Menu

3 палки карточная игра: Три палки — карточная игра. Правила игры. Как играть в игру.

Содержание

Три палки — карточная игра. Правила игры. Как играть в игру.

 

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: набрать наименьшее количество очков.
Правила игры. Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 4 карты. Оставшуюся колоду карт, кладут по центру стола. Стоимость карт в очках: 9 — 0 очков, валет — 2 очка, дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков, 10 — минус 10 очков. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок кладет любую карту на стол и сразу же добирает одну карту из колоды до четырех. Следующий игрок делает то же самое. Таким образом, карты кладутся на стол и считаются сразу же очки за те карты, за которые положены очки. Игрок, который положив карту, дает общему счету более 31 очка, набирает одну палку. Со следующего хода очки начинают считаться заново. Если во время игры колода заканчивается, то верхняя карта со стопки, куда кидают игроки карты снимается, остается на столе, а стопку переворачивают и кладут рядом в качестве колоды. Так идет до трех палок. Игрок, который первым получит 3 палки, считается проигравшим.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Играв карты три палки правила – Telegraph

Играв карты три палки правила

Правила игры ‘Три палки’

=== Скачать файл ===

Суть самой игры — стараться не набрать три палки, так как это количество приводит к проигрышу. Количество игроков от 2-х до 5-ти играют колодой в 36 карт. Каждому игроку сдается по три карты, и три карты ложатся по середине рубашкой вниз. Суть игры заключается в том, чтобы набрать 31 очко картами одной масти дама, валет, король — 10 очков, туз — 11 или набрать три шестерки минус палка , три семерки проверка на жадность — проигрывают те у кого больше очков или три туза непобедимы независимо от того какие карты у соперников три туза непобедимы. Каждый игрок по очереди от задающего или прогревающего обменивает несколько карт дам с теми, что лежат по середине до нужной комбинации. Игрок, набравший первым выигрышную комбинацию, вскрывает всех только когда дойдет до него. Эти карты кладутся в отбой и из колоды берутся три новые карты и кладутся по середине. Перейти к основному содержанию. Готовые программы в Delphi и разработка программ в делфи на заказ. Главное меню Главная Контакты Каталог проектов Гарантии Проекты 40 Программы 6 Статьи 26 Книги 16 Новости 3. Поиск по сайту Поиск. Контакты Я ВКонтакте yuri yandex. Смотрите также Мультимедийная программа-заставка v1. Разработка программы предприятий и менеджеров в Delphi. Карточная игра Три палки на Delphi. View the full image Карточная игра три палки. Правила игры ‘Три палки’ Количество игроков от 2-х до 5-ти играют колодой в 36 карт. Задать вопрос Delphi программисту. Войдите или зарегистрируйтесь , чтобы отправлять комментарии. Группа в ВК ‘Разработка программ на Delphi’.

Звездное небо телескоп

Сколько стоит промыть форсунки на ваз 2114

Had enough перевод

Правила игры ‘Три палки’

Помпей история города

Игрушка дергунчик схема

Ножик в руке кс го

Вид диплома о высшем образовании нового образца

Как установить обновление составов для fifa 14

Ford Focus Клуб

Дата обновления андроид

Машинка вязаная крючком схема

Йота где оплатить

Карта виза народный банк

Город егорьевск новости

Альвет инструкция для животных

Во сколько митинг на сахарова 12 июня

Три палки

Карта эскизов пример

Amnesia все части по порядку

Дистиллированная вода в домашних условиях для аккумулятора

Красивые стихи про наталью

Спутниковая карта ростовской области в реальном времени

%d0%bf%d0%b0%d0%bb%d0%ba%d0%b8 — с русского на все языки

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────Айнский языкАканАлбанскийАлтайскийАрабскийАрагонскийАрмянскийАрумынскийАстурийскийАфрикаансБагобоБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийБурятскийВаллийскийВарайскийВенгерскийВепсскийВерхнелужицкийВьетнамскийГаитянскийГреческийГрузинскийГуараниГэльскийДатскийДолганскийДревнерусский языкИвритИдишИнгушскийИндонезийскийИнупиакИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКиргизскийКитайскийКлингонскийКомиКомиКорейскийКриКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛюксембургскийМайяМакедонскийМалайскийМаньчжурскийМаориМарийскийМикенскийМокшанскийМонгольскийНауатльНемецкийНидерландскийНогайскийНорвежскийОрокскийОсетинскийОсманскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийРумынский, МолдавскийСанскритСеверносаамскийСербскийСефардскийСилезскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТатарскийТвиТибетскийТофаларскийТувинскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеркесскийЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШайенскогоШведскийШорскийШумерскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЮпийскийЯкутскийЯпонский

 

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────АлтайскийАрабскийАрмянскийБаскскийБашкирскийБелорусскийВенгерскийВепсскийВодскийГреческийДатскийИвритИдишИжорскийИнгушскийИндонезийскийИсландскийИтальянскийКазахскийКарачаевскийКитайскийКорейскийКрымскотатарскийКумыкскийЛатинскийЛатышскийЛитовскийМарийскийМокшанскийМонгольскийНемецкийНидерландскийНорвежскийОсетинскийПерсидскийПольскийПортугальскийСловацкийСловенскийСуахилиТаджикскийТайскийТатарскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрумскийФинскийФранцузскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеченскийЧешскийЧувашскийШведскийШорскийЭвенкийскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЯкутскийЯпонский

Тысяча (1000) карточная игра. Играть в 1000 бесплатно онлайн

Карточная игра 1000 (Тысяча) – относится к играм преферансного типа. В последнее время игра приобрела огромную популярность, так как правила ее просты и легко запоминаемы.

Терминология игры Тысяча

  • Бочка – один, или возможно последний, круг партии.
  • Кон — отрезок игры, который состоит из одного хода одной картой каждым игроком.
  • Круг — игра между двумя раздачами карт.
  • Марьяж – наличие и одной масти на у игрока.
  • Палка – ситуация, когда один из игроков не берет ни одной взятки.
  • Партия – игра до 1000 или 1005 очков. Партия состоит из кругов количество которых изначально не определено.

Правила тысяча онлайн бесплатно

Смысл карточной игры в “Тысячу” заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000. Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.

На нашем сайте количество игроков в тысячу — 3 человека. Это самый оптимальный вариант для игры. Однако в Тысячу можно играть также вдвоем и вчетвером:

  • При игре вдвоем — на каждом кону создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигравший торг выбирает наугад один из прикупов. Второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
  • При игре вчетвером — сдающий игрок в тысяче сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Иногда сдающий записывает на свой счет очки равной сумме очков, находящихся в прикупе (если в прикупе находится марьяж, то записывается его номинальная стоимость).

Наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа были учтены, его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем. Объявить марьяж в тысяче можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза или с самой старшей карты.

В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взятку. Нужно помнить, что если соперник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках имеется марьяж.

Первый ход при игре в 1000 онлайн всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего.

Количество и стоимость карт

Для игры используют 24 карты (малая колода без , , ). Сумма номиналов карт в одной масти 30 очков. Сумма номиналов всех карт, участвующих в игре — 120 очков. За один кон возможно взять от 0 до 420 очков.

Партия состоит из раундов (или кругов). На каждом кругу есть игрок, который обязан набрать 100 очков минимум. Такой игрок называется “сидящий на сотне”. Обязательная ставка в 100 очков передается между игроками по часовой стрелке на каждом кругу.

Номиналы марьяжей
Чирвовый100 очков
Бубновый 80 очков
Крестовый
60 очков
Пиковый40 очков

Торговля

Первый раздающий в Тысяче определяется жребием. В начале каждого следующего круга сдача переходит от сдающего следующему игроку по часовой стрелке. Раздача осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи три карты кладутся в прикуп. Запрещено класть в прикуп первые и последние три карты.

В начале раунда онлайн игры тысяча онлайн бесплатно каждому игроку раздается по 7 карт (по 10 карт, если играют вдвоём), 3 карты остаются в прикупе. Далее начинаются торги за прикуп. Первым имеет слово игрок, следующий за “сидящем на сотне”, по часовой стрелке. Игрок может либо повысить ставку, либо сказать “пас”, отказавшись от дальнейшей торговли. Шаг торгов ограничен 5 очками вне зависимости от того, насколько хороши или дурны ваши карты. Игрок, назначивший максимальную ставку, выигрывает торги, получает право первого хода и забирает прикуп.

После оценки 10 карт, которые находятся у игрока на руках, игрок обязан отдать по одной ненужной ему карте каждому из противников. После передачи карт противникам игрок, заказавший игру, имеет право поднять ставку (часто это имеет смысл, т.к. после удачного розыгрыша он получит только заказанное число очков, а не набранное). Максимально возможное значение ставки в Тысяче — 420 очков.

Если игрок на этом этапе видит, что не может набрать указанную при торговле ставку, он может расписать игру, получив штраф в размере сделанной при торговле ставки; противники получают по 60 очков. Расписать можно (выбор параметров при создании заявки):

  • без ограничения – без штрафов.
  • только 3 раза
  • после третьей штрафуется -120 очков

Игра «Втемную»

При раздаче карт игрок, имеющий право первым назвать цену прикупа, объявляет об игре «втёмную». Он автоматически заказывает 120 очков, не показывает прикуп и все очки набранные им за кон увеличиваются в два раза. А так же очки соперников, болты тоже умножаются на 2.

Противники могут его «растемнить», но только в том случае если они имеют на руках какой-то марьяж. Игрок не может «темнить», если он в минусах.

Расписывать при игре «втемную» можно, но соперники получают не по 60 (как обычно), а по 120 очков.
Подымать ставку также разрешаеться.

«Золотой кон»

На протяжении первых раздач (количество раздач равно количеству игроков) каждый из игроков по очереди получает возможность сыграть заказ в 120 очков. Все очки и штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если 120 очков не набирает ни один игрок, то очки обнуляются, и «Золотой кон» начинается сначала.

Прикуп на сотне

Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп он не показывает.

Самосвал

При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или ?555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Ход игры в тысяче онлайн

После того, как ставка определена, игрок делает первый ход. После того как сделан, первый ход игроки должны класть карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет, можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту.

Если на руках у игрока нет взяток, но он ходит с одной из карт марьяжа, то такой ход допустим, но объявления марьяжа и, соответственно, козырей не происходит. Объявление марьяжа в Тысяче также не происходит, если игрок вынужден скинуть одну из карт марьяжа.

После того как 3 игрока положили карты в онлайн игра 1000, взятку забирает игрок, выложивший самую старшую карту. Номиналы карт взятки записываются игроку в очки.

После каждого раунда 1000 онлайн бесплатно происходит подсчет очков у каждого игрока. Очки складываются из номиналов карт, которые игрок взял за раунд, и номиналов объявленных игроком марьяжей.

Игрок, заказавший игру, обязан набрать не меньше очков, чем он заказал. В противном случае с него списывается очки в размере заказанной игры. Игрок, не взявший ни одной взятки, получает “палку” (или “болт”). Если игрок набрал три “палки”, то в 1000 его штрафуют на 120 очков (игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.).

Если общая сумма очков игрока превысит 880 очков, начисление ему последующих очков прекращается — игрок садится на “бочку” (есть возможность регулировать этот параметр при создании заявки: с бочкой / без бочки). Торги за прикуп не проводятся. Прикуп открывается сразу после раздачи карт.

Правила онлайн игра 1000 в раунде, в котором кто-либо играет “бочку”

  • Игрок сидящий на «бочке» обязан набрать 121 очко.
  • Торги за прикуп не проводятся, прикуп открывается сразу после раздачи карт.
  • Игрок сидящий на «бочке» получает прикуп без торга.
  • Игрок сидящий на «бочке» имеет три попытки набрать 121 очко. При первых двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 очков штрафа.
  • Игрок сидящий на «бочке» имеет три попытки набрать 121 очко. При первых двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 очков штрафа.

Дополнительные правила игры 1000 онлайн

Онлайн игра 1000 очень проста и увлекательна. Существуют также довольно много вариантов игры, разнящиеся некоторыми отличиями:

  • Торговля на бочке В этом случае торговля в онлайн игре тысяча онлайн бесплатно происходит как обычно и играющий бочку автоматически заявляет игру на 121 очко. Однако, в различных вариантах игры, ставка может как перебиваться соперниками, так и без торговли отдаваться тому, кто играет бочку. Если игрок заказал игру и не сыграл, то он автоматически слетает с бочки.
  • Слет с бочки Если игрок в Тысяче сидит на бочке и за три кона не добирает очков до тысячи, то он слетает с нее со штрафом на 120 очков. Если на бочку одновременно забрались два или более игроков все они одновременно слетают с нее с таким же штрафом.
  • Тузовый марьяж В игре действует тузовый марьяж . Стоимость марьяжа — 200 очков. На него распространяются правила обычного марьяжа, то есть такой марьяж нельзя объявить на первом ходе.
  • Торговля в минусе Условие торговли при отрицательных очках у игрока. В этом случае, если игрок набрал игровых очков меньше, чем оговорено, то игрок автоматически говорит “пас” при торговле, пока не наберёт очков больше этого предела.
  • Расписать игру Если игрок в 1000 онлайн бесплатно видит, что он заведомо не может набрать указанную при торговле ставку, он может расписать игру, при этом игрок получает штраф в размере сделанной при торговле ставки, его противники получают по 60 очков (есть на сайте).

Играть в 1000 онлайн бесплатно

После регистрации, Вы сможете бесплатно играть в 1000 онлайн.

Карточные игры ⋆ Katandr — Вечеринки

три палки

В игре 2 участника играют колодой в 36 карт. Первый раздающий определяется по жребию, дальше карты раздаются по часовой стрелке. Каждому участнику даётся 4 карты. Остальные карты кладут в центр стола. Цена карт : от 6 до 9 — 0 очков, валет — 2 очка, дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков, 10 — минус 10 очков. Первым ходит игрок, находящийся  слева от раздающего. Участник кладёт произвольную карту и в тот же момент добирает недостающую до четырёх карту из колоды.

Второй игрок поступает аналогично. Очки за выложенные карты тут же считаются. Участник, который в общей сумме карт набирает более 31 очка, зарабатывает одну палку и происходит новая раздача. Тоже самое происходит, если число очков достигает 31, но игрок в этом случае палку не зарабатывает. Если колода заканчивается, то выбывшие карты тасуют, снимают верхнюю карту, кладя её на стол, а остальные становятся новой колодой. Проигрывает тот, кто набирает три палки.

 

Носки

В эту игру могут играть до пяти участников. Раздающий даёт всем по 7 карт и вскрывает козыря. Первый ход делает сосед, сидящий слева от раздающего.   Каждый игрок должен набрать семь взяток и ожидать начала новой партии.  Тот, кто не набрал семь взяток, проигрывает.

 

Ходить можно с любой карты, а отвечать  старшей картой той же масти, если её нет, то нужно бить козырем.
После того как игра закончится, любой участник перетасовывает колоду и даёт снять соседу   и смотрит последнюю карту. По числу её очков производится расчёт с проигравшим ( деньги, щалбаны и т.п)
Для того, чтобы эта игра была более интересна, необходимо хорошее звуковое сопровождение.

 

Цыганка

 

Она рассчитана на четырех участников (36 карт), однако можно пригласить и больше людей (52 карты). Раздающий должен разложить все карты колоды в круг, выложив в центре козыря,  и достать из него  произвольную карту.
Когда колоду разобрали, игра продолжается:  участник разворачивает свои карты рубашкой к соседу и подает ему их. Сосед кладёт карту закрытой и после оценки своих карт решает, крыть ее или забирать себе. Игра идёт до тех пор, пока карт совсем не останется. Начинать ход с пиковой дамы не разрешается. Дама пик меняет хозяина до того момента, пока не останется у него единственной. То же самое делает следующий игрок. Если он достаёт карту большего достоинства той же масти, то забирает взятку, а если младшую или другой масти, то взятка достаётся раздающему.  Дама пик (цыганка) здесь не кроется и ничего  не кроет.  Далее сосед того кто взял взятку, делает ход к своему соседу.

 

Сто

Для этой игры требуется от трёх игроков и колода в 32 карты.  У карт следующая стоимость: туз — 11 очков, десятка — 10, девятка, восьмерка и семерка — соответственно 9, 8 и 7, король — 4, дама — 3, валет — 2. Цель игроков – не набрать больше ста очков. Колода перетасовывается, и раздаётся полностью. Игрок, сидящий слева от раздающего, ходит с произвольной карты. Следующий участник кладёт, также любую, карту и говорит общую стоимость обеих карт.

Например, первый участник кладёт 10, второй кладёт даму и называет число 13. Остальные точно так же продолжают игру. Участник, который набрал больше ста очков, проигрывает, и ему начисляются штрафные баллы. Их количество зависит от того насколько игрок превысил 100 очков. Например, игрок набрал 110 очков, в этом случае его штраф 10 очков. Игрок, набравший ровно сто очков, списывает со своего счёта 5 штрафных баллов.

 

Поддавки

Эта игра для двоих. Используется две колоды по 52 карты. Участники  должны хорошо перемешать обе колоды. Первый ход определяется по жребию: каждый выкладывает по одной карте, у кого она старше, тот и начинает игру.
Выигравшим считается тот, у кого не осталось карт. Игроки поочередно кладут  верхние карты друг на друга. Если выпадает король , соперник кладет наверх пару своих карт, если туз – три карты. И в том и в другом случае, участник который выложил короля или туза, должен забрать все карты и сложить их вниз своей колоды.

 

Каре

Эту игру по-другому еще называют квартет. В нее могут играть от 3 до 5 человек с колодой в 32 карты. Задача игры  — собрать максимум карт, например, 4 валета, 4 девятки и т.д.  Перемешав карты, раздающий раскладывает их участникам (у кого то может быть лишняя карта, если число игроков не ровное).

 

Первый ход принадлежит тому, кто находится с левой стороны от раздающего. Он выбирает любого участника, и просит у него определенную карту, к примеру: «Шестерку буби». Если эта карта у игрока есть, он ее отдает, и тогда запрашивающий ходит снова, до первой ошибки, а если нужной карты у участника нет, то ходит тот, кто запрашивал карту. Игрок может спросить только ту карту, которая у него есть.
Побеждает участник, который собрал максимальное количество карт за один или может быть несколько игровых туров.

 

Домино

В игре домино  может участвовать от 3 человек. Возьмите колоду из 52 карт. Каждый участник получает от раздающего 7 карт. Остальные карты колоды не открываются.  Раздающий берет первую  карту в колоде и кладет ее рядом рубашкой вниз.

Следующий ход предоставляется сидящему слева от раздающего. Он вправе положить от одной до нескольких карт на открытую, если их достоинство идет по возрастанию или убыванию (несмотря на масть). Допустим раздатчик  открывает короля, даму, валета и  так далее. Другой игрок может покрыть его дамой королем и тузом. В том случае если ходов нет участник берет верхнюю карту из колоды, или либо ходит ей, либо оставляет у себя. Игру продолжает следующий участник.
Если колода закончилась и игрок не может сделать ход, то он его пропускает. По правилам игры нельзя задерживать карты если есть возможность для хода.

 

Акулина

Другие названия  этой игры— «Ведьма», «Колдунья».
Для игры необходимо  от двух человек и карты.
32, если играют до шести  человек и 52 карты, если играют больше шести человек.

Раздаётся вся колода справа налево. Первый ход делает игрок, сидящий слева от раздающего, он сбрасывает карты по 2 карты одного достоинства. (два восьмёрки, две десятки, две дамы и т.п.), перед этим вытянув у соседа справа карту. Акулину, её роль досталась пиковой даме, сбрасывать нельзя. Она непрерывно ходит от игрока к игроку, и в финале игры у проигравшего остаётся пара дам, пиковая и любая из трех других.

 

Пексесо

Для игры нужно 2 или более человека и 54 карты.Цель— собрать большее чем у остальных количество пар черного или красного цвета.
Раздающий раскладывает карты рубашкой вверх так, чтобы получился прямоугольник. Заходит сосед раздающего слева.

В свой ход каждый игрок открывает две карты по собственному желанию. Если они одинаковые по достоинству, игрок их забирает и открывает новые. В случае если карты не одинаковые, их кладут назад, и ход передаются следующему участнику. Кстати, а Вы знаете, что город Канны является родоначальником этой игры?
За выигранные пары участники зарабатывают очки. Цена каждой карты: туз — 1 очко, король — 4, дама — 3, валет — 2, другие карты — по их достоинству.

 

Война

В игре могут участвовать два человека. Нужна будет колода из 32 карт. Каждому игроку раздаётся по 16 карт рубашкой вверх. Каждый игрок переворачивает одну верхнюю карту. Тот, у кого карта номинально выше (независимо от ее масти), забирает обе карты и кладет их вниз своей стопки.

Если карты одинаковые (валет- валет, семерка-семерка и т.д.), то их откладывают, а участники переворачивают по 3 карты, и у кого последняя старше, тот забирает все карты. Если и эти карты равны, то ситуация повторяется. Проигравшим считается тот участник, у кого больше не осталось карт.

 

Мяу-мяу

Для игры нужна колода из 32 карт. Она рассчитана на любое количество участников. Эта игра не имеет козырей. Здесь нет старшинства карт, но каждая стоит определенное количество очков: туз – одиннадцать очков, король – четыре очка, дама- три очка, валет – два очка, а все остальные — по своему номиналу.

Цель игры в том, чтобы отдать все карты, но при этом получить как можно меньше очков штрафа. Первого раздающего определяем с помощью жребия. Далее раздают по очереди. Первым ходит тот, кто сидит слева от раздающего. Всем игрокам раздаётся по пять карт. Из карт которые остались в колоде открываем верхнюю, остальные оставляем как есть. Каждый поочередно выкладывает по одной карте.

Выкладываемая карта в этой стопке должна совпадать с предыдущей выложенной картой по масти или по стоимости. Например, пику на пику, короля на короля. Особая карта в колоде – валет. Его можно выложить объявив любую масть. Следующий игрок обязан выложить карту объявленной масти. Участник, у которого нет нужной карты, берет верхнюю из общей колоды. Если эта карта не подходит, игрок пропускает ход. Игра заканчивается когда любой игрок сбрасывает последнюю карту. Остальные записывают себе штрафные очки, по стоимости оставшихся у них карт. Игра ведется до ста очков.

 

Империал

 

Сдатчик определяется по жребию. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 12 карт. Верхняя карта с колоды открывается и кладется под колоду, таким образом, чтобы ее было видно это козырь, остальные карты составляют талон. Партия состоит из 5 империалов или игр. Чтобы взять империал необходимо взять 24 очка. Король, дама, валет и 7 козырные стоят по 4 очка. По 4 очка считается за каждую лишнюю взятку сверх положенных шести, которые обязан взять каждый играющий. Тот игрок, который выигрывает 24 очка, отмечает империал и заставляет уничтожить все набранные очки соперников. Империалы бывают следующие.

· Империал первый (в империале) — когда на руках  у игрока имеется король, дама, валет и король одной масти.
· Империал второй (в империале) — когда на руках у игрока 4 туза или 4 короля или 4 дамы или 4 валета или 4 семерки или 4 шестерки, при игре втроем.
· Империал вскрытый (в империале) — если вскрыта одна из карт, которая составляет первый империал, принадлежит только сдатчику.
· Империал томбе (в империале) — составляется из козырей, когда на руках имеется король и дама, а остальные карты для первого империала приобретаются посредством взяток.
· Империал белый (в империале) — империал, составляемый из взяток, когда на руках нет ни одной фигуры.

Ход игры.

После раздачи карт игроки делают объявления. Первым делает объявление игрок слева от сдатчика. На его объявление игроки могут ответить: очки могут годиться; быть равны очкам сдающего; могут не годиться. Игрок, который выиграет объявления, делает первый ход. Игрок может зайти с любой своей карты. Следующий игрок по часовой стрелке должен класть карту такой же масти, если такой карты нет, то должен класть козырь, если нет козырной карты, то может положить любую карту. После розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте из талона.

Первым берет игрок, который взял взятку. Право следующего хода также принадлежит ему. Империалы показываются после взятия взятки перед своим ходом. Таким образом, игроки разыгрывают взятки до тех пор, пока не закончатся карты, после чего подсчитывают очки за взятые взятки. Стоимость карт в очках: туз — 11 очков, король — 10 очков, дама — 10 очков, валет — 10 очков, все остальные карты по своему значению. Победителем в игре может считаться игрок, который наберет большее количество очков или игрок, который возьмет больше империалов.

девятка

Сдатчик выбирается по желанию. Колода тщательно тасуется, снимается и полностью сдается между всеми игроками. Карты сдаются строго по одной. У игроков должно быть равное количество карт. Первым ходит игрок, у которого есть девятка треф. Игрок кладет ее по центру стола в открытом виде. Следующий игрок по часовой стрелке может положить слева от девятки треф — восьмерку треф или справа от девятки треф — 10 треф или он может начать новый ряд, положить под девяткой треф или сверху девятки треф любую девятку другой масти. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход и ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке, который должен выложить карту по тем же правилам. Стратегия игры такова, что игрок должен препятствовать другим игрокам выложить имеющиеся у них карты. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем.

Я в девятку один раз выйграл хорошее пальто. Поэтому учитесь играть в эту игру и имейте ввиду, что можете проиграть свою одежду. =(

Бонжур

Берем колоду, тщательно тасуем, раздаем, сдавая каждому игроку по одной карте. Право первого хода принадлежит сдатчику. Он открывает любую свою карту и кладет ее по центру стола. Следующий игрок по часовой стрелке открывает и кладет свою карту и так по кругу. При этом необходимо выброшенному королю отдать честь, при виде туза нужно хлопнуть ладонью по столу, при даме нужно крикнуть: «Бонжур, мадам!», а при валете: «Пардон, месье!». Тот игрок, который среагировал последним или что-то перепутал, забирает все карты с центра стола. Выигрывает игрок, который первым избавился от своих карт. Игра требует напряженного внимания и быстрой реакции.

Я заметил что много разных мадам гоняет на все более и более доступном авто, которое называется Daewoo Матиз =) Радует это…правда странно что нету тахометра в нем, а так…

Блин

Колоду с картами тщательно тасуют, снимают, сдают всю колоду по одной карте. Возможны такие ситуации, что у игроков окажется неравное количество карт. Ничего страшного в этом нет.

Первым ходит игрок, который сидит слева от сдатчика, он открывает свою одну карту и кладет ее в центр стола, образуя общую стопку. Затем ходит следующий игрок по часовой стрелке, итак до тех пор, пока не окажется открытым валет. Игрок, которому принадлежит валет громко шлепает картой о стол и забирает общую стопку под свою колоду.

Если какой-либо игрок шлепнет валета своей картой, то он забирает всю стопку под свою колоду. Если несколько игроков шлепают одновременно, то колоду получает тот, кто первый шлепнул валета другой картой. Следующий по очереди игрок начинает опять выкладывание карт в центр стола. Выигрывает тот игрок, у которого окажутся все 52 карты.

 

Бип-бип

 

Сдатчик определяется жребием, далее сдают по очереди. Две колоды смешиваются в одну. Колода тщательно тасуется и назначается козырная масть посредством снятия колоды. После этого каждому игроку раздается по 7 карт. Двойка считается самой старшей картой, то есть старше туза. Стоимость карт в очках: 2 — 11 очков, туз — 10 очков, король — 5 очков, дама — 4 очка, валет — 3 очка, остальные карты ничего не стоят.

Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от сдатчика. Игрок может зайти с любой карты, следующие игроки по часовой стрелке должны класть карты такой же масти, если карты такой масти нет, то могут положить любую карту. Игрок, который выигрывает взятку начинает следующий заход.

Если встречаются две одинаковые карты в одной взятке, то предпочтение отдается второй положенной карте. После того как игрок положил карту, он берет еще одну себе из оставшейся колоды, если игрок обнаруживает после взятия карты, что у него на руках есть король и дама той же масти, что и карта взятая из оставшейся колоды, то игрок говорит «бип-бип», кладя эту карту на стол в открытом виде.

При этом козырь меняется на масть этой пары карт, а игрок получает дополнительные 50 очков за смену козыря. Если перед началом игры игрок находит у себя короля и даму одной масти но не козырные, то игрок может сказать «бип-бип» и поменять козырь. Если у обоих игроков имеются по даме и королю одной масти, отличные от козырной, то оба игрока получают 50 очков, а масть меняется на ту, которая была объявлена последней.

Разрешается говорить дважды «бип-бип» на одной масти, только при условии если  имеются две пары этой масти. Запрещается образовывать пары из одного короля с двумя дамами по очереди. Игроки тянут карты из оставшейся колоды до тех пор, пока их не останется в стопке меньше чем участников игры.

Остаток карт открывается, но никому не засчитывается, а игроки продолжают разыгрывать карты, которые у них на руках. После того как все карты разыграны, игроки подсчитывают очки в выигранных взятках. Побеждает игрок, который наберет наибольшее количество очков.

Бздун

Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 6 карт. Себе сдатчик сдает 7 карт. Оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде. Из этой колоды игроки будут добирать карты. Первый ход принадлежит сдатчику. Сдатчик передает следующему игроку по часовой стрелке две свои карты, не показывая их никому, и получает от того игрока взамен одну карту также, не показывая никому. Затем две карты на одну меняет следующий игрок по часовой стрелке, и так далее все игроки по очереди. Игрок, у которого оказываются 4 карты одного значения, скидывает их и берет и колоды новые 4 карты. При наличии двух одинаковых карт игрок имеет право спросить у других игроков, имеют ли они две карты того же значения. При наличии такой пары 4 карты одного значения скидываются (по паре от каждого игрока), после чего каждый игрок добирает по две карты из колоды. Таким образом, игра идет до тех пор, пока у всех игроков кроме одного не останется карт. Этот игрок и считается проигравшим, его называют бздуном. Если проигравший игрок это лицо женского пола, то игрока называют бздуньей.

 

Дворовые игры

Дворовые игры занимают особенное место в мире детских игр. Их можно сравнить с местным «фольклором», каждого города и двора в отдельности. Если обратиться к многочисленным форумам посвящённым этой тематике, то можно заметить, что одни и те же игры по сути, отличаются названиями и некоторыми пунктами в правилах.

Многие думаю помнят фразу из детства типа: мама можно я пойду погулять. И соответственно ответ: да но только во дворе.


Вот одни из тех игр, которые были популярны во многих дворах:

1. Прятки — один человек водит, остальные прячутся. По заранее обговоренным условиям водила считает до определенного числа повернувшись к стене, все за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Ну коронная фраза водилы: раз два три четыре пять я иду искать.

2. Ножички — рисуется на земле круг ножиком, делиться пополам и двое участников встают на свои половины и начинают кидать нож на территорию другого игрока, если нож втыкается то проводишь линию и отрезаешь кусочек противоположной половины. Если нож не втыкается кидает соперник. суть игры соответственно так выткать нож чтобы оставить очень маленький кусочек земли противнику на котором он не сможет устоять дольше 10 секунд.

3. Пионер-бол — или «волейбол для ленивых». выбирается любая перегородка да хоть на которой ковры выхлапывают и соответственно мяч. делятся на две команды. так же делиться территория за которую выбрасывать мяч нельзя. условия ловишь мяч руками в любой своей территории, разрешается сделать 3 шага по направлению к «сетке» и перебросить на противоположную сторону. мяч можно передать коллеге по команде. но один раз. (может что забыл давненько это было )

4. Казаки-разбойники — Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).
Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).
По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».
По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).
Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.
Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».
«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.
«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.
Цель игры: переловить всех «разбойников».

5. Набивалы (у нас называли так) — необходимо от 2 и более человек и мяч. каждый по очереди набивает мяч сначала ногой до 10 ловить руками можно, но тогда нужно будет мяч набивать снова. четное число набиток остается нечеткое сгорает и у тебя вновь ноль. набил в общей сложности 10, следующий этап 10 раз набить на колене, потом 10 на руке, потом 10 на голове, потом вновь 10 на голове и так по порядку спускаться уже снова на ноге. затем выполняешь супер задание ))) это ударить ногой подхватить коленом, потом рукой, головой, головой, рукой, коленом, ногой. ( ну и конечно есть различные модификации этой игры)

6. Лапта — мы играли только в ее модификации: Вариант «Переменки»
На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идёт отбивать его, а тот, кто отбивал, отбивать снова. В начале игры можно поставить условие, что игра считается законченной, если один из играющих набрал десять очков, то есть десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал. Если игроки в поле поймали отбитый мяч «с лету», то происходит смена команд.
Вариант «Чиж»
В этом варианте вместо мяча используется деревянный четырёхгранный «чиж» c заострёнными концами и с цифрами на гранях: I, II, III и IIII (вероятность выпадения каждой цифры составляет ?).

7. Резинки. Девочки играли в игру под названием «резинки»: если честно не в курсе правил и условий данной игры, могут лишь сказать что 2 девочки держали обычную резинку (которую используют в штанах) ногами а третья девочка прыгала выполняя какие то условия. возможно девушки в комментах напишут условия. Полное описание игры резинки можете найти здесь.

8. Солдатики — применялся складной нож который складывался буквой Г. в игре 2 человека. нож втыкается лезвием в землю и за рукоять аккуратно подкидывается, если нож просто воткнулся то у тебя есть солдат, если он упал на рукоять то у тебя подлодка ну и так далее в зависимости как упадет нож по обговоренным условиям. 3 солдатика это подлодка, 3 подлодки это танк. суть игры собрать армию =) кидают по очереди.

9. Догонялки или салочки, думаю не стоит объяснять.

10.Картошка — и сейчас даже иногда играем компанией на пляже. Покидывается друг другу мяч как в волейболе, если твой мяч переданный не смогли отбить садишь в круг, и так далее, когда в круг игроков сели два человека их можно «окучивать» т.е. чтобы они не могли двигаться свободно по кругу пытаясь поймать мяч, если они ловят мяч, то встают, а садиться тот чей мяч они поймали.

11. Война (войнушки) — две команды с игрушечным оружием бегают и пытаются типа подстрелить друг друга. И самое трудно не подстрелить а доказать что ты первый подстрелили =)))

12. ЯЯЯЯ (самая издевательская игра ) — человек встает спиной и человек 10 можно чуть меньше тыкают в спину пальцем либо шлепают ладонью по спине и человек который повернут к стене должен резко после этого повернуться и угадать кто это сделал и при этом все повторят указывая на себя яяяяяяяяяяяяя. не угадал вновь поворачивается к стене и так пока не угадает )))

13. Царь горы — игра в которой выбирается любая возвышенность и там стоит человек который всех сталкивает оттуда, цель других игроков столкнуть его и стать царем горы ))

14. «Бананы» или «Багдад» может есть еще какие названия —
Берутся ворота или же просто 2 дерева с определенным расстоянием между ними, мяч и от 3 человек и больше. Так вот правила таковы, один встает на ворота (обычно это решалось набиванием мяча на ногах, у кого меньше тот и на ворота. Так вот, вратарь как обычно должен ловить мяч, до 5 или 10 раз, это обговаривается заранее.

Правила таковы, каждому играющему, кроме вратаря запрещено трогать мяч, естественно ногами, более одного раза. Идея такова, что мяч нужно забить в ворота с навеса, то есть один игрок пинает мяч так, что бы тот подлетел, а второй забивает его, пока тот в воздухе. Если забивает головой, то засчитывается 2 очка. НО если мяч залетает в ворота не с навеса или же укатывается в аут за ворота, то на ворота встает тот, кто мяч последним трогал. Если же вратарь ловит мяч, который летел в ворота, тот он может кинуть его в любого игрока и тот встанет на ворота, но если игрок успел вбежать в ворота, то он в домике. А если поймал, кинутый в него мяч, то он может запятнать другого, но уже бегая по полю, так как вратарь мог кидать мяч, только у ворот.

Самый смак начинался в конце, когда кто то пропускал 5 или же 10 голов, в зависимости от договоренности. Он делал от ворот 2 плевка или же 3 прыжка, на выбор игрока. На том расстоянии устанавливался мяч, а проигравший вставал раком у ворот и ему отбивали жопу пиная мяч. Если заранее было договорено, что «ЖопаЛипа», то промахнувшийся по жопе игрок вставал рядом с проигравшим.

15. Выбивалы — двое становятся по разным сторонам небольшого поля, а группа народа по середине и те двое кидают в них мяч, в кого попадут, тот вылетает, а если кто то из стоящих внутри поймает мяч, то может вытащить товарища или же получить жизнь.

16. Квадрат — играют 4 человека. перед этим расчерчивается квадрат и он делиться на 4 квадратика еще в центре квадрата рисуется не большой круг куда сбрасывается мяч. на каждом квадратике пишутся буквы, суть их не важна, но всегда есть буква Г на одном из них, что означает ты в г*вне, т.е хуже всех. игроки пинают друг другу мяч, вроде в одно касание, точности не помню.

17. Знаменитые классики — чертится мелом не замысловатая числовая последовательность. играют несколько человек. каждый бросает по очереди камешек и надо пропрыгать классики и на обратном пути взять свой камешек. опять же детали не помню. чаще играли девочки.

18. Солдаты (Пекарь, Палки-банки, Поп, Банкир, Банки-склянки, Клёк, Пикарь, Повар, Кашевары, Попа-Гоняло)
Суть игры и история: появилась до 90-х, расцвет пришелся именно на них. Цель — быстрее всех подняться по лестнице званий до генерала, генералиссимуса или любого «самого главного перца». Право подняться давалось тому, кто собьет палкой консервную банку.
Площадка: дорога во дворе, асфальт.
Количество участников: хоть 100, обычно человек 10.
Правила:
Чертится мелом на асфальте таблица в 1 столбец и кучей строк, в которых в порядке возрастания перечисляются звания; на расстоянии 20 шагов (по договоренности, чем дальше, тем лучше) от самого старшего звания ставится банка на кирпиче. Задача: стоя на своем звании, попытаться попасть (в некоторых версиях каждому званию соответствовал только свой тип броска. Так, один мог кидать только с закрытыми глазами, другой — только плашмя сверху, третий — плашмя снизу и т. д.) в банку приготовленной, строго индивидуальной палкой (подбиралась по типу и силе — здоровое бревно, прут из спинки солдатской кровати или изящный кий, кому как).


При попадании (сбивании банки) играющий имел право забрать палку и подняться на 1 звание выше, те, кто не попал, и палки их лежат возле банки, должны были их забрать, при этом водящий (вечно поднимающий сбитую банку и не повышающийся по званию, пока водит) должен был задеть жертву, у которой в руках палка, и сбить банку (тогда задетый становился водящим и должен был бежать за банкой и возвращать ее на место). Если у играющего не было в руке палки, трогать его не разрешалось (кого и как задевать часто определялось правилами двора в зависимости от текущего звания игрока. Некоторых можно было салить с палкой, некоторых только без палки, некоторых за правую ногу и т. д. Иногда игроки с лежащими накрест палками имели право свалить с поляны, не обращая внимания на пекаря).

Игроки могли взять свою палку и сбить ей банку быстрее водящего, тогда водящий обязан был вернуть ее на место и только потом снова начинать искать жертву; все остальные должны были в это время съебывать, хватать палки и по тапкам (так как палки залетали черт-те куда), короче без стоящей на месте банки заводить никого нельзя. Забежал за линию званий с палкой — все, спасся.

Считалось почетным спасти друга, пока он бегает за 3 пизды за палкой, сбивая банку или отвлекая водящего.
Метанием копья и основами штыкового боя овладевали в совершенстве. В определенных версиях игры, дабы не обламываться от окончания, дойдя до последнего звания, можно было получить виртуальную медаль и с нею начать все заново, не останавливая ход игры. Затем, получив 3 медали, можно было получить орден и т. д. Но так далеко не заходило, ибо всем уже настоебенивало кидаться палками, и нужно было развлекаться как-то по-другому, интернетов ведь не было.
Был и другой вариант игры. Звания были карточные. Валет мог передвигаться только верхом на палке и становился тогда неуязвимым. Далее была дама, ей только нужно было взять палку двумя руками. Королю — одной рукой. Туза не трогали с палкой, следующего пекаря — без палки. Потом шел Бог — ему вообще можно было насрать на все правила. Дойдя до Бога, иерархия повторялась уже с приставкой «в квадрате», «в кубе». Кстати, Бог в квадрате мог ради лулзов понизить в звании обычного Бога до вальта, или вообще сделать водящим.
Преимущества:
Куча: от основ плотничества до бильярдного хладнокровия. Палку надо было искать такую, чтоб была предсказуема в полете (в идеале — алюминиевая лыжная без чашечки — легкая, гнется и острый кончик, чтоб с ботинка не соскальзывала при спорных бросках).
При забирании палки играющими реакция их стремилась к кошачьей, а у водящего при звуках сбитой банки начинался приступ ярости, что доставляло.
Недостатки:
Травматизм при попадании палки и драки оными с травматизмом, причем и мирного населения тоже.
Шум, поздно играть не позволялось.
Под названием «Пекарь» существовала и другая игра — выбирали «пекаря», завязывали ему глаза и вручали палку. «Пекарь» неподвижно стоял — ноги на ширине плеч — и между его ног лежал какой-то небольшой предмет (чаще всего — консервная жестянка). Остальные игроки должны были с помощью палок вытолкнуть\вытащить\выбить предмет из-под «пекаря», а «пекарь» — отбивал их палки своей палкой. Игра была не совсем безопасной, так как «пекарь» махал палкой вслепую.
19. Цепи. Игроки становятся в два ряда,взявшись за руки, по очереди выбирают человека из каждой команды, тот с разбега должен разбить цепи противника) Причем, того,кто будет разбивать,выбирали как раз противники.. Если цепь не разбивалась, то этот человек переходил в команду противника. Играли до тех пор, пока не оставалось 2 человека в какой-то команде.

20. Брызгалка. Брызгалка — это летняя детская забава очень популярная в советские времена. Для игры в брызгалку необходима любая пластиковая ёмкость с крышкой в дырочку. Дырочки делаются гвоздём лучше расколённым. По правилам игроки делятся на команды, догоняют друг дружку и поливают. Тот кто останется наиболее сухим бобеждает, хотя в жаркую погоду лучше быть «проигравшим».

В настоящее время существует огромный выбор водных пистолетов, но играть с самодельными брызгалками интересней и обьём воды куда больше, чем в пистолетах.



 

Загрузка…

 

 

♠ Как играть в семикарточный стад (7 Stud) покер

три палки

В игре 2 участника играют колодой в 36 карт. Первый раздающий определяется по жребию, дальше карты раздаются по часовой стрелке. Каждому участнику даётся 4 карты. Остальные карты кладут в центр стола. Цена карт: от 6 до 9 — 0 очков, валет — 2 очка, дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков, 10 — минус 10 очков. Первым ходит игрок, находящийся слева от раздающего. Участник кладёт произвольную карту и в тот же момент добирает недостающую до четырёх карту из колоды.

Второй игрок поступает аналогично. Очки за выложенные карты тут же считаются. Участник, который в общей сумме карт набирает более 31 очка, зарабатывает одну палку и происходит новая раздача. Тоже самое происходит, если число очков достигает 31, но игрок в этом случае палку не зарабатывает. Если колода заканчивается, то выбывшие карты тасуют, снимают верхнюю карту, кладя её на стол, а остальные становятся новой колодой. Проигрывает тот, кто набирает три палки.

Носки

В эту игру могут играть до пяти участников. Раздающий даёт всем по 7 карт и вскрывает козыря. Первый ход делает сосед, сидящий слева от раздающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и ожидать начала новой партии. Тот, кто не набрал семь взяток, проигрывает.

Ходить можно с любой карты, а отвечать старшей картой той же масти, если её нет, то нужно бить козырем.
После того как игра закончится, любой участник перетасовывает колоду и даёт снять соседу и смотрит последнюю карту. По числу её очков производится расчёт с проигравшим (деньги, щалбаны и т.п)
Для того, чтобы эта игра была более интересна, необходимо хорошее звуковое сопровождение.

Цыганка

Она рассчитана на четырех участников (36 карт), однако можно пригласить и больше людей (52 карты). Раздающий должен разложить все карты колоды в круг, выложив в центре козыря, и достать из него произвольную карту.
Когда колоду разобрали, игра продолжается: участник разворачивает свои карты рубашкой к соседу и подает ему их. Сосед кладёт карту закрытой и после оценки своих карт решает, крыть ее или забирать себе. Игра идёт до тех пор, пока карт совсем не останется. Начинать ход с пиковой дамы не разрешается. Дама пик меняет хозяина до того момента, пока не останется у него единственной. То же самое делает следующий игрок. Если он достаёт карту большего достоинства той же масти, то забирает взятку, а если младшую или другой масти, то взятка достаётся раздающему. Дама пик (цыганка) здесь не кроется и ничего не кроет. Далее сосед того кто взял взятку, делает ход к своему соседу.

Сто

Для этой игры требуется от трёх игроков и колода в 32 карты. У карт следующая стоимость: туз — 11 очков, десятка — 10, девятка, восьмерка и семерка — соответственно 9, 8 и 7, король — 4, дама — 3, валет — 2. Цель игроков – не набрать больше ста очков. Колода перетасовывается, и раздаётся полностью. Игрок, сидящий слева от раздающего, ходит с произвольной карты. Следующий участник кладёт, также любую, карту и говорит общую стоимость обеих карт.

Например, первый участник кладёт 10, второй кладёт даму и называет число 13. Остальные точно так же продолжают игру. Участник, который набрал больше ста очков, проигрывает, и ему начисляются штрафные баллы. Их количество зависит от того насколько игрок превысил 100 очков. Например, игрок набрал 110 очков, в этом случае его штраф 10 очков. Игрок, набравший ровно сто очков, списывает со своего счёта 5 штрафных баллов.

Поддавки

Эта игра для двоих. Используется две колоды по 52 карты. Участники должны хорошо перемешать обе колоды. Первый ход определяется по жребию: каждый выкладывает по одной карте, у кого она старше, тот и начинает игру.
Выигравшим считается тот, у кого не осталось карт. Игроки поочередно кладут верхние карты друг на друга. Если выпадает король, соперник кладет наверх пару своих карт, если туз – три карты. И в том и в другом случае, участник который выложил короля или туза, должен забрать все карты и сложить их вниз своей колоды.

Каре

Эту игру по-другому еще называют квартет. В нее могут играть от 3 до 5 человек с колодой в 32 карты. Задача игры — собрать максимум карт, например, 4 валета, 4 девятки и т.д. Перемешав карты, раздающий раскладывает их участникам (у кого то может быть лишняя карта, если число игроков не ровное).

Первый ход принадлежит тому, кто находится с левой стороны от раздающего. Он выбирает любого участника, и просит у него определенную карту, к примеру: «Шестерку буби». Если эта карта у игрока есть, он ее отдает, и тогда запрашивающий ходит снова, до первой ошибки, а если нужной карты у участника нет, то ходит тот, кто запрашивал карту. Игрок может спросить только ту карту, которая у него есть.
Побеждает участник, который собрал максимальное количество карт за один или может быть несколько игровых туров.

Домино

В игре домино может участвовать от 3 человек. Возьмите колоду из 52 карт. Каждый участник получает от раздающего 7 карт. Остальные карты колоды не открываются. Раздающий берет первую карту в колоде и кладет ее рядом рубашкой вниз.

Следующий ход предоставляется сидящему слева от раздающего. Он вправе положить от одной до нескольких карт на открытую, если их достоинство идет по возрастанию или убыванию (несмотря на масть). Допустим раздатчик открывает короля, даму, валета и так далее. Другой игрок может покрыть его дамой королем и тузом. В том случае если ходов нет участник берет верхнюю карту из колоды, или либо ходит ей, либо оставляет у себя. Игру продолжает следующий участник.
Если колода закончилась и игрок не может сделать ход, то он его пропускает. По правилам игры нельзя задерживать карты если есть возможность для хода.


Акулина

Другие названия этой игры- «Ведьма», «Колдунья».
Для игры необходимо от двух человек и карты.
32, если играют до шести человек и 52 карты, если играют больше шести человек.

Раздаётся вся колода справа налево. Первый ход делает игрок, сидящий слева от раздающего, он сбрасывает карты по 2 карты одного достоинства. (два восьмёрки, две десятки, две дамы и т.п.), перед этим вытянув у соседа справа карту. Акулину, её роль досталась пиковой даме, сбрасывать нельзя. Она непрерывно ходит от игрока к игроку, и в финале игры у проигравшего остаётся пара дам, пиковая и любая из трех других.

Пексесо

Для игры нужно 2 или более человека и 54 карты.Цель- собрать большее чем у остальных количество пар черного или красного цвета.
Раздающий раскладывает карты рубашкой вверх так, чтобы получился прямоугольник. Заходит сосед раздающего слева.

В свой ход каждый игрок открывает две карты по собственному желанию. Если они одинаковые по достоинству, игрок их забирает и открывает новые. В случае если карты не одинаковые, их кладут назад, и ход передаются следующему участнику. Кстати, а Вы знаете, что город Канны является родоначальником этой игры?
За выигранные пары участники зарабатывают очки. Цена каждой карты: туз — 1 очко, король — 4, дама — 3, валет — 2, другие карты — по их достоинству.

Война

В игре могут участвовать два человека. Нужна будет колода из 32 карт. Каждому игроку раздаётся по 16 карт рубашкой вверх. Каждый игрок переворачивает одну верхнюю карту. Тот, у кого карта номинально выше (независимо от ее масти), забирает обе карты и кладет их вниз своей стопки.

Если карты одинаковые (валет- валет, семерка-семерка и т.д.), то их откладывают, а участники переворачивают по 3 карты, и у кого последняя старше, тот забирает все карты. Если и эти карты равны, то ситуация повторяется. Проигравшим считается тот участник, у кого больше не осталось карт.

Мяу-мяу

Для игры нужна колода из 32 карт. Она рассчитана на любое количество участников. Эта игра не имеет козырей. Здесь нет старшинства карт, но каждая стоит определенное количество очков: туз – одиннадцать очков, король – четыре очка, дама- три очка, валет – два очка, а все остальные — по своему номиналу.

Цель игры в том, чтобы отдать все карты, но при этом получить как можно меньше очков штрафа. Первого раздающего определяем с помощью жребия. Далее раздают по очереди. Первым ходит тот, кто сидит слева от раздающего. Всем игрокам раздаётся по пять карт. Из карт которые остались в колоде открываем верхнюю, остальные оставляем как есть. Каждый поочередно выкладывает по одной карте.

Выкладываемая карта в этой стопке должна совпадать с предыдущей выложенной картой по масти или по стоимости. Например, пику на пику, короля на короля. Особая карта в колоде – валет. Его можно выложить объявив любую масть. Следующий игрок обязан выложить карту объявленной масти. Участник, у которого нет нужной карты, берет верхнюю из общей колоды. Если эта карта не подходит, игрок пропускает ход. Игра заканчивается когда любой игрок сбрасывает последнюю карту. Остальные записывают себе штрафные очки, по стоимости оставшихся у них карт. Игра ведется до ста очков.

Империал

Сдатчик определяется по жребию. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 12 карт. Верхняя карта с колоды открывается и кладется под колоду, таким образом, чтобы ее было видно это козырь, остальные карты составляют талон. Партия состоит из 5 империалов или игр. Чтобы взять империал необходимо взять 24 очка. Король, дама, валет и 7 козырные стоят по 4 очка. По 4 очка считается за каждую лишнюю взятку сверх положенных шести, которые обязан взять каждый играющий. Тот игрок, который выигрывает 24 очка, отмечает империал и заставляет уничтожить все набранные очки соперников. Империалы бывают следующие.

Ход игры.

После раздачи карт игроки делают объявления. Первым делает объявление игрок слева от сдатчика. На его объявление игроки могут ответить: очки могут годиться; быть равны очкам сдающего; могут не годиться. Игрок, который выиграет объявления, делает первый ход. Игрок может зайти с любой своей карты. Следующий игрок по часовой стрелке должен класть карту такой же масти, если такой карты нет, то должен класть козырь, если нет козырной карты, то может положить любую карту. После розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте из талона.

Первым берет игрок, который взял взятку. Право следующего хода также принадлежит ему. Империалы показываются после взятия взятки перед своим ходом. Таким образом, игроки разыгрывают взятки до тех пор, пока не закончатся карты, после чего подсчитывают очки за взятые взятки. Стоимость карт в очках: туз — 11 очков, король — 10 очков, дама — 10 очков, валет — 10 очков, все остальные карты по своему значению. Победителем в игре может считаться игрок, который наберет большее количество очков или игрок, который возьмет больше империалов.


девятка

Сдатчик выбирается по желанию. Колода тщательно тасуется, снимается и полностью сдается между всеми игроками. Карты сдаются строго по одной. У игроков должно быть равное количество карт. Первым ходит игрок, у которого есть девятка треф. Игрок кладет ее по центру стола в открытом виде. Следующий игрок по часовой стрелке может положить слева от девятки треф — восьмерку треф или справа от девятки треф — 10 треф или он может начать новый ряд, положить под девяткой треф или сверху девятки треф любую девятку другой масти. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход и ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке, который должен выложить карту по тем же правилам. Стратегия игры такова, что игрок должен препятствовать другим игрокам выложить имеющиеся у них карты. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем.

Я в девятку один раз выйграл хорошее пальто. Поэтому учитесь играть в эту игру и имейте ввиду, что можете проиграть свою одежду. =(

Бонжур

Берем колоду, тщательно тасуем, раздаем, сдавая каждому игроку по одной карте. Право первого хода принадлежит сдатчику. Он открывает любую свою карту и кладет ее по центру стола. Следующий игрок по часовой стрелке открывает и кладет свою карту и так по кругу. При этом необходимо выброшенному королю отдать честь, при виде туза нужно хлопнуть ладонью по столу, при даме нужно крикнуть: «Бонжур, мадам!», а при валете: «Пардон, месье!». Тот игрок, который среагировал последним или что-то перепутал, забирает все карты с центра стола. Выигрывает игрок, который первым избавился от своих карт. Игра требует напряженного внимания и быстрой реакции.

Я заметил что много разных мадам гоняет на все более и более доступном авто, которое называется Daewoo Матиз =) Радует это…правда странно что нету тахометра в нем, а так…

Блин

Колоду с картами тщательно тасуют, снимают, сдают всю колоду по одной карте. Возможны такие ситуации, что у игроков окажется неравное количество карт. Ничего страшного в этом нет.

Первым ходит игрок, который сидит слева от сдатчика, он открывает свою одну карту и кладет ее в центр стола, образуя общую стопку. Затем ходит следующий игрок по часовой стрелке, итак до тех пор, пока не окажется открытым валет. Игрок, которому принадлежит валет громко шлепает картой о стол и забирает общую стопку под свою колоду.

Если какой-либо игрок шлепнет валета своей картой, то он забирает всю стопку под свою колоду. Если несколько игроков шлепают одновременно, то колоду получает тот, кто первый шлепнул валета другой картой. Следующий по очереди игрок начинает опять выкладывание карт в центр стола. Выигрывает тот игрок, у которого окажутся все 52 карты.

Бип-бип

Сдатчик определяется жребием, далее сдают по очереди. Две колоды смешиваются в одну. Колода тщательно тасуется и назначается козырная масть посредством снятия колоды. После этого каждому игроку раздается по 7 карт. Двойка считается самой старшей картой, то есть старше туза. Стоимость карт в очках: 2 — 11 очков, туз — 10 очков, король — 5 очков, дама — 4 очка, валет — 3 очка, остальные карты ничего не стоят.

Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от сдатчика. Игрок может зайти с любой карты, следующие игроки по часовой стрелке должны класть карты такой же масти, если карты такой масти нет, то могут положить любую карту. Игрок, который выигрывает взятку начинает следующий заход.

Если встречаются две одинаковые карты в одной взятке, то предпочтение отдается второй положенной карте. После того как игрок положил карту, он берет еще одну себе из оставшейся колоды, если игрок обнаруживает после взятия карты, что у него на руках есть король и дама той же масти, что и карта взятая из оставшейся колоды, то игрок говорит «бип-бип», кладя эту карту на стол в открытом виде.

При этом козырь меняется на масть этой пары карт, а игрок получает дополнительные 50 очков за смену козыря. Если перед началом игры игрок находит у себя короля и даму одной масти но не козырные, то игрок может сказать «бип-бип» и поменять козырь. Если у обоих игроков имеются по даме и королю одной масти, отличные от козырной, то оба игрока получают 50 очков, а масть меняется на ту, которая была объявлена последней.

Разрешается говорить дважды «бип-бип» на одной масти, только при условии если имеются две пары этой масти. Запрещается образовывать пары из одного короля с двумя дамами по очереди. Игроки тянут карты из оставшейся колоды до тех пор, пока их не останется в стопке меньше чем участников игры.

Остаток карт открывается, но никому не засчитывается, а игроки продолжают разыгрывать карты, которые у них на руках. После того как все карты разыграны, игроки подсчитывают очки в выигранных взятках. Побеждает игрок, который наберет наибольшее количество очков.

Бздун

Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 6 карт. Себе сдатчик сдает 7 карт. Оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде. Из этой колоды игроки будут добирать карты. Первый ход принадлежит сдатчику. Сдатчик передает следующему игроку по часовой стрелке две свои карты, не показывая их никому, и получает от того игрока взамен одну карту также, не показывая никому. Затем две карты на одну меняет следующий игрок по часовой стрелке, и так далее все игроки по очереди. Игрок, у которого оказываются 4 карты одного значения, скидывает их и берет и колоды новые 4 карты. При наличии двух одинаковых карт игрок имеет право спросить у других игроков, имеют ли они две карты того же значения. При наличии такой пары 4 карты одного значения скидываются (по паре от каждого игрока), после чего каждый игрок добирает по две карты из колоды. Таким образом, игра идет до тех пор, пока у всех игроков кроме одного не останется карт. Этот игрок и считается проигравшим, его называют бздуном. Если проигравший игрок это лицо женского пола, то игрока называют бздуньей.

Семикарточный Стад (7 Stud) — классическая разновидность покера, появившаяся раньше всем известной Омахи. Отличительной особенностью Стада является то, что игроки получают за столом по не по две, а по семь карт, пять из которых должны составить самую сильную хай комбинацию.

Традиционно в 7 Стад играют с лимитированными ставками, т.е. размер ставок установлен заранее, но возможны и иные варианты, например Пот-Лимит, хотя сейчас они практически не встречаются.

Комбинации семикарточного Стада

В Стаде, как и в Холдеме, используется стандартная система определения старшинства комбинаций. Чем сильнее ваша комбинация, тем больше шансов выиграть. Если вы только начали свое знакомство с покером, то вам лучше посмотреть полный список всех хай комбинаций в покере.

В данном виде покера каждый из игроков к концу раздачи получает по 7 карт: три в темную (их видит только игрок) и четыре в открытую (их видят все). Но следует помнить, что комбинации составляются из 5 карт, а не из семи. К примеру у вас в руках AA34366, ваша комбинация не три пары, а только две из пяти самых лучший карт: АА664.

Круги торговли и улицы
Анте

Анте — это обязательная ставка, которую делают все игроки за столом. Обычно она равна 1/10 размера большого блайнда. В семикарточном Стаде каждый из сидящих за столом обязан заплатить за право участвовать в раздаче. Как только все игроки поставили анте, дилер начинает раздавать карты.

Третья улица

Несмотря на название, именно с этой улицы начинается раздача, в рамках которой каждый из участников получается по три карты: две в закрытую и одну в открытую. После этого определяется игрок, который имеет на руках самую младшую открытую карту. Такой игрок назначается «бринг-ином» (bring-in) и торги начинает именно он с первой обязательной ставки. Далее ход переходит к следующему игроку за столом по часовой стрелке.

Если два игрока имеют самую младшую карту, тогда в ход идет сравнение мастей. Самая младшая (худшая) масть: трефы (), далее бубны(),червы () и пики (). Если ваша худшая младшая карта 7, а у вашего оппонента 7, то вносить бринг-ин придется именно вам.

Четвертая улица

На этой стадии каждый из игроков получает еще по одной открытой карте. Но тут первым ходит игрок, имеющий самую сильную комбинацию из двух открытых карт. Если у вас открыты две карты 98, а у противника 57, то ходите именно вы, ведь комбинация «9-хай» выше, чем «7-хай». После определения первого игрока торги продолжаются по часовой стрелке.

Пятая улица

На пятой улице раздается еще по одной открытой карте. Тут вновь ходит игрок с самой сильной открытой рукой, который и начинает торги.

Шестая улица

Вновь каждый игрок получает по еще одной открытой карте, после чего открывает торги тот, чья открытая рука самая сильная (старшая).

Седьмая улица (Ривер)

На этот раз каждый из игроков получает последнюю закрытую карту. Тут также первым ходит тот, чья открытая рука самая сильная. После заключительной стадии торгов все оставшиеся в раздаче игроки сравнивают комбинаций и определяют победителя.

Вскрытие карт и определение победителя

Открытие карты начинается с игрока, который сделал последнюю ставку в раздаче. Если на седьмой улице не было ставок, то открывать карты должен участник на первом боксе, а дальше по часовой стрелке.

Выигрывает банк тот, кто собрал лучшую хай комбинацию из пяти карт. Если несколько игроков собрали одинаковые победные комбинации, то банк делится между ними. После чего начинается новая раздача.

Особенности игры в 7 Стад за столом на 8 игроков

В исключительных случаях, когда за столом играет 8 человек и все они добрались до последней седьмой улицы, колоды карт не хватает, чтобы раздать каждому из них по еще одной карте. Поэтому дилер кладет одну из оставшихся карт на стол в открытую. Такая карта является общей для всех.

Основная особенность большинства популярных разновидностей покера в том, что игроки получают карты не все сразу, а группами. Каждая новая карта сопровождается ставками, которые увеличивают не только общий банк, но и риск отдельного игрока. Конечно, в том же китайском покере совершенно другая структура. Там торговля отсутствует полностью, а основной упор сделан почти на самостоятельном сборе комбинаций.

В более распространенных Техасском Холдеме и Омахе, круги, или как еще называют, улицы – это основа всей игры.

Рассмотрим, каков правильный порядок этапов раздачи в покере, узнаем, как они называются и каким количеством кругов торговли сопровождаются.

Баттон

Вне зависимости от наличия кругов торговли, почти в любой разновидности покера есть специальная фишка баттон . Она отвечает за определение очередности хода. Игрок, обладающий ею в конкретной раздаче, называется дилером. Не стоит это название путать с тем дилером, который раздает карты и отвечает за соблюдение всех правил за столом (это крупье). Конечно, в онлайн-покере, его функции, условно, выполняет компьютер.

Фишка баттона передается следующему игроку по часовой стрелке каждую раздачу . Таким образом, меняется позиция всех участвующих. А поскольку это очень важный фактор для стратегии игры, забывать о данном моменте не стоит, если вы, к примеру, учитесь играть за реальным столом.

Самыми выгодными положениями за столом являются сама позиция дилера и 1-2 место до него, в зависимости от общего количества игроков

В том же китайском покере, когда кто-то из игроков получает «фантазию», фишка баттона не сдвигается. Так, он зарабатывает себе еще одно дополнительное преимущество.

Блайнды

Фактически, игра начинается с того, что игроки выставляют блайнды. Это как раз первая ситуация, где баттон нужен. Игрок сидящий слева от фишки выставляет малый блайнд, следующий – большой.

Блайнды (от англ. «слепой») – это обязательные минимальные ставки , которые в обязательно порядке выставляются в самом начале раздаче. Поскольку на последующих этапах игры возможно такое, что игроки не сделают ни одной ставки, блайнды существуют для того, чтобы в раздаче всегда был банк, за который все будут соревноваться.

Большой блайнд в большинстве случае вдвое больше малого . Его размер также обозначает минимальную ставку, которую может сделать один игрок на последующих этапах игры.

Согласно стратегии игры, позиция блайндов является самой невыгодной, потому что даже если у вас на руках есть очень слабые карты, вам нет смысла их сбрасывать, потому что ваши фишки уже в игре.

В турнирах размеры этих блайндов со временем увеличиваются . Это гарантирует то, что даже если игроки играют умеренно, не рискуя фишками и, фактически, обмениваясь ими, в какой-то момент размер ставок возрастет настолько, что, сделав один блайнд, игрок лишится всего, что у него есть.

В некоторых разновидностях покера есть еще и анте. Это обязательная ставка, предусмотренная для всех игроков . Но зачастую она присутствует там, где нет места стратегии, а весь упор сделан на везение и шансы.

Префлоп

Это первый этап розыгрыша карт вместе с торгами.

Игроки получают карты. В Техасском Холдеме – по 2, в Омахе – по 4. В зависимости от разновидности, количество карманных карт отличается. Карты эти закрыты, до конца раздачи их может видеть только игрок.

По правилам раздачи карт в Холдеме каждый может использовать все свои карты, а вот, к примеру, в Омахе, несмотря на наличие сразу 4 карт, игроку доступны всего 2. Поэтому, собрав каре, радоваться сильно не нужно – у вас всего лишь пара.

Префлоп – очень важный момент. На этом этапе игроку нужно определить силу своих карт, сделать ставку, отталкиваясь от позиции и выбранной стратегии. Ошибки, совершенные сейчас, далее исправить уже не получится.

Важно также определять силу рук своих оппонентов . В первую очередь, это делается на основе анализа их действий. Необходимо постараться выбить таких игроков из игры как можно раньше.

Сразу после сдачи 2 карт происходит первый круг торговли. Его начинает игрок, сидящий слева от большого блайнда.

Ему доступны следующие действия:

  • Уравнять (call) – поставить такое же количество фишек;
  • Сбросить (fold) – сбросить свои карты, прекращая участие в текущей раздаче;
  • Повысить (raise) – увеличить количество фишек, которое необходимо будет уравнивать остальным игрокам.

Этот круг ставок продолжается до тех пор, пока каждый из игроков или не уравняет максимальную сделанную ставку, или же не сбросит свои карты.

В игре доступно действие re-raise, когда игрок поднимает уже повышенную ранее ставку. Размер такого увеличения должен быть не меньше, чем сама повышенная ставка.

Максимальная сумма повышения ограничивается типом лимита стола, за которым вы играете

В Техасском Холдеме самым популярным является безлимит . Это когда ограничение только в количестве фишек у каждого игрока за столом. Для Омахи распространен пот-лимит . Здесь максимум ограничивается уже собранным банком. Чем ближе к концу раздачи – тем выше ставки.

Есть еще и фиксированный лимит , когда четко обозначены минимум и максимум.

Флоп

После окончания первого круга торговли, на стол выкладываются три общие карты. Их могут использовать все игроки вместе со своими карманными картами для сбора комбинаций.

Для Омахи этот этап является самым важным , потому что, фактически, перед игроками уже есть 7 карт, из которых можно собрать любую комбинацию.

Хотя, на практике, и в Техасском Холдеме флоп чаще всего становится определяющим. Ведь даже с 5 картами можно получить хорошие сочетания.

На этом этапе также важно осознавать свои шансы, особенно для комбинаций стрит-дро и флеш-дро – это ситуации, когда для сбора таких неслабых комбинаций не хватает всего по одной карте.

По правилам, после раздачи начинается второй круг торговли.

Первым действие совершает игрок, сидящий слева от дилера. Первый из тех, кто не сбросил карты.

В дополнение к уже перечисленным возможным действиям в список добавляется:

  • Сделать ставку (бет) – то же самое, что и рейз, но делается в кругу торговли, где еще не было ставок;
  • Пропустить (чек) – возможность продолжить играть, не делая ставок. Обычно свой ход пропускают обладатели сильных рук, которые хотят вытащить побольше фишек из своих оппонентов или же те, у кого очень слабые карты, и они ищут возможности дойти дальше и понадеяться на удачу.

Но даже если один игрок пропустил свой ход, а следом за ним кто-то все-таки сделал ставку, то, когда до первого круг дойдет, ему необходимо будет принять решение, как играть дальше.

Терн

На столе появляется четвертая карта. Название этого этапа несет в себе определенное значение, связанное с особенностями появления покера, но даже его фактический перевод – поворот – очень точно говорит о том, какую роль он играет в раздаче.

Зачастую именно на этом этапе может поменяться весь ход игры. Игроки или получают сильную комбинацию, закрывая дро, или наоборот значительно теряют шансы на то, чтобы собрать хоть что-то.

Если игра ведется за столом с лимитированными ставками, о чем мы говорили выше, то на данном этапе ставки игроков удваиваются.

Происходит уже третий круг торгов.

Ривер

Это последний этап раздачи карт, сопровождающийся финальными ставками.

На столе оказывается пятая карта.

Поскольку здесь дро уже не играет никакой роли, очень важно на этом этапе оценивать фактическую силу своих рук и сравнивать ее с тем, что может быть у оппонентов, отталкиваясь от их поведения в течение раздачи

Вместе с этим происходит финальный круг торгов, и игроки вскрываются. Определяется обладать самой старшей комбинации, который и забирает себе все фишки.

Бывают ситуации, когда комбинации совпадают. В таком случае победитель определяется или рангом составляющих карт или кикером там, где это возможно.

Если же комбинация совпадает в точности до последней карты, банк вполне может быть поделен.

Также, в течение игре могут образовываться побочные банки . Это возможно, если у игроков разное количество фишек, и они делают высокие ставки. В онлайн-покере это легко рассчитывается.

Важной особенностью игры является возможность не раскрывать свои карты. Даже если вы проиграли, порой очень полезно спрятать свои карты, чтобы оппонент не понимал, как вы себя ведете и не мог сопоставить то, что у вас на руках с вашими действиями.

Вскрытие карт называется шоудаун .

От правильной раздачи карт зависит ход любой карточной игры, вне зависимости от того, играете вы на деньги или на интерес. Если вы играете в компании с друзьями, то карты будете раздавать по очереди. Как сделать все правильно, если колода окажется в ваших руках – прочитайте в этой статье. Также мы расскажем некоторые нюансы, по которым можно определить шулера, оказавшегося на раздаче.

Перемешивая колоду, уберите со стола все лишнее. Никаких посторонних предметов не должно быть под руками, чтобы исключить все подозрения в мошенничестве, подтасовке или подмене карт. Это очень важно, если вы играете на деньги в такие игры, как покер, преферанс или даже в подкидного дурака. Колода по той же причине вскрывается новая, чтобы карты не были помеченными любым доступным способом. Руки человека с колодой должны находиться на столе, за линию поверхности их убирать нельзя. Тасовка происходит не по одной карте, а кипой. То есть вы отделяете часть колоды сверху колоды и перекладываете ее вниз. Если вы видите, что карты тасуют по одной – это указывает на два пункта: человек либо шулер и орудует в угоду своей игре, либо перед вами человек, который попросту не умеет тасовать или никогда не играл в карты. После того как колода перетасована, необходимо сделать снятие карт. Для этого положите колоду на стол и попросите игрока, сидящего справа от вас, сдвинуть верхушку, можно сделать это и самостоятельно. Часть колоды кладется рядом с нижней частью, а потом накрывается ею же. Так вы меняете местами верхнюю половину карт с нижней. Затем подровняйте края колоды, чтобы карты лежали единой стопочкой.


Почему обязательно класть колоду для снятия на стол? Шулера, проводя эту манипуляцию в ладонях, делают фальшивую съемку на глазах у всех. Невооруженным взглядом нельзя определить, что манипуляции с колодой оставили ее без изменения. В любой игре карты сдаются по одной рубашкой вверх. Колоду при этом держите таким образом, чтобы игроки не видели нижнюю масть. Двигайтесь по часовой стрелке, себе сдавая последним в круге, если вы участник игры. В покере часто дилер не играет, хотя это правило вполне можно нарушить и объединить функции игрока и раздатчика, особенно если играете в тесной компании. Количество карт, которые вы раздаете каждому игроку, различается в зависимости от разновидности игры. В покере есть три направления, каждый из которых рассчитан на колоду из 54 карт: Техасский Холдем, где сдается 2 карты, Омаха на 4 карты и Дро-покер, где каждый игрок при первой раздаче получает 5 карт. Конечно, лучше для вас, если правила игры вы будете знать наизусть, чтобы не оказаться в неловкой ситуации. В преферансе игра ведется колодой из 32 карт (выкидываются шестерки). Раздачу производите по 2 карты сразу, сделав пять кругов, чтобы у каждого игрока оказалось по 10 карт. Остальные карты кладутся отдельно в прикуп. При игре в Дурака подкидного пользуются колодой из 36 карт. В этом случае вы должны положить по одной карте перед каждым игроком, сделав 6 кругов. После того как карты розданы, но не вскрыты, достаньте из колоды (можно снизу, сверху или из середины) одну карту, чтобы определить козыря. Затем положите ее на стол рубашкой вниз, а поперек козырной карты положите колоду лицом вниз. Игра начинается с того игрока, у которого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Отдельно следует сказать о разрешении ситуаций при «засвечивании» карт. Если во время тасовки дилер/ведущий по какой-то причине уронил одну из карт или показал нижнюю в колоде, то следует продолжить перемешивание. Любой из игроков в праве попросить колоду для перетасовки до того, как произойдет «съем». Если карта выпала из рук во время раздачи, при этом все увидели наименование и масть, то соберите все карты и снова перемешайте колоду. По общему согласию всех игроков можно просто заменить данную карту, поместив ее в середину колоды.

После того как игра началась, не может быть произведено замены карт или перетасовки колоды. Конечно, если это не установлено правилами игры, коих существуют сотни. Мы же заострили внимание лишь на трех популярнейших азартных карточных играх: покере, преферансе и подкидном дураке.

Юкер – Правила карточной игры

Euchre (и его вариации) — причина, по которой современные карточные колоды сначала были упакованы с джокерами, картами, изначально предназначенными для использования в качестве правой и левой «беседок» (высоких козырей). Хотя позже Bridge затмила ее (как и многие другие игры этого типа), Euchre по-прежнему хорошо известна в Америке и является отличной социальной игрой.

Игра лучше всего подходит для четырех участников, играя вдвоем в качестве партнеров. Поэтому сначала даются правила для четырехруочной версии.

Пакет

Доступны

специальные колоды Euchre, или стандартную колоду из 52 карт можно разделить, чтобы получить колоду из 32 карт (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 каждой масти), 28 карт (семерки опущены). ), или 24 карты (семерки и восьмерки опущены). В некоторых играх добавлен джокер.

Объект игры

Цель состоит в том, чтобы выиграть как минимум три взятки. Если сторона, закрепившая козырь, не может получить три взятки, она называется «юхред». Выигрыш всех пяти трюков называется «марш».

Ранг карт

Высшим козырем является валет козырной масти, называемый «правая беседка».Второй по величине козырь — это валет другой масти того же цвета, который называется «левая беседка». (Пример: если бубны — козыри, правая беседка — J♦, а левая — J♥.) Остальные козыри, а также простые масти ранжируются следующим образом: A (высокая), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Если к колоде добавлен джокер, он действует как старший козырь.

Значения карт/Подсчет очков

Ниже показаны все ситуации с очками:

Партнёрство, создающее козырь, выигрывает 3 или 4 взятки — 1 очко
Партнёрство, делающее козырь, выигрывает 5 взяток — 2 очка противники набирают 2 очка

Первый игрок или товарищество, набравшие 5, 7 или 10 очков, как было согласовано заранее, побеждает в игре.В игре с 5 очками считается, что сторона находится «в мосту», когда она набрала 4 очка, а противники набрали 2 или меньше.

Ведение счета с маркерами низких карт

Элегантный и широко распространенный метод подсчета очков заключается в использовании карт меньшего размера, чем те, которые используются в игре. Когда в игре 5 очков, каждая сторона использует тройку и четверку в качестве маркеров. Чтобы указать 1 балл, четверка кладется лицевой стороной вниз на тройку, при этом одна точка остается открытой. При счете 2 тройка кладется лицевой стороной вниз на четверку, при этом две точки остаются открытыми.При счете 3 тройка кладется лицевой стороной вверх на четверку. При счете 4 четверка кладется лицевой стороной вверх на тройку.

Резины

Многие игры Euchre оцениваются по резиновым очкам, как и в Whist. Та сторона, которая первой выиграет две игры, выигрывает резину. Каждая игра имеет значение для победы стороны; 3 резиновых очка, если проигравшие в этой игре набрали 0 или меньше очков, 2 резиновых очка, если проигравшие набрали 1 или 2 очка, и 1 резиновое очко, если проигравшие набрали 3 или более очков. Разница победителей в резине составляет бонус в 2 очка плюс резиновые очки победителей минус резиновые очки проигравших.

Розыгрыш

Из перетасованной колоды лицом вниз игроки берут карты для партнеров и первой сдачи. Два игрока с двумя младшими картами играют против двух игроков с двумя старшими картами. Первым сдает игрок с самой младшей картой. Для розыгрыша карты ранжируются: K (высокий), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Игроки, вытянувшие одинаковые карты, должны снова взять карты. Партнеры садятся друг напротив друга.

Перемешать и разрезать

Крупье имеет право тасовать последним.Колода разрезается игроком справа от дилера. В разрезе не должно оставаться менее четырех карт в каждой пачке.

Сделка

Карты раздаются по часовой стрелке слева, начиная с игрока слева от сдающего. Каждый игрок получает по пять карт. Дилер может дать раунд из трех за раз, затем раунд из двух за раз, или может дать два, затем три; но дилер должен придерживаться любого плана распределения, с которого он начинает. После первой раздачи сделка переходит к игроку слева от дилера.

По завершении раздачи крупье кладет оставшуюся часть колоды в центр стола и переворачивает верхнюю карту лицевой стороной вверх. Если открытая карта будет принята каким-либо игроком в качестве козыря, дилер имеет право обменять открытую карту на другую карту в своей руке. На практике дилер не берет открытую карту в руку, а оставляет ее в колоде до тех пор, пока она не будет сыграна; дилер обозначает этот обмен, кладя свой сброс под колоду лицевой стороной вниз.

Изготовление козыря

Начиная с игрока слева от сдающего, каждый игрок пасует или принимает ход в качестве козыря.Противник дилера соглашается, говоря: «Я заказываю». Партнер дилера соглашается, говоря: «Я помогаю». Дилер соглашается, сбрасывая карты, что называется «взять его».

Крупье показывает отказ от переворачивания, удаляя карту сверху и помещая ее (лицевой стороной вверх) частично под колоду; это называется «отказаться».

Если все четыре игрока пасуют в первом раунде, каждый игрок по очереди, начиная с игрока слева от сдающего, имеет возможность снова пасовать или назвать козырную масть.Отклоненная масть не может быть названа. Объявление другой масти того же цвета, что и отклоненная, называется «сделать ее следующей»; объявление масти противоположного цвета называется «скрещиванием».

Если все четыре игрока пасуют во втором раунде, карты собираются и перемешиваются, и сдает карты следующий крупье. Как только козырь зафиксирован либо путем принятия переворота, либо путем присвоения имени другой масти, переворот отклоняется, торги заканчиваются и начинается игра.

Игра в одиночку

Если игрок, исправляющий козырную масть, считает, что его стороне будет выгодно играть без помощи карт своего партнера, игрок использует этот вариант, четко объявив «один» во время составления козыря.Затем партнер этого игрока переворачивает свои карты лицевой стороной вниз и не участвует в игре.

Игра

Первый ход делает игрок слева от дилера, или, если партнер этого игрока играет один, игрок напротив дилера. Если возможно, каждый игрок должен следовать примеру лидера. Если он не может последовать их примеру, игрок может козырнуть или сбросить любую карту. Взятка выигрывается старшей картой приведенной масти или, если она содержит козыри, старшим козырем.Следующим ведет победитель взятки.

Настольные игры

3-карточный покер

® *

Эта простая игра в покер популярна благодаря легкому темпу игры и духу товарищества, который вы создаете с другими игроками, пытаясь победить дилера. Легко полюбить игру, потому что вам нужно управлять всего тремя картами, а ставки постоянны. Наши столы для 3-карточного покера находятся на игровой площадке рядом с Palo Verde Lounge и Ocean Trail.

Как играть в трехкарточный покер
Для начала игроки делают ставку анте.Также они могут попытать счастья, сделав ставку «пара плюс».

После получения трех карт игрок решает, продолжать или нет разыгрывать руку. Если это так, игрок сделает ставку на ту же сумму, которую он сделал для ставок анте и «пара плюс» (если они были сыграны). Прежде чем игра продолжится, дилеру необходимо квалифицировать руку дилера. Чтобы иметь право на игру, у дилера должна быть как минимум старшая дама среди трех карт. Если дилер квалифицируется, карты показываются и рассчитываются выплаты.

Проще говоря, если у игрока более высокая покерная комбинация, чем у дилера, игрок выигрывает как анте, так и игровые ставки. Если игрок также поставил на «пара плюс» и у него есть пара, он или она также выиграет и ее. Если нет, то эта ставка проиграна.

 

Электронные кости и рулетка

У нас есть три разных аутентичных колеса рулетки, всего 32 единицы на ваш выбор. Есть двенадцать электронных игр в кости с трехмерными игральными костями.

*Запатентованная игра и товарный знак, используемые по лицензии SHFL Entertainment, Inc.

Смыв старшей карты

 

High Card Flush — это увлекательная игра в казино, в которой вы играете свои флеш-руки против флеш-комбинаций дилера. Игра также предлагает забавные дополнительные ставки, которые оплачиваются за руки со стрит-флешами и за количество карт в вашем флеше!

Как играть Флеш со старшими картами
Каждый игрок играет против руки дилера с целью получить руку с наибольшим количеством карт одной масти (флеш). Игроки сделают обязательную ставку Анте и дополнительные ставки бонуса, если они того пожелают.Каждый игрок и дилер получат по семь карт. Осмотрев свои карты, игроки могут сбросить карты и сдать анте или же они могут позвонить дилеру. Ставка колл равна ставке анте для рук, содержащих флеши из 4 карт или меньше. Если у игрока есть 5-карточный флеш, ставка уравнивает анте в 2 раза. При флеше из 6 или 7 карт ставка колл в 3 раза превышает анте.

Крупье открывает свою руку и должен квалифицироваться с 3-карточным флешем, который содержит как минимум 9.Если дилер не прошел квалификацию, будут выплачены ставки Анте и применимые бонусные ставки. Если дилер проходит квалификацию, дилер сравнивает свои карты с картами игроков, чтобы определить победителя.

Руки, содержащие больше флеш-карт, чем у дилера, автоматически выигрывают. Например, 4-карточный флеш игрока побьет 3-карточный флеш дилера. Если у игрока и дилера одинаковое количество карт, следующим критерием ранжирования является стандартный покерный рейтинг. Флеш из трех карт игрока K-Q-J побьет дилера Q-J-10.

Игроки могут выиграть до 1000 раз больше своей бонусной ставки, играя бонусный стрит-флеш. Стандартная ставка флеш-бонуса может до 250 раз превышать ставку. Несколько захватывающих способов выиграть делают High Card Flush популярной и простой в освоении игрой!

Палочки | Дэн… в играх!

24 апреля 2016 г. · 13:50

Sticks — это игра, о которой я впервые услышал пару лет назад, и с тех пор она распространилась среди моей семьи и друзей со скоростью лесного пожара. Это карточная игра, похожая на Фазу 10: собирайте определенные группы карт (раны, наборы и т. д.).) перед соперниками и постарайтесь первым в раунде избавиться от всех своих карт. Но уникальной частью являются сами палочки: вместо заранее заданного списка того, что нужно собирать в каждом раунде, вы берете случайную палочку и пытаетесь собрать все, что на ней написано. Никогда не знаешь, получишь ли ты простую клюшку или сложную!

Первое, что вам нужно сделать, это создать набор палочек. Вы можете купить палочки для рукоделия в местном магазине товаров для рукоделия, а затем создать несколько красивых этикеток или просто написать на них маркером.Возьмите список палочек в Интернете и контейнер, чтобы поместить готовые палочки, чтобы люди могли рисовать, и вы готовы к работе. Технически у нет , чтобы использовать клюшки, вы могли бы использовать покерные фишки, карты или что-то еще, но это было бы неправильно!

 

Некоторые палочки, с которыми вы можете столкнуться

 

Затем возьмите три колоды карт (включая джокеры) и перетасуйте их все вместе. Каждый игрок получает колоссальные 15 карт и тянет палку.Затем игра продолжается, и каждый игрок либо берет карту из стопки, либо берет карту последнего игрока, а затем сбрасывает одну. Двойки и джокеры дикие (некоторые люди играют тройками тоже дикие, но мне это кажется чересчур), и на самом деле сбрасывать одну из них незаконно. Как только игрок собрал то, что было на его палочке, он может положить эти карты и перевернуть свою палку. Он также может сложить любые дополнительные сеты или пробежки, которые у него есть. Он также может сложить любую из своих карт любому другому, кто уже завершил колоду.Поэтому, если у другого игрока есть набор валетов, вы можете положить на него любые имеющиеся у вас валеты (но только после того, как вы закончите свою палку).

 

Их 4, и если вы вытащите одну палочку, она будет считаться одной завершенной палочкой. Ура! Но выиграть на Free нельзя, победу надо заслужить!

 

Раунд заканчивается, когда кто-то избавился от всех своих карт. В этот момент любой, кто сделал свою палку, берет новую для следующего раунда, а бедолаги, которые не сделали свою, должны попробовать еще раз.К счастью, если вы попытаетесь собрать палку три раза и не сможете ее завершить, вы можете бросить ее обратно и вытащить новую. Полезно дать каждому по кубику, чтобы отслеживать, сколько попыток они предприняли. Как только кто-то завершил свою седьмую палочку (или пять или три, если вы хотите более короткую игру), он сразу же выигрывает. Что многим нравится в клюшках, так это отсутствие подсчета очков: выигрывает клюшка с первой до семи!

 

Если вы нарисуете одну из них, жизнь будет хороша…

 

Одна интересная часть игры заключается в том, что в ней нет абсолютно никаких попыток сбалансировать джойстики.Некоторые из них очень легкие, а некоторые очень сложные. Если вы получаете сложную клюшку, вы должны надеяться на удачу и/или на то, что ваши противники не уйдут слишком далеко вперед, пока вы застряли в нейтральном положении.

 

…но одного из них не так много.

 

В игре не так много стратегии; это веселая, но не очень глубокая игра. Однако я могу дать несколько советов:

  • Обратите внимание на то, что собирает ваш противник слева, и постарайтесь не давать ему карты, которые помогут ему.
  • Как ни странно, пятерки, шестерки и семерки очень желательны, потому что одна палочка требует четырех пятерок и четырех шестерок, а другая требует четырех шестерок и четырех семерок, и это самые сложные палочки. Поэтому избегайте бросать какие-либо из этих карт, пока не убедитесь, что ваш противник слева не собирает их.
  • Большинство карт упоминаются по крайней мере на одной палочке, но тройки, четверки, восьмерки и девятки вполне безопасны для выбрасывания.
  • Если вы пытаетесь выбрать между взятием малополезной карты из стопки сброса или взятием карты, возьмите ничью.Шанс получить именно ту карту, которая вам нужна, или джокер слишком велик, чтобы отказываться от карты, которая не очень вам поможет.
  • Если люди уже ушли, а ваша палка совершенно безнадежна, вы можете «покончить жизнь самоубийством», сбросив карты, которые может использовать ваш оппонент. Или, если вы можете заставить всех согласиться, вы можете просто сдаться в раунде, бросить свои карты и перейти к следующему.

В целом, это забавная игра, очень доступная, простая в освоении и доступная для всех.Дайте мне знать, если вы хотите играть в игру!

Нравится:

Нравится Загрузка…

Родственные

Рубрика карточные игры

Теги: карты, обзор, палочки

Карточная игра на палочках высшего качества для захватывающих развлечений Готова к отправке в течение 7 дней

Развлекайтесь великолепной карточной игрой на палочках от Alibaba.com. Карточная игра Sticks обещает стать интеллектуальной и захватывающей формой развлечения как для взрослых, так и для детей.Это может помочь обеспечить часы семейного веселья. В карточную игру с палочками можно играть в самых разных случаях, например, на домашних вечеринках и даже в казино. Они доставляют бесконечное удовольствие, так как даже с одним набором этих предметов можно играть во множество разнообразных игр. Они могут быть невероятно простыми и легкими для понимания или сложными, требующими большого количества стратегий.

палочки карточная игра доступны в традиционном варианте, а также в специальных упаковках, которые часто имеют небольшие вариации и уникальный дизайн.Карточная игра с палочками может быть персонализирована и содержать логотипы брендов, мультфильмы или даже поддержку телешоу и фильмов, в зависимости от того, для кого они предназначены. Палочки для карточной игры доступны во многих материалах, от ламинированной бумаги до водонепроницаемого пластика.

палочки для карточной игры , предлагаемые на Alibaba.com, имеют фирменный знак и гарантируют высокое качество. Это означает, что они не гнутся и не ломаются даже при регулярном использовании. Палочки для карточной игры доступны в разных размерах и могут поставляться в мини-упаковках или больших вариантах для церемониального использования.Некоторые из них представляют собой роскошные варианты с позолоченными краями или с использованием драгоценных материалов. Часто это предметы коллекционирования, и они приобретают ценность по ряду причин. Какими бы ни были ваши потребности, повседневные или для серьезного использования, эта карточная игра с палочками обязательно удовлетворит ваши потребности.

Просмотрите множество коллекций карточной игры с палочками на Alibaba.com и выберите ту, которая лучше всего подходит для вас. палочки карточная игра Поставщики могут рассмотреть возможность закупки оптом, пока действуют предложения. Воспользуйтесь непревзойденными ценами на веб-сайте и улучшите свой игровой опыт.

Как играть в Fuck Your Neighbor и правила игры с видео – PlayingCardDecks.com

(В игре «К черту соседа» короли — безопасные карты)

Правила карточной игры

К черту соседа, или Ranter-Go-Round, – это классическая карточная игра для 3 и более игроков. Для игры требуется стандартная колода из 52 игральных карт, и она подходит для детей от 6 лет. В игре Fuck Your Neighbor тузы младшие, а короли высокие. Цель игры «К черту соседа» — получить наименьшее значение карты.

Чтобы узнать больше о классических играх, ознакомьтесь с нашими руководствами по войне и нертам.

Если вы ищете карты для игры в «К черту соседа», ознакомьтесь со стандартной колодой здесь или с одной из наших последних поступлений здесь.

Настройка

Чтобы начать игру «К черту соседа», игроки должны образовать круг вокруг стабильной игровой площадки. Каждый игрок получает три жизни в начале игры. Прежде чем начать игру, каждый игрок должен взять карту из перетасованной колоды.Игрок со старшей картой становится первым сдающим. Ничья разрешается перерисовкой. Затем дилер тасует колоду и раздает каждому игроку по одной закрытой карте.

 

Как играть

Игра начинается с игрока слева от сдающего. Первый человек смотрит на свою карту и может либо оставить ее себе, либо поменяться картами с игроком слева от него. Переключатели постоянные. Затем игра продолжается по часовой стрелке, и у каждого игрока есть возможность поменяться картами с человеком слева от них.Если у игрока есть король, он должен немедленно перевернуть его. Игрок не может поменяться местами с королем. Игрок, находящийся справа от короля, должен оставить свою карту. В свой ход дилер может либо оставить свою карту, либо выбрать верхнюю карту из оставшейся колоды.

После ухода дилера все игроки открывают свои карты. Игрок с младшей картой теряет жизнь. Карты перетасовываются, и позиция дилера меняется по часовой стрелке.

Побеждает последний выживший игрок.

Для получения дополнительной информации о «К черту соседа» ознакомьтесь со статьей Пагата здесь.

Ищете другие карточные игры? Прочтите эту статью:

Более 40 отличных карточных игр на все случаи жизни

Об авторе: Джон Тейлор является автором контента и фрилансером в компании Upwork.com. Вы можете просмотреть его профиль фрилансера здесь . Он имеет степень бакалавра английского языка по специальности техническое письмо Техасского университета A&M и степень магистра английского языка Университета Глазго. Вы можете просмотреть его предыдущие статьи о карточных играх здесь и его профиль LinkedIn здесь .

Дата последнего обновления: 29.08.20

Правила карточной игры Pontoon — Как играть в карточную игру Pontoon

ЦЕЛЬ PONTOON: Цель состоит в том, чтобы собрать карты номиналом больше, чем у банкира, но не выше 21.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 5 -8 игроков

КОЛИЧЕСТВО КАРТ : 52 карты колоды

РАНГ КАРТ: A (11 или 1 очко), K, Q, J (придворные карты дают 10 очков), 10, 9, 8 , 7, 6, 5, 4, 3, 2

СДЕЛКА: Игроки назначают кого-то банкиром.Поскольку у банкира есть преимущество, его можно выбрать случайным образом (кто бы ни снял старшую карту). Банкир сдает каждому игроку по одной карте лицевой стороной вниз, начиная слева. Банкир — единственный игрок, которому не разрешено смотреть на свою карту.

ТИП ИГРЫ: Казино

АУДИТОРИЯ: Взрослые


ЦЕЛЬ

Создать руку, максимально близкую к 21, но не превышающую 21. В каждой раздаче игроки делают ставки на то, что у них будет лучшая рука.Ниже приведены руки, которые считаются лучшими для перебора.

  1. Понтон,  лучшая рука, достигает 21 с двумя тузами и лицевой картой или 10. , следующая по старшинству рука состоит из 3 или 4 карт, что в сумме составляет 21
  2. Руки, которые в сумме составляют менее 20 с пятью картами, ранжируются, наивысшая рука – это рука, ближайшая к 21.
  3. рука ничего не стоит

ИГРА

Ходы игроков

После раздачи первой карты, начиная с игрока слева от дилера, игроки делают свои первоначальные ставки.Перед началом игры необходимо согласовать минимальную и максимальную ставки. После этого дилер сдает вторую карту. Все игроки, включая банкира, смотрят свои карты. Если у банкира есть понтон, он немедленно обнаружит его и соберет двойную сумму, которую поставил каждый игрок.

Если в банке нет понтона, начиная с игрока слева от дилера, игроки могут попытаться улучшить свои руки, собирая карты у дилера. Каждый ход предлагает следующие возможности:

Объявить понтон,  если у вас есть туз и карта с десяткой очков, объявите свой понтон, положив свою карту с десятью очками лицевой стороной вниз, а туза – лицевой стороной вверх.

Разделите карты. Если у вас есть две карты одинакового ранга, вы можете разделить их. При этом разделите каждую карту на две руки, положите их лицевой стороной вверх и сделайте ставку, равную вашей первоначальной ставке. Банкир сдает по две карты лицом вниз в каждую руку. Эти руки разыгрываются по одной с отдельными картами и ставками. Если какая-либо из новых карт равна первым двум, вы можете снова разделить, и теоретически у вас есть возможность сделать это, пока у вас не будет четырех рук. Карты с десятью очками можно разделить только в том случае, если они на самом деле одинаковые, например, две десятки или две дамы.Король и валет не могут быть разделены.

Если ваша рука меньше 21, вы можете купить карту , сказав: «Я куплю одну». Если вы решите купить карту, вы должны увеличить свою ставку на сумму, равную, но не более чем в два раза, вашей первоначальной ставке. Например, у вас есть первоначальная ставка в размере 100 долларов США, вы можете поставить от 100 до 200 долларов США, максимум до 300 долларов США. Банкир сдает еще одну карту лицом вниз. Если общая сумма вашей руки все еще меньше 21, вы можете купить четвертую карту, на эту ставку вы можете поставить сумму, равную начальной ставке, но не превышающую сумму, за которую была куплена третья карта.Например, в раздаче, где начальная ставка составляла 100 долларов, а третья карта была куплена за 175 долларов, четвертая карта может быть куплена за любую сумму в диапазоне от 100 до 175 долларов. При необходимости можно купить и пятую карту по тем же правилам.

Если ваша рука меньше 21, вы можете покрутить , сказав: «Покрути мне один». Сумма, на которую вы поставили, остается неизменной. Банкир сдает вам одну карту лицом вверх. Если ваша сумма по-прежнему меньше 21, вы можете попросить перекрутить четвертую (или даже пятую) карту.

Если сумма на вашей руке не меньше 15, скажите: « палка ». Вы выбираете придерживаться своих карт, и ваша ставка остается неизменной. Игра переходит к следующей раздаче.

Если во время игры ваша рука превысит 21 из-за покупки или поворота, вы проиграете  . Вставьте руку лицом вверх. Банкир забирает вашу ставку, и ваши карты ложатся в низ колоды банкира.

Вы можете начать свой ход, купив карты, а затем скрутив их. После того, как вы скрутили, вам больше нельзя покупать карты, их можно только скрутить.

Если вы разделились, вы играете сначала одной рукой, а затем другой (другими). После того, как вы выберете палку или перебор рук, вы начинаете играть следующим.

Ход банкира

После того, как все игроки сделали свой ход, банкир переворачивает две карты лицом вверх. Карты игроков должны быть закрыты лицевой стороной вниз, если только они не перевернуты, не перекручены, не расколоты и не перебиты. Банкир может добавить больше карт лицом вверх к своим первоначальным двум. Как только банкир удовлетворен своей рукой, он может выбрать , остаться и играть с картами, которые у него есть.Возможны три исхода:

Банкир проигрывает , если у него на руках больше 21. В этом случае они должны выплатить каждому игроку сумму, равную их ставке, и удвоить эту сумму, если

Банкир остается на 21 или меньше с четырьмя картами или меньше будут собирать ставки с игроков с более низкими руками и выплачивать игрокам с более высокими руками равную сумму их ставки. Игроки с понтонами или пятью карточными фокусами выплачиваются в двойном размере. Например, дилер, который останавливается на 17, скажет: «Плати 18.Затем банкир выплатит всем игрокам с руками 18-21, а игроки с понтоном и пятикарточным трюком заработают вдвое больше. Если банкир остается на 21, он выплачивает только игрокам с понтоном или пятикарточным трюком.

Если банкир  делает пятикарточный трюк  , он выплачивает двойную сумму только игрокам с понтоном. Все остальные игроки, включая тех, у кого может быть пятикарточный фокус, платят дилеру двойную ставку.

НОВАЯ РАЗДАЧА

Если ни один игрок не делает понтон, в конце раздачи все карты собираются банкиром и кладутся под низ колоды без перетасовки.Однако, если есть понтон, карты перемешиваются и разрезаются перед следующей раздачей. Игрок, который делает понтон, но не является дилером и не разделяет свою колоду, действует как следующий банкир. Если есть несколько игроков, соответствующих этому критерию, следующим банкиром будет игрок, оставшийся от первого банкира.

Банкир может продать банк другому игроку в любой момент игры по взаимно согласованной цене.

ВАРИАНТЫ

Два простых варианта требуют разбрасывания только тузов и никаких других пар.А также вариант, который позволяет игрокам придерживаться как минимум 16, в отличие от стандартных 15.

Pontoon — британская версия блэкджека, американская интерпретация французского vingt-et-un (двадцать один) и тесно связан с другими версиями классического блэкджека, такими как Spanish 21.

Shoot Pontoon

Shoot Pontoon   – это альтернативная версия Pontoon, которая включает в себя механизм ставок, используемый в Shoot, а также обычную форму ставок.В начале игры банкир формирует «котенок», ставку на сумму денег между минимальной и максимальной суммой ставки. После того, как игроки сделали первоначальные ставки, начиная слева от дилера, игроки могут сделать бросковую ставку. Эта ставка отличается от обычной ставки в игре и размещается между игроком и котенком.

Игроки не обязаны делать ставки на бросок. Однако, если вы решите сделать ставку на выстрел, это может быть любое значение, которое вы выберете, при условии, что сумма всех ставок на выстрел меньше, чем котенок.Таким образом, если первый игрок делает ставку на общую стоимость котенка, ни один другой игрок не может делать ставку на победу.

После заключения всех ставок банкир сдает вторую карту. В случае, если у банкира есть понтон, все ставки на выстрел идут в банк, и игроки платят в двойном размере своей ставки. Применяются обычные правила, однако есть некоторые дополнительные возможности для ставок:

Если вы хотите купить или покрутить четвертую карту, до получения карты, вы можете сделать еще одну ставку на выстрел до тех пор, пока общая сумма стрелять пари, чтобы превзойти котенка.Вы можете сделать эту ставку, даже если вы не делали первоначальную ставку. Это относится только к четвертой карте.

После разделения , первоначальная ставка засчитывается только для первой руки. Еще одна ставка на бросок может быть сделана для второй руки. Эта ставка на бросок подчиняется тем же правилам, которые обсуждались выше.

Если рука игрока обанкротилась, его ставка на выстрел добавляется к котенку. Это позволяет другим игрокам делать больше ставок.

Ставки на бросок и понтон обрабатываются одновременно.Игроки, чьи руки превзошли банкиров, получают сумму, равную их ставкам на выстрел из котенка. Ставки игроков, чьи руки равны или хуже, чем у банкира, добавляются к котенку дилером.

Перед новой сделкой банкир имеет возможность добавить котенку еще денег. Если котенок сух, дилер должен либо выставить нового котенка, либо продать банк тому, кто предложит самую высокую цену. Когда должность банкира переходит из рук в руки, старый банкир уходит с содержимым котенка, а новый дилер ставит новый.

ССЫЛКИ:

https://www.pagat.com/banking/pontoon.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Pontoon_(card_game)

The Ultimate Euchre Strategy & Tips Guide

Если вы живете в Мичигане или соседнем штате, возможно, в детстве вас учили играть в Юкр. По крайней мере, вы слышали о друзьях, играющих в Euchre, потому что это фаворит, который передается из поколения в поколение. В отличие от большинства популярных карточных игр, это командная игра, основанная на навыках межличностного общения.Если вы хотите научиться играть в первый раз или попробовать новую стратегию Euchre, мы собрали все, что вам нужно знать.

Как и в случае с почти любым мичиганцем, играть Юкер — моя давняя традиция. Я научился карточной игре у некоторых студентов колледжа, с которыми работал в ресторане, и потратил годы, продолжая учиться — многие с пивом в руке (конечно, когда я достиг совершеннолетия). Большинство ночей в кемпинге мы проводили у костра за столом для пикника, считая трюки и спрашивая: «Что еще за козырь?»

Спустя годы euchre буквально изменил мою жизнь.После развода меня пригласили на вечеринку в доме друга. У меня не было партнера, которого я мог бы взять с собой, и мне не очень хотелось идти, но мой друг сказал мне, что там будут другие одиночки и что мы будем переходить от стола к столу.

Там я встретил женщину, которая теперь моя жена. Так что для меня эта карточная игра, известная только жителям Мичигана, заложила основу для будущего, которого я, вероятно, не знал бы без нее. Можно сказать, что я большой поклонник Юкера.

Дэн Мойл, автор Awesome Mitten

Происхождение Юкера

История Юкера немного туманна.Самая популярная теория состоит в том, что он пришел из Juckerspiel, эльзасской карточной игры 19-го века. Считается, что немецкоязычные иммигранты привезли игру в Северную Америку в начале 1900-х годов. Некоторые игровые термины заимствованы из немецкого языка. Валеты — это «Бауэры», происходящие от немецкого «бауэр».

Другая теория, согласно The American Hoyle, состоит в том, что немецкие поселенцы привезли Юкера в Пенсильванию в 1820-х годах. Предполагается, что дочь богатого немецкого фермера посетила Филадельфию и сохранила спутанные воспоминания об Écarté, старой карточной игре французского казино с уловками.Оттуда Юкер развился.

Третья теория состоит в том, что Юкер был завезен иммигрантами из Корнуолла. Между 1805 и 1816 годами французские заключенные содержались в Дартмурской тюрьме в Девоне (Юго-Западная Англия) во время наполеоновских войн. Они играли в Ombre, наследственную форму Euchre, и ее подхватили иммигранты из Корнуолла. Карточная игра по-прежнему очень популярна в этой части Англии. Кроме того, в той же тюрьме после войны 1812 года содержались американские военнопленные.

В конце 19 века Юкер была национальной карточной игрой Соединенных Штатов, но с тех пор ее популярность снизилась.Несмотря на это, в нее играют по всему миру. Помимо Великобритании, он популярен в Канаде (особенно в Онтарио), Австралии и Новой Зеландии.

фото предоставлено: Blocksbyheather на Etsy

Euchre в Мичигане

Хотя Euchre больше не считается национальной карточной игрой в США, у нее много поклонников на Среднем Западе, особенно в Мичигане. Никто точно не знает, почему он остался здесь популярным — не было какого-то грандиозного события, которое определило его судьбу.

Наиболее вероятная причина в том, что игра является любимой традицией, которая передается из поколения в поколение.Как правило, жители Мичигана учатся играть в Юкер у своих родителей, братьев и сестер, бабушек и дедушек, тетей, дядей или двоюродных братьев. Многие семьи используют игру как способ провести время друг с другом. Независимо от того, играют ли они в походах или запланированных ночных играх, они сохраняют любовь к игре.

Правила: как играть в Юкер

Традиционно Юкер — это козырная игра, в которой четыре игрока объединяются в пары. Вам понадобится колода из 24 игральных карт.Вы можете использовать стандартную колоду из 52 карт и использовать только тузы, короли, дамы, валеты, десятки и девятки. Теперь давайте углубимся в детали того, как играть в Юкер.

Выбор партнеров

Если вы входите в Юкер, уже зная, кто ваш партнер, то этот шаг очень прост. Если у вас нет запланированного партнерства, ваша группа из четырех человек может сократить колоду, чтобы выбрать партнеров. В этом случае два игрока с самыми высокими картами объединяются против двух игроков с самыми низкими картами.

Важно, чтобы вы сидели напротив своего партнера, потому что каждый ход будет чередоваться между командами. Однако «застольные разговоры» запрещены и считаются мошенничеством в Юкере.

Раздача карт

Вы можете случайным образом выбрать дилера для начала игры. Если вам нужен способ принять решение, подумайте о том, чтобы взять карты (сначала самые низкие), выбрать сначала самые младшие или самые старые или подбросить монету.

Перед началом раздачи игроку справа от дилера можно предложить или попросить разрезать колоду карт.Игрок может постучать по столу, чтобы отказаться, или по колоде, чтобы принять предложение.

Затем дилер раздает каждому игроку по пять карт и должен выполнить это задание за два раунда по часовой стрелке. В первом раунде первый игрок слева получает три карты, второй — две, третий — три, а дилер — две. Во втором раунде первый игрок слева получает две карты, второй — три, третий — две, а дилер — три.

Звонок Трампу

Четыре оставшиеся карты в колоде кладутся лицевой стороной вниз в центр стола, и эта стопка называется котенком.Дилер переворачивает верхнюю карту лицом вверх (которая называется открытой картой), чтобы начать называть козырь. Козырная масть — это масть, которая превосходит все остальные масти в колоде Юкера.

По часовой стрелке у дилера игроки получают возможность «заказать козырь», что означает выбор этой масти в качестве козырной масти для руки. Когда игрок заказывает козырь, дилер добавляет эту карту в свою руку и должен выбрать карту для сброса, в результате чего рука возвращается к пяти картам.

Когда дело доходит до заказа козыря, лучшая стратегия Юкера состоит в том, чтобы заказывать козыря только тогда, когда вы или ваш партнер являетесь дилером в этой руке.Причина в том, что дилер, по сути, получает дополнительный козырь для игры, что дает вашей команде преимущество.

Сброшенная карта также является важным решением. Лучшая стратегия Юкера — сбросить зеленую масть, противоположную козырному цвету. Второй лучший вариант — сбросить карту того же цвета, но другой масти, а третий лучший вариант — сбросить самую младшую карту.

Если все игроки отказались от заказа козыря в первом раунде торгов, дилер переворачивает карту лицевой стороной вниз, и эта масть больше не может быть козырной.Решение козыря продолжается по часовой стрелке во втором раунде торгов, пока игрок не выберет одну из трех других мастей.

Если никто не выбирает козырную масть, раздача объявляется неправильной, и процесс начинается заново с игрока слева от дилера – если только вы не играете в «палку дилеру», в этом случае дилер должен выбрать козырную масть, которая не совпадает с только что перевернутой картой.

Команда, заказывающая козырь, называется создателями руки, а команда соперника называется защитниками.Упоминание козыря означает, что ваша команда намерена выиграть раздачу. Таким образом, производители должны взять как минимум три из пяти взяток (выиграть как минимум три из пяти раундов). Если они терпят неудачу, то их наказывают (наказывают), что, по сути, дает защитникам дополнительные очки.

Рейтинг карт Юкера

Чтобы получить как можно больше взяток, важно знать значение каждой карты. Валет козырной масти называется «Правая беседка» и является самой старшей картой. Валет того же цвета, но другой масти — это левая беседка и вторая по старшинству карта по рангу.Туз, король, дама, 10 и 9 козырной масти являются следующими по ценности картами.

После этого туз, король, дама, 10 и 9 одного цвета, но противоположной масти, являются следующими по ценности. Остальные карты не являются особыми и сохраняют свою обычную ценность со старшим тузом и младшим 9.

Вот пример, основанный на том, является ли козырная масть трефовой:

  • Трефовый валет
  • Пиковый валет
  • Туз, король, дама, 10 и 9 треф
  • Туз, король, дама, 10 и 9 пик
  • Тузы, короли, дамы, 10 и 9 бриллиантов и сердец

Игровой процесс

Раздача начинается с того, что игрок слева от дилера ведет с любой картой любой масти, включая козырную.Каждый следующий игрок должен сыграть карту этой масти, если это возможно. Имейте в виду, что левая беседка считается частью козырной масти, а не членом родной масти. Таким образом, в приведенном выше примере пиковый валет больше не является пиковым. Вместо этого он становится клубом.

Если вы не можете последовать их примеру, это считается отказом от участия, что означает отзыв и мошенничество. Если вас поймают на отказе, то противоположная команда получает 2 очка или ваша команда теряет 2 очка за эту руку.Даже если вы непреднамеренно откажетесь, ваши противники могут вызвать вас и заработать очки.

Если не разыгран козырь, взятку получает игрок, сыгравший старшей картой указанной масти. Когда ведущая масть является козырной, игрок, который разыгрывает самую старшую козырную карту, получает взятку. Если вы не можете последовать их примеру и у вас нет козырной карты, вы не сможете взять уловку.

Взяв взятку, игрок собирает сыгранные карты, переворачивает их лицевой стороной вниз и ведет следующую взятку.Когда все пять карт сыграны, рука подсчитывается. Затем игрок слева от предыдущего дилера раздает следующую руку.

«Идти одному»

Игрок, который заказывает козырь и имеет исключительную комбинацию карт, может выбрать «идти в одиночку». Это можно сделать только до того, как будет сыграна первая карта. В этом случае партнер игрока не будет играть на эту руку, так как игрок пытается взять большинство взяток самостоятельно.

Шансы на успех зависят от девяти неактивных карт в котенке и руке партнера, что может сделать руку менее предсказуемой.Однако, если у игрока пять карт старшего ранга в козырной масти, рука непобедима. В этот момент игрок может сложить все карты, чтобы показать, что он выиграл раздачу.

Подсчет очков в Юкере

Когда команда, заказывающая козырь, берет не менее трех взяток в раздаче, она получает 1 очко. Если они берут все пять трюков, это называется маршем, и они получают 2 очка. Если они терпят неудачу и засчитываются, противоположная команда получает 2 очка.

Когда игрок, идущий один, делает не менее трех взяток, команда получает 1 очко.Если игрок совершает марш, команда получает 4 очка. Если игрок терпит неудачу и получает euchred, противоположная команда получает 2 очка.

Выигрывает команда, первой набравшая 10 очков. Однако вы можете подождать до тех пор, пока команда не выйдет вперед на 2 очка. Если ваша команда выигрывает игру со счетом 10:0, это называется скунсом.

Как только вы наберете 6 или более очков, вы окажетесь в так называемом диапазоне одиночек, потому что вы или ваш партнер можете пойти в одиночку и выиграть игру, если вам это удастся.Этот термин также может использоваться для описания отставания от команды-победителя на 4 очка.

Шпаргалка по подсчету очков Euchre
  • Взять 3 взятки (если ваша команда назвала козырь) = 1 очко
  • Взять 5 взяток (если ваша команда назвала козырь) = 2 очка 2 очка
  • Идти одному и взять все 5 взяток = 4 очка
  • Euchre a loner (взять 3 взятки против «одинокого» игрока другой команды) = 4 очка светодиодный костюм в руке) = 2 очка
Как вести счет в Euchre

Скорее всего, вы увидите, как Юкер подсчитывает очки с помощью пятерок из колоды (одна команда использует красные пятерки, а другая — черные пятерки), открывая один отпечаток масти на картах за каждое заработанное очко.Другой вариант — использовать 4-ки и 6-ки из червовых и трефовых мастей.

Когда вы наберете 9 очков, переверните свои карточки для подсчета очков, и вы получите «амбарные двери» и одно очко от победы!

Советы и стратегии: как выиграть в Euchre

Для новичков в Юкере самое сложное в игре — не отставать от текущего козыря в руке и понимать достоинства карт. Однако лучший способ научиться выигрывать в Euchre — это практиковаться.Вы можете использовать некоторые из приведенных ниже советов, чтобы сделать ваши игры более плавными. В конце концов, вы можете использовать продвинутую стратегию Юкера, чтобы взять как можно больше уловок.

9 советов Euchre, чтобы стать профессионалом Euchre

1. Втыкайте дилера.

Чтобы избежать неправильной сделки, игра «палка дилеру» может быть хорошим вариантом. Если карта, открытая для козыря, была передана, и никто не называет козырную карту, заставить дилера объявить ее (а не пересдать) называется «приклеиванием дилера».

Это не только ускоряет ход игры в euchre (пересдача отнимает время от реальной игры), но и приводит к интересным раздачам. Иногда это действительно может вас укусить, но иногда может быть достаточно спешки, чтобы собрать выигрышную руку, почти ничего не стоящую.

2.
Принимайте трюки рано.

Вместо того, чтобы сохранять Бауэр или Туз до конца (как в большинстве карточных игр), сыграйте раньше, чтобы снять некоторое давление с вашего партнера.

3.
Не козыри туза партнера!

Не пренебрегайте трюком и не препятствуйте ему. Если ваш партнер уже разыграл карту, которая, как вы знаете, сыграет свою роль, не кладите намеренно козырную карту, которая вместо этого возьмет ее.

4. На самом деле не стоит «всегда рассчитывать на своего партнера хотя бы в одном трюке».

Не полагайтесь на то, что ваш партнер возьмет хотя бы один трюк, потому что это не всегда возможно.

Это миф, который вы услышите от игроков любого уровня.Идея состоит в том, что независимо от того, что вы называете козырем, у вашего партнера должна быть как минимум достаточно старшая карта, чтобы взять взятку.

Впрочем, надо признать, юкерская фея — штука непостоянная. Даже когда у вас на руках пара тузов, в зависимости от того, откуда идет ход (откуда угодно, но не сразу слева от вас), вы просто не знаете, что у следующего игрока. За исключением высшего козыря, у кого-то может быть ваш криптонит.

Расчет на партнера хотя бы для одного трюка сжег больше великих игроков в юкер, чем мы можем вспомнить.Обращение козыря по этому мифу может привести к тому, что вы получите юкред.

5. По возможности ведите по-крупному.

Если у вас есть разномастный туз и нет других карт этой масти в руке, ведите с ним. Причина в том, что у ваших противников, скорее всего, есть на руках другие карты этой масти. Разыгрывание вашего туза на первом ходу — это лучший шанс, который у вас есть, получить трюк с этой картой и вытянуть их старшие карты.

Тем не менее, не ходите с тузом, если у вас есть более одной карты той же масти.Всего с шестью картами в масти и тремя из них в вашей руке велики шансы, что один из ваших противников окажется недействительным в этой масти и сможет превзойти вашего туза.

Обратите особое внимание на «следующую» масть, того же цвета, что и козырная. Поскольку левая беседка меняет масти, в этой масти всего пять карт, и, таким образом, даже если у вас есть только туз и еще одна карта в этой масти, лидерство с тузом часто будет приглашением для ваших противников превзойти вас. В этом случае сохраните свой туз на потом и надейтесь, что он сможет выиграть взятку, как только все козыри будут разыграны.

6. «Колл» с тремя козырями и открытым тузом.

Если у вас есть три младшие карты одной масти и есть возможность заказать эту масть в качестве козыря, сделайте это, особенно если у вас также есть разномастный туз. Вы можете вести с этой козырной мастью, эффективно истощая высшие козыри у своих противников. Это снижает риск того, что ваши противники позже переиграют вашего туза.

7. «Движение в одиночку» требует большого риска… но может привести к большому вознаграждению.

Не спешите идти в одиночку.Да, у вас может быть большинство козырей, но это не значит, что они у вас есть все. Кроме того, в зависимости от лидерства, вы можете проиграть первую взятку, которая может привести к получению юхреда.

Игра в одиночку, безусловно, может увеличить ваш счет быстрее, но только если вы возьмете все уловки в руку. Скорее всего, это будет иметь неприятные последствия, если только ваша рука не является абсолютно феноменальной. Знание того, когда идти одному, часто считается продвинутой стратегией Юкера.

8. Смотрите, что играет.

Очень часто люди, особенно новые игроки, просто кладут карты трясины, не задумываясь о том, как это повлияет на исход игры. Нубы могут выложить козырную карту на уловку своего партнера, когда их партнер выигрывал уловку.

Если ваш партнер выигрывает, то бросьте карту разной масти, от которой нет никакой пользы! Таким образом, вы можете сохранить свою старшую карту для другого трюка и, надеюсь, получить два очка вместо одного.

Постарайтесь запомнить карты, которые разыгрываются для каждой взятки руки.Овладение этим советом значительно улучшит ваши решения во время игры.

Вы также можете поймать противника в ситуации ренеджа, что принесет вашей команде очки.

9. Сбросить одиночные карты разной масти.

Если возможно, создайте пустоту, если вы не можете начать раздачу с козырем или разномастным тузом. Это означает избавление от карт, с которыми вы не сможете взять взятку (например, разномастные 9, 10, Q). Это откроет вам возможность брать трюки позже.

Если ваш партнер правильно понял вас, он/она может провести раунд, чтобы вы могли взять взятку.

Играю за Юкера в пивоварне Mitten Brewing Company. Фото Линсдей Исраэль.

Использование расширенной стратегии Euchre

Если вы хотите улучшить свою игру в геометрической прогрессии, вы можете изучить продвинутую стратегию Юкера… или несколько. Мы перечислили пять продвинутых стратегий Euchre ниже, чтобы вы могли начать:

Заказ вперед

Эта стратегия включает в себя заказ козырной масти того же цвета, что и козырная козырная.

Например, предположим, что трефовый валет является открытой картой, и все игроки пропускают, заказывая козырь.Когда у вас есть шанс, закажите Пики в качестве козыря. Математически у ваших противников, вероятно, будет больше красных мастей, поэтому выбор пики, скорее всего, уравняет игровое поле.

Идти вниз после низкого преимущества козыря

Есть несколько сценариев, в которых вы должны использовать эту стратегию Euchre. Если ваша команда находится в нападении, а ведущая карта противника младшая, вы должны разыграть здесь младшую карту, чтобы дать вашему партнеру шанс воспользоваться уловкой.

Если ваша команда находится в защите, а преимущество соперника мало козырное, можно предположить, что у этого соперника нет Бауэров и он пытается их вытянуть.Так как вашему другому оппоненту и партнеру придется разыграть козырную карту, если она у них есть, игра в лоу (если возможно) — лучший вариант.

Не ведите Трампа в обороне

Во многих ситуациях ведение козыря в защите невыгодно. Например, предположим, что торговая команда заказывает козырь, а дилер берет даму треф. У вас есть правильная беседка, но лидерство с ней только ставит вашу команду в невыгодное положение, потому что это может лишить руки вашего партнера козырной карты.

Единственный случай, когда ведущий козырь в защите имеет высокие шансы сыграть в вашу пользу, — это когда это младшая козырная карта. В этом случае вы вытягиваете из оппонентов все высокие козырные карты, что дает вам преимущество в более поздних уловках, особенно если у вас есть высокие разномастные карты.

Скрестить костюм

С помощью этой стратегии вы заказываете козырь противоположного цвета открытой карты, когда ваша команда сдает карты. Например, предположим, что ваш партнер — крупье, а открытая карта — трефовый валет.Если никто не заказывает козыря, вы можете сделать вывод, что у вашего партнера нет левой беседки или каких-либо других черных карт высокой ценности.

Если противник проходит во время второго раунда торгов, у вас есть шанс заказать красную масть в качестве козыря. В противном случае другой оппонент, скорее всего, закажет козырь в масти, для которой у вас нет сильных карт.

Заказать Трампа на мосту

Вы можете использовать эту стратегию Юкера, когда вы близки к победе в игре (что называется «в бридж»), но раздача не является гарантированной победой.В этом сценарии предположим, что у вашей команды 9 очков, а у ваших противников 6 очков. Дилер находится справа от вас и выдает валета из котенка, поэтому у вас есть первая возможность заказать козырь.

Несмотря на то, что это даст вашим противникам Правильную беседку и хорошие шансы на получение большинства взяток, у вашей команды все еще есть шанс взять некоторые взятки, рискуя всего 2 очками вместо 4. Затем вы можете сдать следующую руку и увеличить свои шансы на победу.

Множество вариантов Юкера

Euchre имеет массу вариаций по всему миру. В Соединенном Королевстве игроки любят использовать 25 карт, добавляя джокер к традиционному набору. Джокер становится самой сильной картой независимо от козырной масти.

Вот краткий обзор некоторых из наиболее распространенных вариантов мичиганского юкера:

  • Без козыря — Если ни один игрок не заказывает козырь в течение первого раунда торгов, рука разыгрывается без козыря.Вместо этого масть, показанная для каждого раунда в раздаче, устанавливает масть для трюков. В этом случае карты оцениваются как обычно.
  • Становится меньше — Когда у игрока есть рука фермера — только 10 и 9, без фигурных карт или тузов — игрок может объявить «Рука фермера» и обменять три карты с теми, что находятся внизу котенка. То же самое применимо, когда у игрока есть все десятки и девятки и один туз, который называется «Туз без лица».
  • Без туза, без лица, без козыря — Как и в случае с проигрышем, этот вариант позволяет игроку раскрыть руку без тузов, лицевых карт и козырей.Вскрытие может произойти после того, как будет заказан козырь, в результате чего рука будет сдана повторно.
  • Правила Робсона — Этот набор правил был назван в честь Джеймса Робсона, четырехкратного регионального чемпиона Северного Мичигана Юкр, занявшего второе место.
    1. Команда, сделавшая пять взяток в раздаче, может вычесть очки из счета команды соперника.
    2. Крупье может пойти один, перевернув открытую карту и не увидев свою руку. Если дилер берет все пять взяток, команда получает 5 очков.Если дилер терпит неудачу, защитники получают 1 очко.
  • Двуручный Euchre — В этом варианте нет команд, и две карты раздаются фиктивной руке. Игрок, который заказывает козырь, затем добавляет фиктивные карты в свою руку и сбрасывает до пяти карт до начала первого раунда.
  • Трехручный Euchre — Как и в двуручном варианте, команд нет. Самая большая разница в том, что каждый игрок получает по семь карт, а три остаются в котенке.Чтобы добиться успеха, мейкер должен использовать как минимум четыре трюка.
  • Railroad Euchre — Этот вариант получил свое название благодаря тому, что его придумали пассажиры поездов, когда они играли в поезде. Это гибрид нескольких других вариантов, и он был создан, чтобы сделать эту популярную игру более быстрой. Самое большое отличие состоит в том, что в нем используется 33 карты — от тузов до семерок плюс джокер — и позволяет играть трем командам.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *