 4 и 5.

Для начала рассчитаем момент инерции звена 2 ,силы инерции действующие на звено 2 и 3.

Ф4S4·m4=6440,694 H, ФDD·m5=3426.823 H, M4=I4·4=362.897 H·м.

Составим уравнение моментов для 4-го звена относительно точки D:

-F41 ·0.256+Ф4·0,161+M4=0

получили F41 =5474.449 H.

Из векторного уравнения:

ФD4+FD+F41n+F41+F 50=0 в котором

неизвестными являются величины векторов F41n и F50 получим: F41n=8099.36 H ,F50=1988.67 H ,

угол наклона к горизонтали =315 градусов, F41=9775.7 H ,угол наклона к горизонтали

=92 градуса.

Запишем условие равновесия 5-го звена в векторной форме: Ф5+F50+FD+F52=0 отсюда ,

F54=10736.11 H. Угол наклона к горизонтали =56 градусов.

Погрешность составила: 100%·(378,38—345,1)/378,38=8,8%

Лист 4.Проектирование кулачкового механизма.

4.1 Начальные данные:

Закон движения толкателя:

Задан рабочий угол раб=160 градусов.

4.2 Получение закона изменения аналога скорости и перемещения в зависимости от угла поворота кулачка.

Методом графического интегрирования получаем законы:

4.3 Построение фазовой диаграммы и определение минимального радиуса кулачка.

Для построения фазовой диаграммы разбиваем графики перемещения и аналога скорости на

15 одинаковых отрезков . Берем сиситему координат по горизонтальной оси которой откладываем значения передаточной функции , а по вертикальной оси заначения снятые с графика перемещений.

На обоих осях значения должны быть в одном масштабе.Получили график—фазову. диаграмму, необходимо на ней отложить две линии наклоненые к вертикали на угол максимального давления и проходящие через точки с наибольшими значениями передаточной функции(для реверсивного кулачка). Область между этими линиями , ниже точки пересечения, область допустимых значений радиуса кулачкового механизма по углу давления. Расстояние от точки пересечения до начала координат фазового портрета кулачка и будет минимальным радиусом.

4.4 Построение теоретического и действительного профиля кулачка.

Для построения теоретического профиля, чертят окружность минимального радиуса. На этой окружности выделяем рабочий угол, разбиваем его на 15 частей и рисуем через полученные точки и через центр (если нет эксцентриситета) окружности 16 лучей .На лучах откладываем от окружности отрезки равные перемещению толкателя при данном угле поворота.Соединив концы этих отрезков плавной кривой получим теоретический профиль кулачкового механизма.Для получения действительного профиля нужно от теоретического профиля отложить расстояние равное радиусу ролика толкатнля.

4.5 Построения графика угла давления.

Угол давления —угол между направлением силы действующей со стороны ведущего звена на ведомое.

значения угла давления снимаются не посредственно с профиля кулачка , между направлением скорости толкателя и нормалью к профилю.

Угол давления не превышает критических значений.

studfiles.net

скажите пожалуйста где находиться кнопка доп2 и доп 8 мне для игры нужно срочно

справа на клавиатуре

на правой стороне клавиатуре цифры 8 и 2

на правой клавиатуре 2 и 8

если на правой стр нет поменяй настройки

touch.otvet.mail.ru

2. Дополнительные анимационные услуги в технологических

перерывах – программы, предназначенные для «поддержки» основных

туристских услуг, оговоренных в турпакете, действующие в

обстоятельствах, обусловленных переездами, задержками в пути и в

случаях непогоды (при организации спортивных и самодеятельных туров,

на пляжных курортах), а также в случае отсутствия снега на горнолыжных

курортах и т. д.

3. Гостиничная анимация – комплексная рекреационная услуга,

основанная на личных человеческих контактах тураниматора с туристом и

совместном их участии в развлечениях, предлагаемых анимационной 33

программой туркомплекса. Преследует цель реализации новой философии

гостиничного обслуживания – повышения качества предоставления услуг

и уровня удовлетворенности туриста отдыхом.

Гостиничная анимация – понятие наиболее узкое из трех

рассматриваемых, поскольку предполагает только организацию досуга в

местах размещения туристов: туркомплексах, отелях, гостиницах, турбазах

и др. Иными словами, гостиничная анимация – это досуговая деятельность,

предлагаемая гостиницами, отелями, туристскими комплексами. Это

наиболее значимая часть туристской анимации. Анимационные программы

различаются при разной организации отдыха (в клубах, гостиницах разной

целевой направленности и разной величины).

3.4. Виды анимации

С точки зрения системного подхода туристская анимация – это

удовлетворение специфических туристских потребностей в общении,

движении, культуре, творчестве, приятном провождении времени,

развлечении.

Диапазон этих потребностей очень широк, поскольку люди,

отправляющиеся на отдых, вкладывают в это понятие совершенно разный

смысл; для одних отдых – это путешествие, для других – чтение книг,

прогулка по лесу, рыбалка и т. д. Соответственно спросу и мотивации

путешествий в практике туристского обслуживания складываются

следующие виды анимации, удовлетворяющие различные потребности

туристов (отдыхающих):

— анимация в движении удовлетворяет потребность современного

человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными

переживаниями;

— анимация через переживание удовлетворяет потребность в

ощущении нового, неизвестного, неожиданного при общении, открытиях,

а также при преодолении трудностей;

— анимация через общение удовлетворяет потребности в общении с

новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и

познании себя через общение;

— анимация через успокоение удовлетворяет потребность людей в

психологической разгрузке от повседневной усталости через успокоение,

уединение, контакт с природой, а также потребность в покое и «праздной

лености»;

— культурная анимация удовлетворяет потребность людей в духовном

развитии личности через приобщение к культурно-историческим

памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа,

нации;

— творческая анимация удовлетворяет потребность человека в

творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и 34

установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное

творчество.

Реальные анимационные программы носят чаще всего комплексный

характер, а перечисленные виды анимации являются составляющими

элементами этих программ.

Анимационные программы одновременно с чисто развлекательными

мероприятиями включают разнообразные спортивные игры, упражнения и

соревнования. Такое сочетание делает эти программы более насыщенными,

интересными и полезными для укрепления, восстановления здоровья, поэтому

во взаимосвязи туристской анимации и спорта чаще всего и достигается

наибольший восстановительно-оздоровительный эффект.

Особенности и значение гостиничной анимации

Для отдыхающего потребность в развлечении стоит на третьем месте

после вкусной и разнообразной пищи, комфортабельной и уютной

комнаты.

Поэтому анимация туристской и гостиничной деятельности занимает

одно из главных мест в структуре отеля и представляет собой отдельную

службу, тесно связанную с другими и имеющую определяющее значение в

обеспечении успешного функционирования его на туристском рынке.

Задача анимационной службы – постоянный контакт с отдыхающими,

результат которого в значительной степени влияет на общий отзыв об

отдыхе. И именно благодаря этому контакту отель может иметь

определенный процент постоянных клиентов. Отели, которые стремятся

увеличить этот процент (в основном это семейные отели), стараются не

менять состав анимационной команды, совершенствуя ее работу.

Помимо непосредственной работы с отдыхающими, анимационная

команда может участвовать в рекламной деятельности туристского

комплекса: сниматься в роликах, оформлять буклеты. Иногда службе

анимации поручают проведение экскурсий по отелю для информационных

групп – представителей туристских фирм.

Наличие анимационной службы говорит о статусе отеля. Ведь для

нормальной и плодотворной работы анимационной команды необходимо

иметь на его территории вместительный и комфортабельный амфитеатр,

детскую площадку со всеми ее атрибутами, бассейны и другие спортивные

сооружения. Также требуется постоянное обновление материальной базы –

костюмов, декораций, спортивного и игрового инвентаря. Такие затраты

по карману не каждому отелю, поэтому анимационная служба

присутствует в основном только в структуре отелей четырех- и

пятизвездочных.

В последние годы все большее количество туристских комплексов

старается поднять свой уровень обслуживания именно за счет наличия в

своей структуре анимационной службы. Если гость провел свой отдых

весело и интересно, он может закрыть глаза на такие возможные 36

недостатки, как неудобства во время перелета и размещения, плохая

погода и отсутствие в баре любимого натурального сока.

Гостиничная анимация имеет свои особенности: она задумывается,

организуется и проводится самой гостиницей, туркомплексом сообразно с

потребительским интересом, который изучается на основе анкетных

опросов и личного контакта персонала отеля с гостями, а также сообразно

с имеющимся опытом обслуживания гостей в своем и в других отелях. При

этом учитываются национальность, возраст, пол и другие особенности

категорий и групп туристов. Она создает соответствующую

гостеприимную, комфортную, дружескую атмосферу в отеле;

удовлетворяет потребности туристов в физическом и духовном развитии,

эмоциональном обогащении через приятные переживания; имеет

комплексный характер благодаря специальным программам, которые

охватывают все виды и формы анимации; дает возможность для хорошего

общения, приятных личных и совместных переживаний и для развлечений.

На постоянных посетителей отеля в компьютерной базе данных службы

приема и размещения ведется обновляемое досье. Кроме того, в гостинице,

туркомплексе возможно вовлечение персонала отеля в определенные

анимационные программы, что придает им особый колорит и

дружественный, гостеприимный характер.

Значение гостиничной анимации для отеля, туркомплекса

заключается в повышении степени удовлетворенности туриста

обслуживанием, комплексности и качества гостиничной услуги и как

следствие – в повышении имиджа отеля, расширении активного

туристского сезона, в подъеме престижности профессий сферы

гостеприимства, что достигается профессиональной, интеллектуальной

эффективной работой талантливых тураниматоров.

Итак, еще раз вернемся к основным понятиям.

Анимация – это своеобразная услуга, преследующая цель повышения

качества обслуживания, и в то же время, это своеобразная форма рекламы,

повторного привлечения гостей и знакомых, тоже преследующая цель –

продвижение туристского продукта на рынке для повышения доходности и

прибыльности турбизнеса.

Гостиничная анимация является одним из эффективных средств

привлечения гостей в отель. Она влияет и на позитивную оценку работы

отеля в целом. Это своеобразные дополнительные услуги клиенту, цель

которых – пробудить в нем положительные эмоции, почувствовать

удовлетворение от отдыха и желание приехать в этот отель еще раз.

Туристская анимация – это туристская услуга, при оказании которой

турист вовлекается в активное действие. Туристская анимация основана на

личных контактах аниматора с туристами, на совместном участии их в

развлечениях, прилагаемых анимационной программой туркомплекса. Это

разновидность туристской деятельности, осуществляемой в туркомплексе,

отеле, круизном теплоходе, поезде, которая вовлекает туристов в 37

разнообразные мероприятия через участие в специально разработанных

программах досуга.

studfiles.net

2) Дополнительные помещения

Во вновь строящихся и реконструируемых зданиях дошкольных организаций при численности воспитанников более 120 следует предусмотреть два зала: один – для музыкальных, другой – для физкультурных занятий, площадью не менее 75 м2 каждый.

Во вновь строящихся и реконструируемых зданиях дошкольных образовательных организаций с численностью воспитанников до 120 и существующих зданиях допускается один общий зал для занятий музыкой и физкультурой. При наличии одного зала рекомендуется оборудованная физкультурная площадка для занятий физкультурой на свежем воздухе.

Соотношение сторон составляет 1:1,5, но не более 1:2. Наилучшая форма зала квадратная. Окна рекомендуется размещать с одной стороны. Занятия и мероприятия организуют не более чем для двух групп детей. Залы не должны быть проходными. При них оборудуют кладовые для хранения физкультурного и музыкального инвентаря площадью не менее 6 м2.

В IА, IБ, и IГ климатических подрайонах залы для музыкальных и физкультурных занятий допускается использовать и как фотарий. В зале площадью 100 м2 можно расширить набор гимнастических упражнений и игр подвижного характера, удобнее построить физкультурные занятия в режиме высокой двигательной активности.

В детских учреждениях для повышения комфортности зданий и расширения форм учебно-воспитательной и оздоровительной работы вводятся бассейн, игротека, зрительный зал, комнаты ручного труда и изобразительного творчества, зимнего сада, компьютерная комната и др. Из них наибольшее распространение получили бассейны.

В здании допускается размещение плавательного бассейна с ванной 3х6 (7) или 6х10 (12,5) м. Бассейн можно размещать в отдельно стоящих блоках в микрорайоне на группу дошкольных учреждений. В состав помещений входят зал с ванной, 2 раздевальные с душевыми и туалетом, комната тренера, комната медицинской сестры, лаборатория анализа воды, узел управления, технические помещения по обслуживанию бассейна. При зале с ванной следует предусматривать кладовую для спортивного инвентаря площадью 6 м2. Ванна бассейна для занятий дошкольного должна проектироваться переменной глубины от 0,6 до 0,8 м. По периметру ванны должны располагаться обходные дорожки со стороны выхода из душевых. При каждой раздевальной должны быть душевые и туалет на 1 унитаз и 1 умывальник. В местах выхода из душевых на обходную дорожку должно предусматриваться устройство проходного ножного душа. Из раздевальных к ванне дети должны обязательно проходить через душ и ножную ванну. Туалетные следует устраивать до входа в душевые.

3) Сопутствующие помещения

В детских организациях независимо от вместимости следует предусмотреть медицинский блок, состоящий из медицинского кабинета, процедурного кабинета и туалета. Помещения медицинского назначения размещают на первом этаже единым блоком в непосредственной близости от входа в здание. В зданиях учреждений общего типа на 150 мест медицинская комната и процедурный кабинет могут находиться в одном помещении площадью 8 м2, в зданиях, имеющих более 150 мест, — в раздельных помещениях площадью по 8 м2. Медицинский кабинет должен иметь самостоятельный вход из коридора. В данном кабинете проводится работа по контролю за развитием и здоровьем детей. Процедурный кабинет необходим для осуществления многоплановой лечебно-профилактической деятельности. Для временной изоляции заболевших детей допускается использование помещений медицинского блока (медицинский или процедурный кабинет).

В детском учреждении необходимо предусматривать пищеблок, работающий на сырьё или полуфабрикатах, или буфет-раздаточную. Из пищеблока предусматривается самостоятельный выход наружу на территорию хозяйственного двора. Основные производственные помещения пищеблока размещают на первом этаже, что обеспечивает наиболее удобную связь с остальными группами помещений. Не следует размещать складские помещения для хранения пищевых продуктов (сухих, сыпучих) в подвальных помещениях. Кладовые не размещают под моечными, душевыми и санитарными узлами, а также производственными помещениями с трапами.

Объемно- планировочные решения помещений пищеблока предусматривают последовательность технологических процессов, исключающих встречные потоки готовой и сырой продукции.

Проходные кладовые или проход в кладовую через кухню не допускаются. Для соблюдения этого требования необходимо правильное взаимное размещение помещений – тамбур с входами в овощную кладовую, кладовую для сухих продуктов и заготовочный цех, а из него — в варочный. Это обеспечивает правильную загрузку кладовых, минуя варочный цех. Моечные кухонной посуды и обменной тары не допускается размещать в одном помещении. Кладовые для хранения сухих продуктов, овощей и охлаждаемые камеры изолируют от кухни.

Пищеблок имеет разный состав и площади помещений в зависимости от вместимости и специфики снабжения продуктами – сырьем или полуфабрикатами. Наиболее распространены пищеблоки, работающие на приготовление пищи из сырья. В этом случае в состав пищеблока входят: горячий цех, раздаточная, холодный цех, мясо-рыбный цех, цех первичной обработки овощей, овощной цех, моечная кухонной посуды, кладовая сухих продуктов, кладовая для овощей, помещения для хранения скоро- и особо скоропортящихся продуктов с холодильными камерами (мясорыбная, гастрономия, молочно-жировая, фруктовая), загрузочная, моечная обменной тары, комната персонала, раздевалка, душевая и туалет для персонала, помещение для хранения уборочного инвентаря и приготовления моющих и дезинфицирующих растворов.

Постирочная. В целях улучшения условий внутренней среды в помещениях, облегчения труда обслуживающего персонала стирку белья рекомендуется производить на предприятиях коммунально-бытового обслуживания. В дошкольных учреждениях не рекомендуется предусматривать постирочные, рассчитанные на стирку более 0,26 кг белья в день на 1 место, что составляет 1/3 полного комплекта детского белья.

Постирочная состоит из двух помещений: стиральная и гладильная. В дошкольных организациях вместимостью до 80 мест постирочная может иметь одно помещение, свыше 80 мест – 2 помещения (стиральная и гладильная). Важно обеспечить правильную поточность белья, исключающую встречные потоки грязного и чистого белья. Помещения стиральной и гладильной должны быть смежными, а входы (окна приема-выдачи) для сдачи грязного и получения чистого белья – раздельными. Не следует устраивать вход в постирочную напротив входов в помещения групповых ячеек и пищеблока и располагать окна пищеблока, постирочной и туалетных под окнами помещений групповых, спален.

При отсутствии прачечной в дошкольной организации возможна организация централизованной стирки постельного белья в прачечных. Постирочная дошкольной организации не используется для стирки белья от других организаций.

studfiles.net

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *